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No Man’s Sky: Hasta que el Hype se desvanezca

Hay algo de enigmático en el discurso entrecortado y los leves tartamudeos de Sean Murray cada vez que intenta explicar qué es No Man’s Sky (Hello Games). El desarrollador siempre se esfuerza por etiquetar el juego de cara a los medios, conocedor de que el sector se mueve entre parámetros cerrados y categorías delimitadas que definen una experiencia concreta. Sabe, como sabemos todos, qué mecánicas subyacen de los distintos géneros y entiende, como entendemos también, qué emoción transmite cada planteamiento de juego. “Cuando veo una captura de pantalla sé exactamente lo que voy a jugar y, probablemente, el tiempo que me llevará acabarlo y cómo va a terminar”, aseguró Murray a principios de este año a Eurogamer. Es una sensación compartida en esta era moderna, al menos así lo observa un servidor desde que se asentaron definitivamente los mundos tridimensionales en la industria del videojuego.

¿Qué es No Man’s Sky? Es decir, ¿a qué género pertenece y qué podemos esperar? Murray tuerce el gesto cada vez que sobrevuela esta cuestión porque a priori, en el terreno de la experimentación, clasificar es casi imposible. El título de Hello Games podría pasar por un FPS espacial, un sandbox de exploración, una especie de MMO, o quién sabe en qué otros géneros podría derivar. La incertidumbre no solo es un patrón que se ha buscado conscientemente por parte de la desarrolladora en sus comunicados hacia la prensa internacional, sino que envuelve a la propia estructura del juego. En otras palabras, no nos quieren contar nada porque la clave del juego reside en la exploración de lo desconocido, pero es que, además, ni siquiera Murray sabe qué se puede esperar de No Man’s Sky o cómo se comportarán los jugadores en ese universo.

Debería resumir primero lo que sabemos hasta ahora del título, algo que nos sirva de recordatorio de lo que puede ser la propuesta jugable de No Man’s Sky. Empezamos con una nave en algún extremo del universo y el objetivo primario es llegar al centro, pero hasta ahora se desconocen las causas. Manejamos un avatar en primera persona en un entorno libre que podremos explorar a nuestro gusto. Podemos recorrer los planetas a pie o viajar por el espacio para descubrir otros nuevos. Sin tiempos de carga o transiciones, el jugador puede navegar plácidamente por la negrura del espacio sorteando meteoritos, para después atravesar la atmósfera de un planeta y aterrizar para investigarlo. Sabemos que necesitamos combustible para movernos y que, para comprarlo, tendremos que comerciar con los recursos que encontremos en cada planeta. Podremos comprar naves mejores o modificar la nuestra (no personalizarla), al igual que los trajes, que nos permiten soportar las posibles inclemencias de algunos planetas, o las armas. Sí, en el espacio podremos actuar como piratas intergalácticos, asaltar estaciones, atacar a otros jugadores… y sobre el terreno, descubrir nuevas especies, fotografiarlas o extinguirlas para siempre. Todo en un universo finito pero inabarcable, que se irá generando conforme pase el tiempo a través de sus jugadores. La extensión es tan amplia que incluso será difícil encontrarnos con otra persona. ¿Quieren que les aporte uno de esos datos grandilocuentes sin utilizar campos de fútbol a modo de unidad de medida? Si toda la población española jugase a No Man’s Sky y diésemos por hecho que de media cada persona descubriese 100 planetas al día, tardaríamos más de diez millones de años en mapear la extensión total del juego. Una mala noticia para los completistas, supongo.

Parémonos un instante a reflexionar primero sobre la tremenda osadía que supone este proyecto. Independientemente de las imágenes o los vídeos que hayan visto, sus gustos estéticos, o incluso sus preferencias jugables, creo que pocos podrían negar el encanto y atrevimiento que supone de partida No Man’s Sky para el sector. No voy a tener en cuenta lo particularmente pequeño que es el equipo de Hello Games que lo está desarrollando (cuatro programadores y dos artistas), sino solo la propuesta, que, con independencia de su ejecución final (solo el tiempo dirá), creo que sin duda es una de las más intrépidas e imprudentes de la historia de los videojuegos. Así lo demostró Murray en el reciente E3, escogiendo de forma temeraria un planeta al azar para mostrarle la beta al público.

Mucha culpa de ello la tiene la forma procedimental elegida para generar su universo. Como saben, esta generación por procedimientos no es algo novedoso en el sector, otros juegos como Élite (David Braben e Ian Bell, 1984) ya lo hicieron hace muchos años, e incluso está detrás de grandes éxitos de ventas recientes como Minecraft (Mojang AB, 2011). Generalizando, y sin meterme en demasiados jardines que me son ajenos, podríamos decir que con esta forma de proceder los programadores no tienen que diseñar cada uno de los elementos del juego manualmente, sino que estos se generan a partir de una serie de normas y variables que se establecen previamente. Como resultado, los estudios pueden aumentar la extensión del mundo en el que se desarrolla el juego, ya que, a un buen trabajo de diseño previo, se aplican una serie de algoritmos para que la CPU genere escenarios distintos en función de la reglas. Si queréis profundizar, en El Pixel Ilustre, por ejemplo, tenéis una explicación mucho más pormenorizada en un excelente artículo que habla de este tipo de programación a través de Spelunky.

En este sistema procedimental, quizá haya tres aspectos diferentes en No Man’s Sky que lo hacen especial: por un lado, la naturaleza finita de los elementos que puede generar el título son, a su vez, permanentes en el tiempo. Es decir, no tienen fecha de caducidad, cada árbol que surja espontáneamente en un planeta seguirá ahí para siempre, a menos que exista la posibilidad de que el jugador lo destruya (y existe). En segundo lugar, y por la naturaleza online del título de Hello Games (aunque también se podrá jugar offline), el universo creado será el mismo para todos los jugadores. Si unimos esta característica a la anterior, resulta que un planeta que alguien descubre por primera vez, será también idéntico cuando lo visite otro jugador. Por último, las reglas que determinarán el aspecto de cada elemento son muy minuciosas y sensatas. Los desarrolladores no solo diseñan elementos base, sino que elaboran instrucciones que tienen en cuenta multitud de parámetros lógicos. El color del cielo, la erosión del planeta, la cantidad de luz o su atmósfera están sujetos a las leyes de su sistema solar. Los escenarios se mostrarán naturales y coherentes con su posición en el espacio interestelar: la topografía puede depender, por ejemplo, de la distancia a la que se encuentre el planeta del sol y si este es una estrella gigante o enana. A su vez, la fauna y flora que cubra el terreno o el clima del planeta dependerá de la humedad o composición de sus fluidos. “Las cosas suceden mediante causa y efecto, pero son impredecibles para nosotros”, explicó Murray a la revista MIT Technology Review hace ahora un año. En resumen, No Man’s Sky pretende crear un universo con un procedimiento detrás, pero que a su vez sea, como dijo Murray, “agradablemente caótico en el sentido matemático”.

Exploración y originalidad

Esa pequeña descripción que hice más arriba de cuáles serán las mecánicas principales de No Man’s Sky no son el factor más interesante que lo envuelve. No es casualidad que tengamos casi las mismas incertidumbres que cuando hace un año exacto Hello Games puso patas arriba el E3. El estudio sabe e ignora una cosa: que el desconocimiento sobre el título es su mayor aliado (su motor) y que, irónicamente, su carácter experimental lo vuelve desconocido. No Man’s Sky no redefinirá las mecánicas de acción de los FPS, ni aportará grandes avances en la simulación de naves espaciales, más bien su leitmotiv es tan simple como explorar y, según el DRAE, se trata de reconocer, registrar, inquirir o averiguar con diligencia una cosa o lugar. Hello Games no nos va a contar nada, dejará que sea el jugador el que saque sus propias conclusiones y aprenda paulatinamente cómo funciona el universo del juego. Murray ya advirtió que no se señalarán rutas para llegar al centro o se mostrarán objetivos secundarios, así que olvídense de las flechas, los GPS (una brújula basta) o las misiones lineales de los sandbox, aquí no aparecerán mensajes indicando que solo nos quedan un par de ñus marcianos por descubrir.

El otro factor, el que convierte a No Man’s Sky en un experimento, forma parte de la gracia de lanzar un producto así. ¿Cómo van a enmarcarlo en un género si no saben cómo responderán los jugadores? ¿Cómo se testea un juego que es capaz de generar un universo inabarcable? Ni siquiera los propios desarrolladores verán nunca todos los mundos que puede soportar el título y se desconoce qué puede surgir dentro de esa infinitud de creaciones posibles. De la misma manera, ¿a qué se dedicarán ustedes? Puede que la comunidad coopere o haga la guerra por su cuenta, que se formen rutas mercantiles o batallas multitudinarias. Incluso si añadimos a la fórmula la cultura modder (que está por ver), ¿qué maravillosos universos paralelos nos quitarán el sueño?

Ligada a la exploración está también esa capacidad original de No Man’s Sky. Cuando digo original, no me refiero al aspecto creativo del juego, sino a la experiencia genuina que propone. Piénsenlo, aterrizamos en un planeta y un cartel anuncia que eres su descubridor. Es decir, nuestros ojos y ojetes son los primeros del mundo que ven y se asientan en ese paisaje virtual. ¡Los primeros! Ni Sean Murray, ni el coreano más friki del mundo y ni siquiera uno de los más de 1300 millones de chinos que pueblan la tierra.

No solo eso, ya que puede que nunca lo vea nadie más en la historia de esta civilización o solo unos pocos exploradores que causalmente se hayan acercado hasta ese rincón del universo formado por más de 18 quintillones de planetas. Es más, en cierta manera pasas a formar parte del propio juego, ya que ese cacho de tierra perdido en la inmensidad del espacio aparecerá adherido a tu nombre para siempre. Puede que el hype esté nublando un poco mi juicio o que la emoción me embargue más de la cuenta, pero los datos están ahí: ni aunque No Man’s Sky fuese un éxito y juntase un parque de jugadores descomunal de 70 u 80 millones, su universo estaría cerca de superpoblarse, por lo que estas quimeras de las que hablo no son tan descabelladas. Murray incluso aseguró que sería difícil que dos personas se encontrasen en el mismo planeta, ya que estos pueden tener una extensión similar a la Tierra. La simple idea de asistir a la cita con un amigo sería similar a las dificultades que tendrían Adan y Eva de procrear si uno partiese desde Londres y otro desde California. Por otro lado, este afán descubridor no se quedará en las conquistas planetarias, sino que también se podrá hacer lo propio con la fauna que te encuentres. A más de uno puede que le tiente poner dicha hazaña en la bio del Twitter o en el curriculum vitae de LinkedIn.

Gestión de mundos no lineales

Otro punto interesante del juego de Hello Games es comprobar cómo resolverá varios de los principales problemas a los que se enfrentan los títulos de mundo abierto. ¿Cómo evitará Hello Games que nos sobrevenga la soledad virtual? El mundo de cualquier sandbox basado en estructuras cerradas con misiones principales y secundarias pierde interés cuando los estímulos se terminan. Sin embargo, No Man’s Sky no sigue este mismo patrón, más bien guía al jugador por las necesidades que genera su universo. Mientras que en Los Santos estamos supeditados a la trama y esta solo avanza cuando cumplimos las misiones y activamos otras nuevas, o en Skyrim aparecen diversas ramas para que el jugador elija un orden, el juego de Hello Games tiende un camino que forzosamente nos obliga a proveernos de recursos. Si quiero llegar a X galaxia necesito combustible y, para conseguirlo, tengo que tener dinero, y para ganarlo debo explorar los planetas y comerciar con materia prima. Ese desarraigo de una narrativa central cerrada deja partidas en el haber, pero también, en el debe. ¿Cómo se mantiene el interés a través de una narrativa exclusivamente inherente en un universo casi infinito? ¿Cómo se esquiva la repetición de dinámicas y escapamos del tedio? ¿En qué momento nos dejará de interesar la exploración y qué alternativas nos quedan? No Man’s Sky es un canto de sirenas para los defensores del videojuego puro, ese que se vale exclusivamente del propio lenguaje videolúdico como reclamo central, pero pone al sector en un brete: ¿y si lo que nos tiene que decir pierde muy pronto el sentido? ¿Y si el discurso del videojuego no es tan interesante?

Por otro lado, la semana pasada, en un interesante artículo de AnaitGames se hablaba de la ansiedad que generan los juegos con mundos abiertos. Quien más y quien menos alguna vez ha sucumbido al desasosiego que produce tener una inmensa lista de tareas pendientes en cualquier RPG de estilo abierto, una bola de nieve que no para de crecer por la tendencia del sector a hacer cada vez más y más grandes los mundos virtuales. A mayor extensión del terreno de juego, se necesita repartir adecuadamente una mayor cantidad de estímulos. Además, el riesgo a la distracción también aumenta, lo que provoca, como se apunta en dicho artículo, que el jugador acumule horas y horas sin que la trama avance. Digamos que la angustia aparece por esa imposibilidad de abarcarlo todo, de completar cada uno de los secretos que los desarrolladores tienen dispuestos para nosotros.

Desde este punto de vista cualquiera podría pensar que No Man’s Sky lleva esta característica hasta el paroxismo, pero quizá su fórmula tenga la clave para eludir la congoja que nos entra cuando revisamos los deberes que se acumulan cada día en Dragon Age Inquisitión (BioWare, 2014), por ejemplo. El que Hello Games disponga de un universo inabordable no lo convierte en el terror de los trabajadores a turno partido, porque rechaza dos aspectos que suelen abrazar los sandbox. En primer lugar, como comenté arriba, no basa su experiencia en ir desbloqueando misiones, sino que deja al libre albedrío al jugador. Y en segundo lugar, la extensión no marca el área de juego, ya que esta es casi infinita, y por lo tanto no se afana por cubrir toda el área con diversos quehaceres. De hecho, ya digo que ni siquiera dispone de ellos y además se vale de un sistema procedimental para expandir su universo de forma exagerada. ¿Qué necesidad hay de poblar el escenario de juego con tantos planetas? En realidad es un truco muy calculado que refuerza esa experiencia genuina de la que hablábamos antes. Hello Games no pretende que abarques todo lo que ofrece No Man’s Sky, ¡es imposible! En su lugar, se asegura de que tu camino no se pueda comparar al de ningún otro jugador. Vale, al fin y al cabo, todos haremos más o menos lo mismo, como en cualquier juego, pero la idea es personalizar la aventura para que se sienta propia. La misma ilusión que la industria intenta transmitir con cada título que sale al mercado, pero esta vez (en cierta manera) lo es.

El mayor acierto de No Man’s Sky se basa en una decisión sencilla: que eso que se genera de forma aleatoria siguiendo un patrón marcado por los desarroladores se mantenga en el tiempo. Podrían haber ideado el mismo juego procedimental sin sostener esa característica, de tal forma que también fuese una experiencia original aunque luego, eso sí, esos mundos de accidentes y faunas fantásticas se derrumbasen al apagar la consola, como si todo hubiese sido un sueño, como una experiencia unipersonal e intransferible que puede que nadie se la crea nunca. Pero No Man’s Sky es real, parece real, y se sustenta en una conciencia colectiva capaz de crear un universo tan insondable como en el que vivimos, y todo porque ese planeta que veo a lo lejos, ustedes también lo pueden ver. Mientras el hype no se desvanezca, será difícil que alguien me aparte de la idea de que se nos viene encima un pequeño Big Bang.