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La magia procedimental

La octava generación ha nacido con unos problemas que su antecesora no padeció. Más que un horizonte de posibilidades creativas, para muchos, la actual hornada de nuevas plataformas parece un refinamiento visual de la anterior, más preocupada por alcanzar un estándar visual que por ofrecer algo realmente revolucionario. Si queríamos un festival de fuegos artificiales, no tenemos más que sentarnos y ver cómo ese rascacielos se derrumba ante nuestros pies, mediante un realismo visual apabullante. Por eso, principalmente, conocemos al ‘script’. Porque hace que el coloso caiga cuando llegamos al punto específico.Es el momento del espectáculo, del despliegue gráfico. Pero en los videojuegos, como en la vida, todo lo predefinido carece de magia; y no la hay cuando sabemos que el coloso siempre caerá. Hablamos de algo espontáneo e incluso azaroso, hablamos de ese momento que recordamos al jugar porque lo sentimos nuestro. Pese a ser algo que no pueda forzarse, sí que existe la manera de disponer las piezas sobre el tablero para que pueda ocurrir. El diseño procedimental tiene dicho propósito, y es una de las bazas para que la generación de los 1080p sea algo más que eso, sea distintiva.

Procedimental: Referido a la generación de escenarios u otros elementos de un juego, indica que ha sido generado mediante un algoritmo aleatorio en lugar de manualmente o de manera siempre idéntica. En ciertos géneros o tipos de juegos de exploración, sobre todo de mazmorras, es común que los escenarios no tengan siempre el mismo diseño, sino que este se genere procedimentalmente, es decir, mediante un algoritmo que los crea de modo distinto cada vez que se ejecuta el juego.1

Pese a que el diccionario de la Real Academia todavía no acuña la acepción del término en el terreno de los videojuegos, el diseño procedimental o “procedural” no es algo nuevo. En realidad, lleva acompañando al videojuego desde prácticamente sus inicios. El mítico Rogue (Michael Toy, 1980), responsable del subgénero RPG ‘roguelike’, triunfó en gran medida por generar escenarios de forma aleatoria, consiguiendo que cada partida fuese distinta. Los gemelos Oliver, el dueto desarrollador que triunfó con ZX Spectrum bajo el sello de Codemasters, se dio a conocer con Road Runner (Atari Games, 1983). El juego en cuestión, en esencia, consistía en sortear un camino serpenteante que se iba estrechando, un sendero creado mediante un algoritmo aleatorio. Hasta el incombustible Tetris, lanzado en 1984 de la mano del ruso Alexey Pajitnov, se basa en el mismo sistema para generar las piezas que van saliendo en pantalla.

El diseño procedimental siempre ha estado presente en mayor o menor medida. En varios títulos es la razón del éxito y la buena crítica: los escenarios de Minecraft (Mojang, 2009) son creados de manera procedural; los eventos aleatorios de Red Dead Redemption (Rockstar Games, 2010) aparecen tal y como su nombre indica; las probabilidades de éxito en el ‘looteo’ en juegos de rol como Diablo (Blizzard Entertainment, 1996) residen en asignar un valor “X” al propio azar. La suerte, buena o mala, es algo que ha encontrado cabida en exitosos títulos de 2014, y es posible que alcance cotas más altas mirando al horizonte.

¿2014, el inicio del cambio?


Empezando por un título de corte clásico, The Binding of Isaac: Rebirth(Edmund McMillen, 2014) es un sensacional ‘remake’ del original de 2010. El juego consiste en avanzar por diversas mazmorras generadas aleatoriamente hasta el jefe final. Es un título muy exigente que sabe equilibrar la balanza ofreciendo una gran cantidad de objetos y poderes. Si a esto le sumamos su versión para PS Vita obtenemos una fórmula de éxito asegurado: partidas rápidas, distintas las unas de las otras y disfrutables en cualquier lugar. Pero la clave que le vale la buena aceptación del pasado año es su rejugabilidad, algo muy ligado a su diseño procedimental. Otro de los grandes bombazos ‘indie’ del 2014, y un habitual de los top diez de los medios, es This War of Mine (11 bit studios, 2014)2 Si hubiese que resumir la obra de 11 bit studios en una palabra, sin duda sería deconstrucción. El estudio polonés, traslada al jugador a una guerra moderna y lo pone en la piel de un grupo de ciudadanos que deben aguantar hasta que el conflicto termine. Es un juego sobre la guerra, uno en el que puedes sobrevivir sin apretar el gatillo una sola vez. Su magia reside en que sus situaciones nacen del equilibrio entre la aleatoriedad y nuestras decisiones. El resultado son historias únicas, nuestras y absolutamente verosímiles.

Pero lo procedimental tiene un hándicap, y es que a muchos les puede parecer injusto, puesto que el éxito también depende de la suerte. Hay que ajustar mucho más la curva de dificultad cuando interviene este tipo de diseño o, en su defecto, hacer lo que hace Alien: Isolation (The Creative Assembly, 2014): enmarcar la arbitrariedad en un entorno en el que se vuelva coherente. El juego que, por fin, hace honor a la saga iniciada por Ridley Scott, no está en lo más alto de los mejores de 2014 por casualidad. El xenomorfo es letal pero, sobre todo, impredecible. Cuando entra en escena toca andar con pies de plomo y rezar, rezar para que no se dé la vuelta y se ponga a buscar en esa taquilla en la que nos hemos escondido. No hay lugar seguro. La injusticia que ejerce el alienígena se compensa con los momentos impagables que brinda el juego de forma aleatoria, momentos que son oro. Y el miedo a la muerte, algo que ocurre mucho, es parte de la gracia en un juego de terror. La inseguridad en Alien: Isolation es mucho más tangible que en la mayoría de juegos que intentan crear entornos incómodos, y lo es porque el enemigo carece de rutinas.

En definitiva, es posible que haya llegado el momento de explotar aquél horizonte que siempre ha estado ahí. Los eventos preestablecidos son necesarios en la mayoría de juegos con un arco argumental claro como, por ejemplo, The Last of Us (Naughty dog, 2013). Y en muchos casos se agradecen más que las cinemáticas. Pero la convergencia con lo impredecible da joyas como las mencionadas. 2015 será el año en el que No Man’s Sky (Hello Games) nos ofrezca el primer universo prácticamente infinito, generado proceduralmente, mediante un algoritmo que interpreta coordenadas y construye entornos a partir de ellas. Puede que este sea el primer golpe sobre la mesa contra los juegos que ya pesan más de 50gb en los discos duros de nuestras consolas, y la primera muestra de que algo grande se acerca. Lo procedimental parece haber estado siempre en segundo plano, haber sido aquél punto de sal que da sabor a grandes juegos. Quizás sea hora de exprimirlo. Como dijo Bill Gates “las oportunidades grandes nacen de haber sabido aprovechar las pequeñas“. Y parece evidente que estamos ante la oportunidad de hacer algo realmente grande.