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Inside – Narración para una historia no obvia en tres pasos

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Inside es un videojuego perfecto para explicar cómo construir un videojuego con una historia que se presenta de una manera no obvia. Por ello vamos a usar el último trabajo de Playdead para hacerlo en tres pasos. Todo comienza con la construcción del personaje en el proceso de avatarización, es decir, en la inmersión. Hay dos maneras de lograr inmersión en el videojuego: explicando cada mínimo detalle del protagonista, la otra es no contando absolutamente nada de él. La primera forma la encontramos comúnmente en un JRPG, puesto que por la herencia de la narración del manga no hay información personal que se quede sin revelar. Cuando se presenta al héroe se nos revelan datos de él con los que es sencillo empatizar. Naruto no es el más popular de la clase, Eren tiene que esforzarse el doble para aprender a dominar el equipo de maniobras tridimensionales, y a Yota Moteuchi se le escapa de las manos el amor de su vida. Son rasgos que todos hemos podido sentir una y otra vez, y ellos son el puente hacia la inmersión.

El otro modo de producir inmersión es con el que trabaja Inside. Playdead ya lo pone en práctica con Limbo y repite con Inside. El videojuego no plantea una antediégesis repleta de mensajes auxiliares, el personaje no le habla a la pantalla y no hay indicadores de acción. Aprendemos las mecánicas jugables por nuestra cuenta y comprendemos los límites de sus reglas de juego muriendo y ganando más tarde.

El paso de jugador a personaje jugable en el primer método de generar inmersión es poco elegante, se consigue atendiendo una petición expresa del videojuego para que lo seamos, es una orden que puede que no queramos asumir porque ¿qué ocurre si uno se siente más Sasuke Uchiha, Levi Ackerman o Takashi Niimai? La otra manera de lograr inmersión, la de Inside, es más sugerente, con ella nadie dice cómo se ha de sentir el jugador, es uno mismo quien lo decide.

Inside se inicia de un modo similar a un parto. A la izquierda hay un muro selvático, y de él, saliendo de las ramas emerge un niño con un impulso. Ese nacimiento es el nuestro como el propio niño, que por cierto no tiene rostro. Playdead construye un potente diálogo en este punto en pos de la inmersión de la que hablamos. El jugador no sabe quién es el niño, pero se le sugiere que lo intuya. A su alrededor se dispone un ambiente invernal, un lugar oscuro y un niño indefenso y anónimo. No se dice lo que sentir, no se habla de quién es ese niño, pero el jugador sabe que está solo, que le tiene que poner rostro, que huye, que tiene miedo y frío. Comienza la inmersión.

El videojuego como medio, aunque no desarrolle unas mecánicas complejas, aunque se escape del concepto tradicional de juego de 1972, cuenta con una virtud que lo habilita como constructor de narrativas propias en estos términos: queremos ir hacia adelante, sí, algo tan sencillo como eso. Es algo que tenemos asumido: si pulsamos con la cruceta hacia la derecha avanzamos. Así, vemos a un niño, creemos comprender sus emociones y nos metemos en su cuerpo con la acción primigenia de cualquier videojuego: avanzar.

Como en Super Mario Bros, el primer espacio de juego, en el que nos encontramos antes de avanzar, es uno sin riesgos. Es una zona libre de enemigos, es un área de presentación, una primera toma de contacto con ese ser que vamos a ser nosotros. La acción de avanzar es una aceptación de ese proceso de inmersión. Nuestra cabeza se pregunta: “¿solo me van a contar esto al comienzo del juego?”, se pulsan todos los botones del mando para entender a nuestro personaje, y se concluye que hay que ir hacia adelante.

Este es al ABC de la construcción inicial de un videojuego que aparentemente no tiene historia, pero que sí que la tiene, todo comienza con el proceso de inmersión; fijaos en Dark Souls, hace exactamente lo mismo, también Braid o tantos otros videojuegos. Esta es la clave, ¿pero cómo continuamos? Ahora es el turno de explicarle al jugador las mecánicas de juego pero enseñando a la vez un pedazo de la trama con cada acción lectiva.

El primer tramo de Inside nos introduce en el trasfondo del juego. El niño está huyendo de unos adultos deshumanizados. Tiene que escapar cueste lo que cueste y para ello no mira atrás. Si nos atrapan no dudarán en matarnos porque la vida no vale ni un euro en el universo de Playdead: de acuerdo, parece fácil decirlo ¿pero cómo enseñamos eso sin palabras? Inside opta por introducir mecánicas de juego de sigilo. Esta decisión tiene dos potencialidaes que Playdead exprime magistralmente. Aprendimos de Metal Gear Solid que cuando te escondes puedes presenciar secuencias completas entre personajes que hablan, caminan, sienten e incluso se acatarran. En Metal Gear Solid 2 vemos a los soldados Genoma escuchando música, y por ver lo que hacen podemos actuar en consecuencia, sortearlos y liquidarlos.Inside toma esa idea, pero lleva a los soldados de Metal Gear, aquí adultos descarnados, al plano trasero de la acción. No podemos interactuar con ellos pero ellos sí con nosotros, caminando desde ese plano secundario al nuestro, cogiéndonos y matándonos. De ese modo se nos cuenta que los adultos son poderosos, nosotros débiles, que no podemos derrotarlos, solo huir. Inside es un juego en dos dimensiones, empleando esa limitación de navegación por el espacio de juego para decirnos que solo podemos huir hacia adelante, mientras que el lugar en toda su tridimensionalidad es propiedad de nuestros captores.

La inmersión continúa así. Por una parte se nos explican las mecánicas de juego: arrastra objetos voluminosos para moverte por el escenario tras ellos sin que te vean, ocúltate en las sombras y corre cuando no te vean, y si ves un obstáculo sáltalo. Estas mecánicas van de la mano de las reglas del mismo: tú solo puedes correr en dos dimensiones, no puedes ejercer violencia contra nadie porque tu niño supera el mundo de juego con el ingenio, es su única arma, y tu único deseo es escapar y llegar a un futuro extremo derecho de la pantalla.

Esa es la segunda lección para construir este tipo de videojuegos y que tan bien ejecuta Inside. Es esta: tras el primer proceso de inmersión, permite que la explicación de tus mecánicas y reglas de juego hable de cómo es tu personaje en relación a tus enemigos, y que esa relación sea parte fundamental de la trama del título. Al hacerlo así conseguirás explicarla sin tener que usar palabras, solo interacción e imágenes. Pasamos al tercer paso para conseguir ejecutar bien estas experiencias, e Inside la hace también muy bien. Este tipo de historias dependen de que el mundo de juego hable con imágenes en lugar de con palabras. El problema de este tipo de títulos es que si añades mensajes textuales, emergentes y ayudas visuales destrozas el proceso de inmersión. Si el videojuego no te ayuda en ningún momento, como jugador llegas a sentir verdaderamente esa sensación de estar solo del niño, de ser parte del videojuego, de estar dentro de él. Es fundamental que en ningún momento creas que estás jugando a algo, tienes que sentir que estás viviendo algo. El problema, claro está, es que si quieres contar una historia necesitas que alguien la cuente, y sin textos ¿cómo lo contamos? Para eso están los escenarios.Inside es hábil. Al usar el sigilo al principio del juego para ocultaros de unos enemigos que aparecen en el plano trasero de la acción predispone al jugador a mirarlo en todo momento, incluso cuando no hay nada de lo que ocultarse. Playdead hace esto porque sabe que en sus escenarios está toda la información que necesitas saber y que tiene que lograr que el jugador desee mirarlas, incluso plantea zonas en las que no hay acción, ni la más mínima, solo un escenario que recorremos corriendo y que nos habla en imágenes; pero las miramos, porque siendo el niño tenemos miedo de que por ahí aparezca algún adulto aterrador.Estos son los tres pasos fundamentales, pero hay más. Tras superar este primer bloque de construcción de videojuego con historia no obvia hay que volver a empezar para seguir narrando, regresar a la primera lección y ejecutar de nuevo estos tres pasos, solo que en otros términos. No olvidemos que estamos en un videojuego, no podemos aburrir al jugador o hacerle caer en el tedio, hay que introducir mecánicas nuevas que obliguen a iniciar un nuevo procedimiento de inmersión del jugador en ellas, lo que habilita introducir más historia en términos nuevos. Es por ello que Inside pasa de ser un juego de infiltración a uno de puzzles y luego a un juego de naves para acabar haciéndole algo a su protagonista y encadenarlo a su recta final, con otras mecánicas y otras reglas de juego. Si cambias las mecánicas de juego tienes que volver a enseñarlas, y como hemos dicho, eso posibilita introducir nuevas piezas de la historia que hablen del niño, de su entorno y de sus enemigos.

Inside piensa en cada bloque jugable como cajas cerradas que contienen una sección concreta de argumento. La parte de infiltración habla sobre las personas de las que huimos y que trabajan en la fábrica en la que entramos más adelante, también explica su falta de ética que explicita por qué son capaces de crear ahí lo que crean. Los puzzles funcionan para hablar de esas horripilantes creaciones y del funcionamiento de la propia industria. La sección en la que controlamos una nave nos habla de la parte más oscura y tétrica de los artificios desarrollados, y el último tramo, en lo que se convierte el héroe al final, habla de cómo queda una mente inocente tras ver todo lo que se ha presenciado en la aventura. Hacerlo así es fantástico, porque aunque la historia no se cuenta de manera explícita sí que uno intuye cada segundo lo que se le quiere contar, o por lo menos lo que se le quiere hacer sentir. Por supuesto, siempre tienes que mantener un esquema de control similar, con pocos botones para que el jugador pueda disfrutar de la aventura de una manera intuitiva; recordad que no contamos con mensajes auxiliares para explicar la jugabilidad, por lo que todo tiene que ser natural, el jugador no puede atascarse nunca. Eso también exige que cada conjunto de retos dentro de una mecánica de control funcione como una escalera: el peldaño anterior sirve para subir al siguiente, cambiando de mecánicas de juego, de sigilo a puzzles y vuelta a él cuando el que recorre la escalera se cansa, ¿y qué quiere decir esto? El primer puzzle tiene que tener una resolución que sea parte de la solución del siguiente, y así de manera sucesiva. Por supuesto, al complicarse la situación también se profundiza en el uso de las piezas del acertijo, y eso permite hablar de ellas e introducir más historia.

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¿Es entonces Inside perfecto? ¿Es el mejor juego en narrar de esta manera? Pues no, y ahí es donde entráis vosotros. Si sois desarrolladores de videojuegos, jugad a Inside. Os planteo un reto: superar los dos grandes problemas del juego y que lo alejan de la perfección de este estilo narrativo, pues al hacerlo lo haréis avanzar. Inside depende demasiado de que primero mueras para que comprendas cómo solucionar el puzzle que conduce a dicha muerte. Entiendo que lo haga así, pues no encuentra a veces otra manera para explicar que hay que solucionar un problema y los riegos que conlleva no hacerlo, recordad que no vale poner mensajes de texto en la pantalla. También baja demasiado su ritmo de juego cuando muestra sus elocuentes escenarios, siendo para muchos un martirio superarlos. No hay que olvidar que no todo el mundo llega a un juego buscando una historia y que queremos vender nuestro juego a todo el mundo. Es por estos defectos por los que Inside es una lección perfecta, hace muchas cosas muy bien y es tremendamente educativo en esta manera de diseñar experiencias de juego, pero deja a la vez las puertas abiertas a que Playdead o un desarrollador hábil, como tú, solucione estas incidencias.