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La muerte como el perfecto alivio a la rutina

Hay un recurrente conflicto en el mundo de los videojuegos, una duda a nivel de diseño que parece que no acaba nunca de llegar a buen puerto: ¿qué hacer cuando mi personaje está a punto de morir? No vamos a valorar si tiene o no que existir la muerte en el videojuego, si tiene que penalizar mucho o desaparecer, sino señalar la manera más interesante de manejarla que se ha realizado en la corta historia del videojuego para que como diseñadores avancéis a partir de ella.
  Es necesario comprender que la muerte como tal o su cercanía, cuando se quiere someter a ella al jugador porque ha hecho algo mal, no es más que otro “instante jugado”. El desarrollo de un videojuego se compone de muchos de ellos, de un gran instante que compone el grueso del juego, en el que se condensa la jugabilidad básica, y de otros tantos que salpican esta y que sirven para cambiar el ritmo, servir como alivio o funcionar como desahogo de la rutina natural de juego.

Ni la jugabilidad más robusta es capaz de mantener doce o más horas seguidas al jugador delante de la pantalla sin aburrirlo, se necesitan cambios, bofetadas, que suene un despertador que nos saque de nuestro letargo, y se necesitan introducir en el juego con sutileza. ¿Recordáis la trilogía de Star Wars que corresponde a los capítulos I, II y III? El personaje de Jar Jar Binks se introdujo ahí como un alivio a la seriedad y al ritmo natural de la narración, ¿pero cómo se puso ahí? ¿Cómo lo percibe el que ve la película? Como un grano lleno de pus, forzado, que molesta y que no tendría que estar ahí.Para evitar el efecto Jar Jar Binks, en lugar de introducir esos momentos diferenciales de manera forzada, hay que aprovechar los espacios que el videojuego nos concede para hacerlo; son varios: tenemos el comienzo y final de cada nivel, espacios de juego dentro de fases que se separan del resto de la misma mediante un fundido en negro (como cuando entramos en una ciudad en un juego de rol tras realizar un combate), y la muerte, entre otros emplazamientos.

Cuando un jugador falla y está a punto de morir, espera que ocurra algo distinto, que se le mande de vuelta al principio del nivel o que se active algún minijuego o secuencia cinemática para expresar su próxima defunción. Esta definición es la que valida los momentos en los que se ha de cambiar la jugabilidad para cambiar el ritmo de juego, buscadlos en vuestros títulos y aprovechadlos. En videojuegos como Borderlands 2, se nos da la posibilidad de que podamos arrastrarnos y ser curados por un compañero, como en Destiny; pero estos no son los casos que queremos destacar, sino el de Super Mario World 2: Yoshi’s Island.

En 1992, al comienzo del desarrollo de 3 años que supuso este título, se tuvieron varias ideas acerca de cómo hacer un juego de acción y aventuras tipo Mario; unas se quedaron, otras se descartaron y la mayoría necesitaron de una profunda disertación entre los miembros de Nintendo EAD, pero hubo una que los fascinó a todos, una que surgió cuando alguien preguntó: ¿por qué no podemos tener un personaje que no muera al ser impactado por un enemigo? Eso validó la transformación de Mario en un bebé sobre la grupa de Yoshi, una criatura indefensa que acompaña en todo momento al verdadero héroe de la aventura: el dinosaurio. El videojuego nos hace ser conscientes en todo momento que tenemos que proteger al pequeño fontanero, que por sí solo está perdido y que nuestra misión es cargar con él. Ese potente mensaje es uno que no se nos revela mediante un bocadillo de texto, sino viendo a un bebé monísimo siempre sobre la espalda de nuestro personaje, uno que el juego nos hace adorar como a un hijo.

La idea de la paternidad, de proteger a alguien, siempre es más poderosa que el concepto de defender la vida propia de uno; somos humanos, somos así ¿o si no por qué todos los videojuegos de Team ICO nos emocionan, qué tienen en común?. Un grupo enorme de Yoshies multicolores se organizan para cuidar a ese pequeño, para impedir que un grupo de malvados lo secuestren para vete tú a saber qué; en ningún momento se nos cuenta qué quiere hacer Kamek con los bebés cuando los rapte, como tampoco sabemos que hará exactamente con ellos el hombre del saco. Nuestro Yoshi no será el que pierda al infante y no vamos a entregarle a esa invocación de nuestra propia infancia a un monstruo que nos enseñaron a temer de pequeños.

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Toda esta información, introducida con solvencia en el tuétano del diseño de juego, es el que precede a lo que ocurrirá si nos golpean. El personaje principal, Yoshi, no muere, pero el pequeño Mario se vuelve más indefenso que nunca. Si somos impactados por un rival, este flotará en el interior de una burbuja y será nuestra tarea tocarla y hacer así que regrese sobre nuestro lomo. Los dos ejemplos que hemos citado antes: el de Borderlands 2 y Destiny no tienen en cuenta el escenario ni los enemigos en los que se produce nuestra cercana defunción para activar sus minijuegos de rehabilitación. Como personas moribundas solo tenemos que esperar a ser revividos y dar un par de tiros, como en el modo zombie de Black Ops 3; es decir, esa experiencia diferencial del modo de juego principal siempre es la misma, una y otra vez.Super Mario World 2: Yoshi’s Island plantea una mecánica de muerte que siempre muta en función del punto de juego en el que nos encontremos, sabe ser diferente consigo mismo sin variar nunca sus principios. Si estamos rodeados de agujeros y enemigos será dificilísimo llegar al bebé flotante, y si no nos quedan huevos para lanzarle y hacer que baje, lo será incluso más. Fijaos lo bien que el propio videojuego nos cuenta lo importante que es ese niño y cómo prepara a través de todos los elementos del juego ese instante en el que la jugabilidad cambia y tenemos que evitar que sea secuestrado. Para potenciar la tensión de este instante, el HUD desaparece de la pantalla y solo vuelve a mostrarse en forma de cuenta regresiva oscura y agobiante al ser golpeados y flotar Mario con la necesidad de ser rescatado.

Si os dais cuenta, los otros ejemplos que recogemos en este artículo de cómo no morir pero casi son copias reducidas de esta idea, instantes de alivio jugable al que el juego no te prepara con lo que pierden fuerza y coherencia, estando ahí como una respuesta boba a eso de “¿tiene el videojuego que matar a su jugador o qué?”. Comparad cómo responden estos títulos de acción a cómo contesta Nintendo EAD a esa misma pregunta y descubriréis en quién tenéis que fijaros para aprender a diseñar buenos videojuegos.