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Sobre el egocentrismo del analista y el arte en los videojuegos

En el ámbito de la crítica y el análisis, no se puede evitar caer en la subjetividad y en la búsqueda personal de la satisfacción propia al querer exponer nuestra opinión “objetiva” (nótese la contradicción) sobre un tema, producto o estilo artístico. En estos casos, el análisis o la crítica se ve contagiada de manera inexorable por la búsqueda de un común denominador en dicho producto, algo que satisfaga los ojos del analista y le haga quedar bien con su ego y el lector, algo que le haga sentir que hace lo correcto al escoger dicho producto, ya sea alabarlo o sepultarlo bajo losas impenetrables de olvido y odio escandaloso. Esta situación es más común de lo que se cree en la joven industria del videojuego.

Con lo siguiente no quiero decir que los videojuegos no sean arte, todo lo contrario, yo abogo y defiendo la idea del videojuego como arte de entretenimiento. Sin embargo, la inmadurez del medio nos hace querer perdonarle errores y decepciones (cada vez más frecuentes) con tal de exponerlos como arte, ponerlos en el lienzo de la discordia y la atención de un público cada vez más influenciado por el fútil significado de “Arte”. Un significado que estira y explota hasta el hastío para poder contentar al lector, al jugador o en su mayor parte, al analista, ese ente (humano ante todo) que busca satisfacer su insaciable hambre de “Arte”. El problema nace cuando dicho arte no existe como el autor quiere encontrar.

El significado de arte es imposible de medir, pues hay baremos complejos de lo que podemos definir como arte desde el punto de vista subjetivo. Sin embargo, en el área de los videojuegos, esto parece ser “posible”, como una manera de estandarizar los videojuegos que son arte “Por querer narrar una historia distinta” y de “desterrados” aquellos juegos que, en base a sus mecánicas, únicamente buscan lograr la satisfacción pasajera del jugador. Estos juegos a menudo son estigmatizados por el público y, especialmente, por el analista, títulos tan conocidos como la saga incombustible y crucero de Electronic Arts enfocada enteramente al soccer FIFA  o la archiconocida de Activision Call of Duty que basa su diversión en matar al malo de turno en pasillos eternos de metralla y explosiones “palomiteras”. Estas dos sagas servirán como ejemplo y vara para poder medir lo que la “Prensa del videojuego” ha catalogado como “Títulos de diversión casual No arte”. Títulos alejados de la prensa que, como la industria misma, es inmadura y comparte vicios con los diarios de cine independiente al estigmatizar títulos que no cuentan con su “Aprobado artístico”.

Sin embargo, los títulos que no entran en el catálogo egocéntrico del artista no son pocos y podría decirse que son amplia mayoría en la industria del videojuego. Ante esta sequia inclemente de títulos “Arte” nace la necesidad de crear paradigmas, de tener juegos que criticar y alabar como símbolos de la “salvación de la industria” y erróneamente colocarles en pedestales de simbolismo arriesgado y retrogrado. Sí, lamentablemente la industria de los videojuegos es proporcionalmente inmadura al baremo con la que se le mide en su “prensa especializada” y este atroz círculo vicioso de errores se ve reflejado cuando queremos encontrar Arte donde no lo hay.

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Este punto podría ser blanco de malinterpretaciones así que lo dotaré con un ejemplo arriesgado en base a sagas míticas de estrategia y gestión, donde el mero hecho de provocar una inconmensurable adicción al jugador le convierte en el blanco inocuo de alabanzas e  innecesarios halagos que buscan encontrar arte donde no la hay, que busca únicamente inflar el ego del analista para querer ser arriesgado y prepotente al querer exponer las bondades de un ego con bonitas palabras y términos usados erróneamente para querer denotar un arte oculto dentro de dicho título. Este ego de analista, este hambre por querer que la industria sea un enorme Cubo de Rubik de filosofía inexistente (o quizás solamente habita en la cabeza del analista) omite el inexorable hecho, el increíble y a la vez simple objetivo de los videojuegos, algo tan mínimo y primitivo como la esencia humana del habla o el razonamiento.

Los videojuegos están hechos para divertir. Esa es la principal premisa, el arte nunca ha sido el fin de la industria de manera primordial, desde los inicios de los videojuegos su único fin fue divertir y darle al jugador una tarde de esparcimiento y ocio interactivo. Lamentablemente, el analista “egocéntrico” ha olvidado esta premisa al querer analizar los títulos, como un enloquecido filósofo griego encerrado entre sofismas absurdos de una realidad que el solo puede encontrar en su cabeza desterrando la idea original, como lo ha hecho la industria del “análisis” con títulos como FIFA o por el contrario, alabando de manera absurda títulos que no cuentan con las mecánicas o ideas narrativas para ser llamados arte. En definitiva, la prensa del videojuego ha olvidado que analiza, le ha dado la espalda al videojuego como videojuego y ha buscado entenderlo como un libro, como un manifiesto de calidad artística que no existe en una desesperada búsqueda de nuevos símbolos que mantengan viva la idea retrógrada de que todo tiene que girar alrededor del videojuego como arte y no del videojuego como videojuego. Porque de manera primordial y antes que todo: Son solo videojuegos.

Esta búsqueda inagotable por nuevos ídolos y paradigmas reciclados y explotados de manera estúpida e innecesaria ha llevado a un gran número de jugadores a olvidar lo que debe ser un videojuego y al analista a perder el amor a la industria como ocio y no solo como libro abierto de filosofía barata y argumentos adornados con sinónimos de realidad e ideología humana. Sí, es cierto que en los videojuegos se puede exponer el arte. Sin embargo, el analista no debe olvidar que debe divertir antes que exponer ideas. Un videojuego que no es divertido no cumple su función primordial, aun cuando sirva como manifiesto de una ideología, paradigma artístico y/o un nuevo modo de ver las cosas.

En la prensa impera la increíble necesidad por creernos a la altura del cine o de la literatura, querer demostrarle al resto de los “Humanos” que no somos el nicho de chicos que solo disparan a objetivos. Esta búsqueda incesante de equipararnos al resto de las artes nos está haciendo olvidar el norte de esta industria, está cegando el cometido original de los juegos y disfrazando juegos que solo buscan divertir de un arte que no le corresponde, de términos que solo buscan inflar el ego de la página o el analista de turno mientras por otro lado destierra otros títulos como Call of Duty y parecidos que de manera especial solo están hechos para dar un rato de esparcimiento. Buscamos estar a la altura de la literatura dándole la espalda a nuestro “Hobbie” y su objetivo principal, hemos llegado a un punto donde sentimos animadversión de un videojuego cuyas mecánicas solo sirvan para divertir no nos enseñe ninguna moraleja.

Y quizás, esto le da la razón a todos aquellos que se divierten exclusivamente con títulos de Nintendo aun cuando estos no tienen objetivos bañados en filosofía existencialista o temas metafísicos, cuando solo buscan divertir. Quizás, hemos olvidado tanto el objetivo principal del videojuego que nos hemos catalogado erradamente de verdaderos “gamers” “jugones” o cuanto cualquier termino mal usado del castellano (o no) hemos usado para creernos superiores a aquellas personas que de verdad solo buscan los videojuegos por lo que son.

Y como dijo aquel personaje de Sunset Overdrive: “Son solo videojuegos.”