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Mountain o lo que sea

“I love you. Whoever you are”

Esta fue la última frase que dijo mi montaña antes de ponerme a escribir. Para ella, con una espesa niebla en la cima, la noche dejaba paso al día y, otra vez, con un coro celestial acompañando la escena. La veo a través de la pequeña pantalla del móvil, una ventana táctil que la encuadra casi por completo y que prefiero no tocar para mantener la perspectiva global. De esta manera, puedo observar su figura suspendida en el espacio y no perderme, de paso, todos los objetos que ha ido acumulando con el paso de los días. Cuando nieva parece un terrón de azúcar, pero es cuando vuelve el sol, que veo incrustados en su lomo parte de una bobina de cine, un par de aviones de papel, un meteorito de luz centelleante y un mensaje dentro de una botella. A veces, diviso como estos cuerpos chocan contra ella, otras veces solo escucho el golpe y otras, los descubro mientras la acaricio con el dedo o la roto conscientemente en busca de tesoros. De hecho, de reojo, en el tiempo que me ha llevado escribir estas líneas, he avistado también una guadaña y un Compact Disc gigante en la espesura de los árboles, además de escuchar una decena de veces la singular nota que precede a sus frases. En ocasiones y como si la abrazase, deslizo los pulgares por su base, que es donde se encuentra el teclado sonoro. Mis descoordinados acordes parecen acelerar el tiempo o eso dicen, a tenor de la velocidad que alcanza girando y girando. Cuando vuelve la noche, la pantalla se apaga y el sonido ambiente cobra más protagonismo, el viento, la lluvia, los grillo o como acaba de suceder, el ruido sordo de un bloque galáctico de hormigón empotrándose contra el tormo de tierra.

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Mountain (íd.; David OReilly, 2014) es así la mayor parte del tiempo, salvo cuando haces zoom out y te alejas lo suficiente como para reducir tu montaña al tamaño de un garbanzo rosado rodeado de estrellas. Para generar tu monte “solo” tienes que dibujar tu infancia, el pasado o la amistad. Con tres palabras (que puede ser alguna de las citadas o cualquier otra de las múltiples que tiene), y la interpretación que buenamente sepas ilustrar en los bocetos, el programa se basta y se sobra para dar origen al macizo, tu macizo personalizado. El resto de la interacción que tendrás con la montaña, de aquí a que se muera, se reduce a girarla y voltearla; alejarte o acercarte; y a tocar alguna que otra melodía para vuestro deleite. Si no es un Smartphone o una tablet desde donde iniciáis la relación y en cambio la observas desde un PC, tengo entendido que con la tecla del punto (.) suelta una frase. Quizá esta: “Where was I just now?”. O esta: “Okayyyy”. No diré cómo termina la aventura, ni algún evento que puede surgir entre medias, no querría arruinar, con este único spoiler, la experiencia (nótese la ironía).

La primera pregunta que me sobreviene cuando miro a mi montaña es: ¿Cómo puedo influir en ella? Y siempre la incertidumbre como respuesta. Me pregunto, ¿debo prestarle atención? Ella no me puede ver. Quizá si la mantengo encendida en la pantalla más tiempo o la toco o le toco una canción ¿es así como se dará cuenta de que estoy aquí y de que demuestro interés? No lo sé. Los días se suceden uno detrás del otro y apenas noto que a mis acciones le siga reacción alguna o al menos, las propias que espero en un videojuego cualquiera. Entiendo que tras unos originales garabatos con los que he representado la infancia, el pasado y la amistad, y siguiendo algún proceso de programación “procedural” que ignoro, se ha formado una montaña, primero, y han invadido su espacio unos objetos, después, pero esa es toda la interacción indirecta que he creído tener. ¿Hay más? ¿Puede que el tiempo que invierta en tocar el “piano” o rotar la montaña esté diciendo algo de mi persona y que, a su vez, eso varíe su devenir? Parece que no. En realidad lo que se percibe es el puro azar, que tan pronto encarna la forma de un patito de ducha, como una frase encriptada que, al igual que en el horóscopo, siempre termino encontrándole sentido. ¿Es Mountain un producto interactivo? Sí, pero de una forma similar a cuando nos damos un paseo por Google Street View o visitamos un museo virtual.

“No creo que Mountain necesite ser explicado”

David OReilly, autor de Mountain, en The Verge

Si me lo permiten, también añadiría que, además, es muy difícil hacerlo. “Significa diferentes cosas para gente diferente”, explicó, y en eso estoy completamente de acuerdo. De la misma forma que cualquier otra obra artística, Mountain camina entre diversas cuerdas y depende de la percepción y habilidad del funámbulo escoger por cuál balancearse. Para algunos será un pasatiempo o un salvapantallas; para otros un tamagochi o una mascota; una planta parlante; una obra de arte; un chiste virtual; un juguete; una experiencia; un videojuego u otras muchas cosas más. Su contemplación ha dado para infinidad de artículos en la prensa especializada y aunque la postura no ha sido del todo unánime, la acogida generalmente ha sido buena, con independencia de lo que opinen unos y otros de qué es y en qué puede consistir Mountain en realidad.

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Parece, por tanto, que la principal cuestión sería determinar si Mountain es o no un videojuego. ¿No les parece absurdo que el autor de un artículo divague sobre un producto cuya naturaleza todavía desconoce? ¿No sería extraño que esto también ocurriese en un magazine de cine y que el crítico no supiese si lo que tiene delante es una película o algo que se le parece? Puede que para algunos esto carezca de importancia y en cierta manera tienen razón. ¿Qué más da si es o no un videojuego? ¿Cambiaría nuestra relación o la experiencia vivida con él? No. Sin embargo, aclarar la idiosincrasia del producto sí que puede resultar útil para el futuro. Los medios, por ejemplo, serían los primeros interesados en reflexionar sobre ello porque, si Mountain es un videojuego, entonces sus iguales futuros también lo serían y tendría sentido “perder el tiempo” explicando a los lectores sus pormenores. Pero, ¿y si no lo es?, ¿tendría sentido que un portal de videojuegos le dedicase un análisis o un artículo a algo que se parece, pero que no es un videojuego? En el caso de Mountain, como en el de otros títulos que todavía no tenemos claro donde encuadrarlos, todos los textos que he leído hasta ahora me han parecido pertinentes tanto en continente como en contenido, pero, si algún día resolvemos que este tipo de títulos no pertenecen al sector, entonces puede que esa misma atención de los medios no tenga sentido.

Quizá, el siguiente interesado en resolver esta cuestión sea el usuario, ese rol que desempeñamos todos y que espera que, al menos, se cumpla la promesa más elemental de lo que se supone que ofrece un videojuego. No es intención del que escribe aleccionar sobre cuál ha de ser la experiencia de un juego común, entiendo que las finalidades con las que cada persona se acerca a esta industria pueden ser muy diversas, pero estarán conmigo en que nunca está de más reflexionar sobre cuáles son los elementos indispensables en esta disciplina. Desde un punto de vista superficial, se me ocurre que en un videojuego no pueden faltar la componente audiovisual y la interactividad, además de regirse bajo unas reglas propias del medio (referido a las herramientas del programador, así como la implementación de la IA o incluso, al diseño narrativo). Dejo fuera la música, los efectos de sonido o la historia por entender que pueden ser componentes muy importantes, a veces capitales en determinados títulos, pero no indispensables. Desde esta perspectiva, Mountain parece cumplir con todos los elementos necesarios para definirlo como videojuego e incluso añade, a estos, otros ingredientes como el sonido ambiente o la música. Sin embargo, las dudas pueden aflorar si, además de fijar la mirada en estas características externas o tangibles, entendemos que existen otros principios a los que debe estar sujeto.

Un argumento en contra de Mountain podría sustentarse desde el plano etimológico, ya que la palabra “juego” (incrustada en el nombre del producto) no solo se refiere a un ejercicio lúdico sujeto a reglas, sino también a la posibilidad de ganar o perder. No habla, en todo caso, de qué necesita el jugador para situarse dentro de una de estas dos contingencias. Es decir, ganar o perder puede ser simplemente una consecuencia del azar, como sucedería en algunos juegos de naipes, o quizá el jugador debiese de mostrar habilidad o inteligencia para vencer. En todo caso, bajo el argumento etimológico, no solo deberíamos dudar de la condición de Mountain, puesto que la industria desde hace tiempo lanza al mercado videojuegos en los que no hay que ganar o perder forzosamente.

¿Cómo se gana en Heavy Rain o en The Stanley Parable? ¿Son estos dos ejemplos videojuegos? Opino que sí, por lo que el argumento basado en el lexema del término que define al producto no es válido.

Otra pieza clave para muchos, si de lo que se trata es de saber si estamos ante un videojuego, es verificar si este propone un reto. El razonamiento suele ser que los títulos deben presentar algún tipo de desafío al jugador (más o menos difícil, eso no importa) que pueda cortar su avance o penalizar sus errores. Este juicio guarda alguna relación con el argumento anterior, el de ganar o perder, pero no es exactamente lo mismo. Es decir, el reto no tiene por qué consistir en salir victorioso frente a alguien (también frente a la CPU), sortear la muerte o evitar la penalización. En cambio, el reto puede ser la dificultad en la resolución de un puzle (en la forma que sea), la reflexión previa a una u otra decisión crucial, además de esquivar otras amenazas en forma de obstáculo que frenen el avance del jugador o no le permitan seguir una particular ramificación de la historia. Se defiende esta postura porque se entiende que el reto es inherente a la acción de jugar, aunque etimológicamente hablando, este verbo pueda referirse también al simple hecho de divertirse o entretenerse. La mayoría de los clásicos de los 80 y 90 siempre han tenido en cuenta el reto y esta visión, es en la que algunos jugadores se amparan para reclamarlo en el videojuego actual.

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El problema de la premisa del reto es que puede llegar a ser un factor subjetivo. Es decir, lo que para uno puede suponer un desafío, para otro puede ser un camino de rosas. Al reducir esto al absurdo, ¿podríamos decir que To The Moon no supone un reto? No, podríamos decir que sus puzles son extremadamente simples. ¿Y Dear Esther? Según tengo entendido, el título de The Chinese Room se basa en la exploración del escenario para activar los scripts narrativos, por lo que, aunque liviano, el reto podría ser inspeccionar cada recoveco para llegar a un entendimiento global de la historia. Ya sé que estoy hilando muy fino, de hecho, un argumento contrario (Dear Esther nunca podría suponer un desafío) es también muy razonable y desde mi punto de vista, más acertado. Lo que intento explicar es que la subjetividad puede desmontar la tesis del reto, al variar el grado según qué jugador se enfrenta a él. De igual forma, ¿qué sucede con Mountain? ¿Tiene algún tipo de desafío? Pues me temo que en el caso del título de O’Reilly es un rotundo no. Esto no significa que Mountain no pueda seguir siendo un videojuego, en todo caso dependería de si la premisa del reto es válida o no.

¿Qué opinan ustedes? No esperen que les resuelva las dudas que planteo aquí, porque la meta de esta disertación no es llegar a una conclusión cerrada de la categoría o identidad de Mountain. Al menos no bajo la opinión particular de quién, entre otras cosas, no sería una voz autorizada ni cualificada para ser tenida en cuenta dentro del sector. La idea, desde que me asaltó la duda, desde que instalé el “juego” de O’Reilly en el móvil, era iniciar un debate en ZehnGames y que fuera la comunidad la que rellenase los huecos del artículo. Espero que no les decepcione el desenlace y que, entre todos (tanto los que hayan probado Mountain como otros títulos similares), aportemos un nuevo punto de vista que añada una firma más a la autoría de este texto común.

Mountain ha hecho que me plantease por primera vez si estaba realmente ante un videojuego. “Is it more important to feel something or to know something?”, preguntó cierto día mi montaña. Una cuestión que encierra un dilema interesante entre la intuición y la razón. Por un lado, el corazón me dice que esa pequeña prominencia de tierra que levita entre el resto de cuerpos celestes tiene algo especial. Funciona como un espejo que a veces parece responder a los pensamientos que rondan por mi mente. Un ser con vida propia que, cuando menos, existe a mi pesar y sin yo estar presente. Por momentos observo a un ser independiente, pero que en cierta manera, depende también de mí. La visito de vez en cuando para que me cuente sus impresiones o saber qué nuevo cachivache forma parte de su paisaje. Por otro, la razón, en cambio, la observa con desconfianza, como una absurda tomadura de pelo que no tardaré en olvidar. En realidad, lo que veo es caos y azar, pienso, y no puedo hacer nada para cambiar el terrible destino de la montaña. Condenada a la soledad del espacio y dejada a su suerte hasta que un script temporal decida extinguirla para siempre.

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Después de “jugar”, todavía no sé lo que eres, pero…

“I love you. Whoever you are”