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El pasado de Joel a través de Ellie

Durante el artículo se destacan conversaciones de dentro del título, así como detalles que pueden condicionar al jugador que todavía no lo haya jugado.

Existen diferentes modos de presentar a un personaje principal. Su historia, su pasado, sus aficiones, su manera de ver el mundo o cualquier otra información suele ofrecerse al jugador de modos completamente distintos. El videojuego ha evolucionado, en tanto la tecnología lo ha permitido, en este aspecto. Si bien antes, esta información venía como complemento en los ya añorados completos manuales de instrucciones, hoy en día esa información se ofrece de un modo u otro dentro del mismo videojuego. El héroe ya no es plano, evoluciona durante el título. Un hecho que difícilmente se encontraba antaño. El jugador vive a través de éste todas sus dudas existenciales, su moralidad. Es mediante la toma de decisiones que la evolución del personaje principal se hace consistente, y aún así queda mucho camino por recorrer.

Títulos como Street Fighter II (íd.; Capcom, 1991) ya buscaban ofrecer ese tipo de narrativa dentro del juego. Si bien cuesta entender como un título dentro del género de lucha puede ofrecer información de este tipo dentro del gameplay, es con el final de cada uno de los personajes donde se conocen las aficiones, los deseos o aspiraciones de cada uno del elenco de luchadores que allí se dan. Sin duda, conocer el pasado de los Blanka, Guile, Ryu o Ken era un aliciente más para volver a los mandos de la consola y repartir unos cuantos manotazos en pro de la narrativa.

Poniendo nuestra atención sobre The Last of Us (íd.; Naughty Dog, 2013) se entiende dicha evolución. El jugador toma el control de Joel durante gran parte del título, pero poco conoce de su pasado. Tiene detalles claros de su pesar, pero no conoce mucho o nada de él. Sus aficiones, su pasado más lejano o incluso aquello que sucede en cierto intervalo de tiempo queda borrado para ser reescrito. Sin embargo, siendo él quien lo explica durante las distintas conversaciones son los personajes que lo acompañan los auténticos artífices de la construcción de este pasado. Son los Sam, Ellie, Tess, Bill y David, los encargados de crear la ficha de un personaje que anteriormente estaría plasmado en letras dentro de un manual de instrucciones.

Sin ellos seguramente conocer que Joel es un hombre divorciado o que tiene una afición oculta por la música no sólo sería un dato irrelevante más durante la experiencia narrativa dentro de The Last of Us. En cambio, el hecho de que esa información sea dado mediante conversaciones entre los personajes que conforman el juego hace que Joel se muestre como un ser humano más creíble. Conocemos a Joel, sus gustos, sus preocupaciones a través del elenco de personas que se interesan o han tenido relación con él. Y aunque parezca un hecho sin más, hace que cada decisión que éste deba tomar, tenga una carga sentimental más profunda.

Joel podría ser un personaje más, un avatar cuya evolución fuese dada de diferentes modos y cuyo carisma dependiese de lo que el desarrollador haya dispuesto durante el juego. En cambio, en The Last of Us, ese carisma sube un escalón dentro de la narrativa. Joel se presenta como un padre preocupado por su hija Sarah y después de las primeras horas del juego vuelve a aparecer como alguien frío, introvertido y traumatizado cuyo único objetivo es la supervivencia; hasta conocer a Ellie. ¿Es entonces Joel el protagonista de la historia? En cierto modo sí, pero sin esos personajes principales sería un ser vivo más.

– Ellie: ¿Cómo era este sitio sin infectados? No puedo ni imaginarlo, como un paraíso.
– Joel: Te sorprendería saber lo que nos quejábamos.
– Ellie: ¿De qué?
– Joel: Las personas somos así, no apreciamos lo que tenemos hasta que lo perdemos.

Ellie y Joel

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A modo de ejemplo, y si miramos la conversación anterior, encontramos a un Joel reflexivo sobre el mundo existente antes del cordyceps. Dicho momento, sin ser trascendental, ofrece al jugador un poco más del carácter de Joel. No hay datos sobre su pasado, no hay ni un ápice de información sobre lo que sucedió entre que dejamos a nuestro personaje llorando a su pequeña hija y lo encontramos traficando con armas junto a Tess, pero la conversación apunta a un Joel maduro, capaz de comprender que el mundo lleno de bienestar que lo rodeaba era menos real que en la actualidad. Un hecho que choca con otras de tono más desenfadado donde se dan a conocer los gustos de Joel en el pasado:

– Ellie: ¿Y a ti? ¿Qué te hubiera gustado ser?
– Joel: Oh… bueno. Cuando era crío quería ser…cantante.
– Ellie: Venga ya. Va en serio. Cántame algo.
– Joel: Ah no.
– Ellie: Venga, que no me río
– Joel: Va a ser que no.

Ellie y Joel

– Ellie: Eh, ¿qué es eso?
– Sam: Un camión de helados.
– Ellie: ¿Qué?
– Sam: Henry me habló de eso, vendían helados por las calles.
– Ellie: Ni de broma ¿Joel?
– Joel: Si, es cierto. Iban con una molesta música para avisar y los niños se compraban helados.
– Ellie: Vaya época mas rara.

Ellie, Sam y Joel

Para muchos esta conversación tiende al absurdo, más si los protagonistas se encuentran en territorio hostil. Pero gracias a ella podemos descubrir algo de ese pasado del personaje princial. De hecho, gracias al interrogatorio de Ellie, conocemos no sólo los sueños de infancia de Joel sino que además conocemos parte de su carácter. Joel se retrae, la vergüenza del adulto toma posesión de su sentido del ridículo a pesar de los ruegos de su joven y todavía inocente compañera. Ellie se muestra como una total desconocedora del mundo antes del cordyceps, tanto es así que su incredulidad aparece en los momentos más insospechados, como puede ser un simple camión de los helados:

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Estamos en un nuevo mundo con unas nuevas normas. Los jóvenes, si llegan, no conocen el ayer y por tanto, no entienden de seguridad. Esa extraña combinación entre el ayer, el presente y el dudoso futuro hace de The Last of Us una amalgama de formas diferentes de ver la vida. Aquellos que formaron parte del suceso que todo lo cambió y los que no conocieron más de lo que ahora hay. Una amalgama que hace del mundo un lugar diferente, con gente centrada en sobrevivir, sin tiempo para las banalidades del pasado. ¿Una cita? Quizás, pero con armas, porque no hay momentos para dejar de sobrevivir.

– Joel: Hacía mucho que no salía de los muros de la ciudad.
– Tess: Es como una cita.
– Joel: Pues yo soy de los románticos.
– Tess: Desde luego lo aparentas (dice mientras mira sus armas).

Joel y Tess

Seguramente las conversaciones ofrecidas no sean las más relevantes del título, de hecho, muchas de ellas sólo están dispuestas a modo de atrezo para que el jugador sienta que hay vida real tras los personajes. Pero podrían haber sido otras o de otro tipo, sin embargo, el desarrollo por parte de Naughty Dog ha decidido construir un entorno conversacional no sólo convincente si no que además ayuda a comprender muchas de las decisiones de nuestro personaje principal. Incluida esa decisión final.