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De cuando lo retro dejó de serlo

Cuando hablamos de un juego retro, nos estamos refiriendo como su propio significado indica, a un título antiguo, una obra que, comparada con la actualidad, ha nacido tiempo atrás.

Estos títulos que ya cumplieron con su cometido de entretener cuando fueron lanzados, generalmente y a día de hoy, se relacionan con jugadores que responden a un perfil común: aquellos que por mera nostalgia, por placer o interés por redescubrir el juego desde otro punto de vista diferente, vuelven a caer en la tentación y acaban probándolo de nuevo.

Estamos hablando de obras que no ofrecen nada nuevo a sus jugadores, no se renuevan, y por tanto, no ofrecen ningún aliciente desde el punto de vista económico que invite a nuevos y potenciales jugadores a adquirirlo o probarlo. Un título retro según la teoría del ciclo de vida del producto, alcanzó la cúspide de sus ventas años atrás, por lo que actualmente, y ciñéndonos a las etapas de esta hipótesis académica, esta obra deberá renovarse para volver a incrementar sus ventas ofreciendo por ejemplo, nuevo contenido a los jugadores para no mostrarse moribundo. Es decir, sus ventas acabarán por caer indefinidamente, desaparecerá de las estanterías físicas de los establecimientos y finalmente, no se editará.

Sin embargo, una vez más, esta máxima económica, no responde a la existencia de jugadores que, sin tener previa experiencia con la obra antigua en cuestión, están predispuestos a probarla, pues desde el punto de vista psicológico de estas personas, el videojuego retro en cuestión no es un título antiguo ya que nunca han descubierto sus entresijos. Es decir, gracias a la inexistencia del efecto experiencia que se da en aquellas personas que nunca han tenido un primer contacto con la obra, estos jugadores se enfrentarán por primera vez a la tesitura que les ofrece el juego o a la problemática que éste les plantea como si estuvieran jugando a un título que acaba de adquirir en primera instancia.

¿Cuáles pueden ser algunos de los motivos para que en estos jugadores – generalmente, de corta edad o que en su día no mostraron ningún interés por dichas obras – se dé el ánimo o la intención de querer probarlos?

Quizás una de las causas sea simplemente jugar a obras que otras personas le han recomendado por activa y por pasiva. De hecho, si hablamos con jugadores experimentados, puede darse el caso en el que se queden estupefactos si descubren que no ha jugado a títulos como The Legend of Zelda: A Link to the Past (id.; Nintendo, 1992) – por citar al que cambió el devenir de la saga – o  Ghosts’n Goblins (id.; Capcom, 1986), por lo que esta noticia será la perdición del jugador ya que, en algunos casos, le instarán constantemente a que lo pruebe hasta que finalmente, lo acabe haciendo (más por acallar esas voces incesantes en su cabeza que por otra cosa).

Bromas aparte, tal vez el anterior motivo en muchas ocasiones esté relacionado con el pretexto de conocer títulos que marcaron una época para calmar su curiosidad. Una curiosidad que puede tener sus orígenes en el simple hecho de ponerse al día y descubrir los inicios y las etapas por las que ha pasado el videojuego o, simplemente, comprobar de primera mano cuánto hay de razón en las afirmaciones que otros jugadores han enunciado de la obra: “es genial”, “es uno de mis videojuegos favoritos” o “es un juego que hay que probar, al menos, una vez en la vida”.

En otros casos, y ligado al concepto de curiosidad anteriormente mencionado, otra de las razones que pueden llevar a un jugador a probar un título retro puede ser la de conocer el inicio de una saga cuando ha jugado a un título que forma parte de ésta, pero que ha sido lanzado al mercado recientemente como puede darse en el caso de Dragon Quest (id.; Enix, 1986) y Dragon Quest X (id.; Square Enix, 2012) o, sencillamente, investigar sobre los inicios de una determinada temática como puede pasar con la saga de Super Mario Bros.  (id.; Nintendo, 1985) y el género de plataformas.

Aunque también, puede darse el caso de que se busquen juegos con una mecánica parecida a la de un determinado título que por la inexistencia en la actualidad de otras obras que puedan suplir dicha situación, se pueda acudir existiendo obras retro que satisfagan esta necesidad. Éste último motivo puede relacionarse con la recomendación que hacen otros jugadores cuando dicen: “si te gustó este juego, debes probar este otro ya que es muy parecido o se inspiró en él”. Curiosamente, la obra a la que se refieren es antigua.

En cualquier caso, y dejando de lado otros múltiples motivos que pueden tener estos jugadores y que no se mencionan durante el texto, volvemos a retomar el concepto de “novedad” en las obras antiguas. A pesar de que los propios gráficos del juego demuestren al jugador constantemente que no se encuentra ante un título actual, poco le importará ya que el grado de novedad será el mismo que el que le podría aportar Borderlands 2 (id.; Gearbox Software, 2012) u Orcs Must Die! 2 (id.; Robot entertainment, 2012), pues se enfrentará por primera vez al juego donde encontrará acertijos cuya respuesta desconocía o enemigos con los que nunca había combatido hasta ahora.

Por tanto, en este caso, el ciclo de vida del producto enunciado anteriormente y cuyo lema sostiene que un juego o cualquier producto debe: “renovarse o morir en el intento”, no tiene sentido ya que, dadas las circunstancias, estaríamos ante un título nuevo para el jugador y a éste le darán lo mismo las posibles mejoras o novedades que debería incluir para reinventarse e incrementar sus ventas. Es entonces cuando podremos hablar ‘de cuando lo retro dejó de serlo’.