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Narrando entre saltos

Cuando analizamos un videojuego de plataformas, pongamos como ejemplo a Super Mario Bros, en lo que solemos fijarnos es en su nivel de reto, en cómo funciona el salto, en cómo se prepara la curva de aprendizaje para el jugador, en cómo se añaden nuevos desafíos a esta para enriquecer el juego… pero poco en los espacios intermedios que hay entre cada conjunto de saltos.

Cualquier juego de plataformas se compone de dos espacios lúdicos fundamentales: aquellos en los corremos y aquellos en los que saltamos. Se dispone un bloque de plataformas que suponen un reto para nuestra habilidad, y luego un espacio de descanso que sirve de intermedio entre el anterior y el siguiente. La naturaleza de la acción principal de estos títulos dependen de estos espacios, el salto necesita plantearse con una carrerilla de por medio, o por lo menos con una planificación del punto en el que vamos a caer.La construcción de estos espacios intermedios puede dilatarse o acortarse. En Super Mario Bros: The Lost Levels, estos se reducen al mínimo en determinados niveles, consiguiendo que el jugador ejecute saltos por puro instinto, algo que se logra hacer con éxito gracias a la buena curva de dificultad del juego que nos educa para hacerlo. En videojuegos como Rayman Legends, este espacio de descanso se transforma y se convierte en una melodía cuyo ritmo seguimos con nuestros saltos, ella se ocupa de ser nuestro cerebro, nuestra pausa y reflexión, consiguiendo así también saltos a un ritmo endiablado, nunca mejor dicho.

Estos espacios intermedios no solo sirven para modificar y alterar el ritmo de un juego de plataformas en función de su extensión, también para ser usados en la construcción de narradores en un videojuego de desplazamiento lateral. Títulos como Inside o el maravilloso Braid se alimentan de la herencia de Super Mario Bros para construir su fórmula jugable: quieren que aprendamos las mecánicas de juego y a cómo superar sus retos enfrentándonos directamente a él, reducen su esquema de control al mínimo, a un par de botones con el que desarrollar una acción o saltar, e intentar ahorrarse cualquier tipo de mensaje ajeno a la diégesis.

¿Pero qué les hace diferente? ¿Cómo consiguen emplear la base de un videojuego que no desea contar una historia para formalizar otros que sí? Pues precisamente usando estos espacios intermedios, dilatando a placer las transiciones entre secuencias de acción. Cuando como jugadores recorremos estas zonas nos encontramos en un momento de excitación, acabamos de superar un reto jugable y nos encaminamos al siguiente. Podemos construir esos retos de manera que sean capaces de contarnos algo acerca del mundo de juego, puesto que nuestro personaje interacciona con enemigos y escenario para avanzar. Con eso que se le ha enseñado al jugador se le puede hacer pasar más tarde por un espacio intermedio en el que se enfatice lo aprendido con la muestra de una escena al fondo del escenario, en la zona trasera de juego. Esta puede ser tanto una imagen estática como una cinemática que se desarrolla mientras jugamos, como tan bien hace Another World y cuyo lenguaje retoma luego Inside.

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Una vez recibido un mensaje con nuestra interacción al superar un desafío, reforzada esta información con una secuencia que se produce mientras avanzamos, sin detener la interacción, pasamos a otro desafío, a otro salto, que es capaz de contener el siguiente paso de la historia. Esta transición en tres actos que juega con permeabilidades interactivas constituye una narración, pues narra tres puntos distintos de una historia en sus cambios de estado; y en todo momento hemos contado con la interacción del jugador, lo que es fabuloso si es una premisa de nuestro desarrollo.
Braid e Inside realizan esta técnica para construir su narración, también otros títulos más como el ya mencionado Another World. El título de Jonathan Blow en particular destaca por como maneja el espacio intermedio que es el arranque del videojuego, ese en el que vemos al fondo lo que parece una extraña puesta de sol. Cuando llegamos al final de la aventura y volvemos a iniciar la partida, esta puesta de sol se descubre como una transición entre el remate de la misma y su reinicio. Ahora, contando el personaje con una nueva información, descubre que ese atardecer ya no es eso, sino una ciudad en llamas, ¿y por qué arde? Para eso hará falta volver a recorrer el juego, recibir nueva información y volver a pasar por este espacio de juego. Resulta interesante comprobar cómo ese espacio residual en los juegos de plataformas que cimentaron el género son ahora la pieza clave para estas nuevas experiencias, unas que sí quieren contar una historia apoyándose en unos títulos que hicieron de sus desarrolladores los creadores de videojuegos que son hoy en día.