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Mind: Path to Thalamus, devblog mayo 2015

Tras un largo periodo trabajando en nuestra cueva, ya estamos en disposición de explicaros algunas novedades relacionadas con Mind: Path to Thalamus y VR Olive.
 

Mind: Path to Thalamus

Carlos Coronado está trabajando en la nueva versión de Mind: Path to Thalamus para Unreal Engine 4. Tras su visita a la sede de Epic Games en Raleigh, Carolina del Norte, Estados Unidos, ya ha finalizado tres niveles de la nueva versión, sonido incluido: el nivel de los caminos luminosos, el primer puzle de la niebla y el primer nivel del mar.
Si se ha tardado tanto en empezar a tener los primeros niveles listos es porque se tomó la decisión de crear una plantilla con todos los tipos de puzles que podemos encontrar en Mind: Path to Thalamus. Crearlo ha sido costoso en tiempo, pero un trabajo bien organizado y estructurado hará que ahorremos muchísimo tiempo y multipliquemos el valor del producto final.

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VR Olive

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Como bien sabéis, la integración para Realidad Virtual pasa por un sistema híbrido entre la inmersión total que proporciona el casco y un control externo, ya sea teclado, ratón o pad. En este sentido, los avances son considerables, ya que se ha finalizado con éxito la integración del pad, que funciona pulsando o manteniendo pulsado el stick para poder “rotar el cuerpo”. Sería el equivalente a la función asignada a la tecla “E” del teclado. No obstante, la mejor noticia es que esta implementación está abierta a configuración por parte del usuario gracias al sistema de bindings. Añadir que la velocidad de giro del cuerpo es regulable gracias a la rueda del ratón, otro detalle importante que se suma al mismo objetivo: disfrutar de inmersión sin perder jugabilidad.

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Si bien es cierto que todo lo expuesto ya es un gran avance, dejamos lo más destacado para el final. Se trata del efecto de “shake” de la cámara . Carlos Coronado le ha dado vueltas a este concepto y finalmente ha conseguido un efecto que no maree al jugador. En los juegos tradicionales este efecto se consigue moviendo la cámara, como si fuéramos nosotros los que movemos el ratón de forma aleatoria. En RV esto es un problema, pues aquello que controlamos con el ratón lo hacemos con nuestra cabeza, y sería el equivalente a que estuviéramos moviendo la cabeza bruscamente, cuál heavy en pleno concierto.

Para solucionar esto en VR Olive se ha optado por desplazar la cámara lateralmente.

Para que se entienda fácil, sería como si alguien nos cogiera y nos moviese en bloque de izquierda a derecha. Tendremos el efecto “shake”, pero no perderemos el control de la cabeza, pues es como si fuera todo nuestro cuerpo el que se mueve. Con esta configuración se pretende un control más natural facilitando la integración del jugador en el entorno.

Seguimos trabajando en ambos proyectos y compartiremos con vosotros las novedades. Mientras tanto, podéis seguirnos en Twitter, Facebook y Web.
#LookingforSophia