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Panorama sonoro en Super Mario Bros.

Existen títulos de referencia que deben su trascendencia a factores buscados deliberadamente durante su desarrollo y a muchos otros que son encontrados colateralmente y una vez publicado el título, bien por desconocimiento del mercado o como del inevitable riesgo comercial a asumir. En ambos casos, si posteriormente son gestionados y potenciados con astucia pueden llegar expandirse, tanto que llegan a ser parte inseparable de la franquicia, crear personajes icónicos y señal de identidad de la empresa.

Así, con una ligera redefinición del personaje, Jumpman pasó a ser Mario y con su primera aventura en solitario demostró al mundo que lo verdaderamente importante en un videojuego es estimular al jugador, un concepto más amplio y complejo que la incompleta concepción del videojuego sólo como mera diversión, uno de tantos lastres que sufre el videojuego y que por suerte cada vez encontramos menos, debido a su constante expansión.

Qué duda cabe que Nintendo revitalizó la industria del videojuego, que agonizaba tras la crisis del 83, con Super Mario Bros. (íd.; Nintendo EAD, 1985), un título de plataformas más en la superficie pero con varias innovaciones muy sutiles en su interior: Por una parte, encontramos una mecánica en la que además de saltar entre plataformas hay que avanzar, con lo cual no hablamos ya sólo de aprender y perfeccionar una habilidad, sino que gracias a ella la mecánica nos recompensa mostrándonos un avance en tiempo real y no sólo cuando superamos niveles, creando así la sensación de viaje. Otra es que la habilidad principal, el salto, es sumamente personalizable y que gracias a su casi impredecible inercia nunca puede realmente llegar a automatizarse y por tanto aburrir al jugador. Con esa aparente sencillez, alterando esas coordenadas y camuflándolas bajo un apartado gráfico y sonoro explicitamente feliz e inofensivo, encontramos un título que a cada momento pone a prueba nuestra paciencia, pues engaña a nuestros sentidos al interpretar que el reto es relativamente sencillo.

El apartado sonoro es sumamente empático con el visual, qué duda cabe, pues acompaña felizmente cuando tiene que hacerlo y realza los breves momentos tensos cuando también son necesarios. Sin embargo, el factor clave de esta banda sonora reside en la sabia gestión de su tempo musical, ya que al ser ligeramente más acelerado, inconscientemente genera en el jugador un desfase con la mecánica de juego. Por eso, cuando lo realmente inteligente sería jugar con paciencia y habilidad más que con prisas (al contrario que sucede en Sonic), aquí es la música la que nos induce a jugar de una forma más despreocupada y a la larga irresponsable. Este punto se aprecia claramente en los momentos en que somos invulnerables, donde la relación de avance, coger ítems y destruir enemigos es igual o inferior a las probabilidades de morir al caer al vacío, precisamente por pensar que somos invencibles y tener mucha prisa guiados por la música. Además sucede que cuando perdemos una vida la música no nos castiga y con ello no nos quita las ganas de continuar, sino que nos empuja a seguir, sonando una pequeña fanfarria que recuerda a las de las máquinas tragaperras cuya finalidad sobra describir aquí. Y para rematar, el tempo se acelera exponencialmente cuando éste empieza a agotarse y así nos encontramos una música que nos engaña y confunde pero que a la vez no nos deja irnos, ya que nos sentiríamos insultados, pues pensamos que es fácil superar.

En el plano puramente musical, Koji Kondo es un maestro del loop chiptune en tanto que consigue componer música que funciona en todos los planos del videojuego. Desde el funcional anteriormente citado hasta el artístico, sabiendo sacar partido a la limitación tecnológica de la época apostando casi todo a la melodía y el ritmo. Así, todos sus temas se caracterizan por unas bellas melodías reforzadas por armonizaciones, en donde rara vez encontramos notas de larga duración que podrían llegar a irritar el oído del jugador medio, con unas líneas de acompañamiento con más relevancia de lo que parecen y que se ensamblan sabiamente con la caja de percusión, de manera que por una parte encontramos cierta predecibilidad y una estructura muy pegadiza, parecida a la del single de la radio, pensada para ser reproducida hasta la saciedad. Cabe destacar como ligero matiz, como la forma de variar el compás de un tema a otro puede cambiar nuestra percepción y con ello apreciar variedad y originalidad, como es el caso del tema “Underwater“.

Podría decirse que Super Mario Bros. es una máquina tragaperras1 escondida tras un juego de plataformas, con una historia fácil de entender pero con pocas posibilidades de llegar a interiorizar, pero que sin embargo a día de hoy es considerado todo un clásico, posiblemente debido a que supo ajustarse y no pretender ser más de lo que podía, y de cómo distorsionando levemente un planteamiento de juego se puede crear algo completamente exitoso. Incluso, por qué no decirlo, puede que Super Meat Boy le deba mucho a a este título, por algo tan aparentemente sencillo y divertido como es saltar.