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Condicionantes históricos del nacimiento del videojuego. Parte I

Todo acontecimiento histórico, ya sea cultural, político, bélico o social, está inscrito dentro de un contexto sin el cual es imposible descifrar su total significado. Para conocer en profundidad y a través de todas las facetas un fenómeno histórico debemos examinar atentamente el tiempo donde se forjó, pero también el tiempo inmediatamente anterior a esa forja para comprender el hecho en su conjunto y en su totalidad. Sin embargo para realizar esta tarea debemos tener o poseer otro elemento, la perspectiva histórica, es decir, que haya pasado un tiempo desde el surgimiento del fenómeno y el análisis histórico para que todos los espectros del fenómeno se hayan desarrollado por completo y se puedan estudiar todas sus consecuencias.

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En las últimas líneas del párrafo anterior reside el principal problema para el desempeño del objetivo que nos hemos autoimpuesto, estudiar los condicionantes históricos, económicos, sociales, políticos o antropológicos, que dieron lugar, no solo a la creación del videojuego, sino también a su consolidación y actual éxito arrollador. Y es que aunque hayan pasado ya más de cuarenta años desde el origen de esta rama video lúdica de la industria del ocio, en tiempo histórico es apenas un abrir y cerrar de ojos. Sin embargo esta falta de perspectiva histórica también nos ofrece una ventaja, y es la cantidad y calidad de las fuentes históricas. Muchos de los protagonistas y participantes en este nacimiento y posterior desarrollo siguen vivos y desarrollando nuevos videojuegos, otros, tristemente, murieron hace escasos meses. Claro que esta premisa induce de nuevo a otro problema, la parcialidad y subjetividad del ser humano de la cual intenta, sin éxito, escapar por todos los medios el historiador, más aún siendo objetos de estudio tan recientes como es el videojuego. Por supuesto ningún ser humano es objetivo por completo, la mera elección del tema o el ser participante de este tema te induce a observar los hechos de una manera parcial y subjetiva, sin embargo nuestro papel es intentar alejarnos lo más posible de estos hechos para intentar comprender y presentar el tema en cuestión de la manera más completa posible.

Para ello utilizaremos una serie de herramientas básicas para el historiador, ya hemos mencionado las fuentes, en especial entrevistas, citas y referencias directas de los protagonistas del nacimiento del videojuego cuando sea posible. Aunque nuestra principal fuente de información será sin duda la bibliografía secundaria, es decir, monografías y manuales sobre el tema, tanto relacionado con los videojuegos como con la Historia del Mundo Actual estadounidense principalmente. ¿Por qué estadounidense? Podríamos preguntarnos. El videojuego es un fenómeno que no se entendería y hubiera sido casi imposible sin la injerencia de los Estados Unidos y su influencia social y económica sobre el resto del mundo. Para comprender los hechos que llevaron al nacimiento y consolidación del videojuego debemos mirar de frente a los acontecimientos y derivas sociales, económicas y políticas que atravesaron los Estados Unidos una vez acabada la Segunda Guerra Mundial. Es ahí donde, en nuestra opinión, se encuentra la verdadera génesis del fenómeno del videojuego porque es ahí donde se encuentra el nacimiento del capitalismo moderno, estrechamente ligado a la industria del videojuego. El capitalismo y las formas económicas globales y ligadas a esta tendencia poseían su núcleo de riqueza en la producción, no en los servicios, como actualmente. En palabras de Jeremy Rifkin:

“Si el antiguo capitalismo, orientado a la producción, había reprimido la creatividad, el desarrollo personal y el deseo de placer y juego, el nuevo capitalismo, orientado al consumo, liberaría estas necesidades psicológicas reprimidas, sirviéndose del arte para crear una amplia cultura del consumo”

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¿Qué viene a significar esto? Que si anteriormente a la Segunda Guerra Mundial la riqueza producida por el capitalismo se basaba en la producción, tras la conflagración bélica la riqueza pasará a estar determinada por el consumo. Fruto de esta idea de producir como fuente de fortuna se encontraban la grave crisis de “stock” que jalonaron el siglo XIX y el siglo XX, especialmente dura fue la del año 29 que se extendió a todo el continente europeo. Muchos teóricos ya advirtieron sobre esta situación y como la economía debía virar por completo si quería seguir creciendo como fue el caso de Keynes, figura de la que hablaremos extensamente en posteriores entradas debido al enorme peso que su pensamiento ejerció sobre la deriva económica, social y política de todo el Occidente y que sigue ejerciendo hasta la fecha.

Esta es una introducción a una serie de entradas que iremos desarrollando en ZehnGames sobre los condicionantes históricos y culturales que hicieron posible el nacimiento del videojuego, para de esta forma entender de una manera más completa el sector al que nos dedicamos de manera profesional o altruistamente y que ha venido a cambiar la manera en la que entendemos el ocio y, por qué no decirlo, las artes.