web analytics

Hotline Miami. Fascinación por lo lleno

Hotline-Miami-Lleno-6-videojuegos-zehngames

Queda poco tiempo para la llegada de la segunda parte (aparentemente la última) de un juego independiente que en 2012 agradó a unos y disgustó a otros, pero que no dejó a nadie sin opinar por su planteamiento extremo y frenético, tanto en lo audiovisual como en lo jugable. Nos referimos a Hotline Miami, ese título hipersanguinario desarrollado por Dennaton Games, el estudio de los suecos Jonatan Söderström y Dennis Wedin. No es poco mérito que su juego descollase en un año en el que también aparecieron propuestas sobresalientes como Mark of the Ninja (íd., Klei Entertainment, 2012), FTL: Faster Than Light (Íd., Subset Games, 2012) y especialmente Fez (Íd., Polytron Corporation, 2012). Y no olvidemos a Journey (Íd., Thatgamecompany, 2012), que sin cumplir estrictamente los requisitos de un juego independiente, supuso un acontecimiento para los jugadores interesados en este tipo de títulos.

Algo debió tomarse la escena indie aquel año, porque aparecieron varios juegos cuya gestación solo podía explicarse como el resultado de un delirio alucinatorio o varias noches seguidas de rave. Seguían desarrollándose juegos tiernos, bonitos y sofisticados, siguiendo las claves que instauraron Braid (íd., Jonathan Blow, David Hellman, 2008), Superbrothers: Sword & Sworcery EP (íd., Capybara Games, 2011), Machinarium (íd., Amanita Design, 2009) o Bastion (íd., Supergiant Games, 2011), pero también surgieron, como de la periferia o los polígonos de estos títulos refinados, juegos ácidos, estridentes y sumamente directos. 2012 fue el año de Hotline Miami, así como del demoledor Super Hexagon, aquel juego retador de Terry Cavanagh (también creador del excelente VVVVVV de 2010) que invadía el cerebro del jugador con colores psicodélicos, formas mareantes y un repertorio musical escaso pero brillante.

He de confesar mis simpatías por estos videojuegos, auténticos marginales dentro de lo marginal. Personalmente, me causaron mejor impresión que otros grandes títulos como los que he mencionado en el párrafo anterior, tal vez porque me reconciliaban con un pasado dedicado a la estética de la electrónica más oscura y viciada. Y es que lo de Hotline Miami es, como dijo Razor en esta misma casa, violencia, máscaras y luces de neón. Merece la pena dedicar unos minutos a recordar este fantástico título cuya secuela, esperemos, mantenga la calidad del original.

Los fantasmas del Horror Vacui

La diversidad es un magnífico espectáculo. Que en los videojuegos haya espacio para la variedad garantiza la proliferación de múltiples puntos de vista y favorece que los creadores, especialmente los que no tienen nada que perder, apuesten por la originalidad. En tentativas como Hotline Miami, con sus deudas a la época de los videoclubs, la recuperación del recurso ya caduco de las mafias orientales, así como las alusiones a la paranoia y la demencia en sus personajes, la estética retro florece como mejor puede hacerlo: como la recuperación de una determinada década (pongámonos en los 80-90, con Miami en pleno apogeo) sin más objetivo que el de pasar un buen rato.

Completar alguno de los niveles avanzados de Hotline Miami supone terminar rodeado por cadáveres de matones rusos, habitualmente acompañados por una variada casquería y lagunas de sangre. Cualquier habitación de estos apartamentos, casinos y comisarías que vaciamos de criminales puede albergar tantos muertos como maneras de asesinar ofrece el juego, despiadadas si se emplea un machete o sorprendentemente sádicas si se remata a la víctima con un dardo. Se podría decir, exagerando un poco, que no ha habido tanto entusiasmo por saturar escenas de individuos desde la época de los dos Pieter Brueghel (el viejo y el joven) y el Bosco, salvo la excepción del escurridizo y popular Wally.

Este horror vacui se vuelve sumamente interesante si lo contrastamos con otros grandes juegos del momento que apuestan por los espacios vacíos: Portal (Íd., Valve, 2007), Mirror’s Edge (Íd., EA Digital Illusions CE, 2008), Journey y especialmente Dead Space (Íd., EA Redwood Shores, 2008), que comparte la estética gore de Hotline Miami pero la construye desde las antípodas. En ambos casos hay una apelación al vacío: en el primero, como algo a rellenar con el arabesco de los intestinos y otras entrañas. En Dead Space, como el motor que impulsa el terror del jugador.

Hotline-Miami-Lleno-2-videojuegos-zehngames

La propuesta de Dennaton Games, en resumen, consiste en la saturación de los sentidos a través de espacios llenos y ritmos de juego acelerados, sin olvidar una trama argumental surrealista en la que nada es lo que parece. Probablemente baste una descripción rápida de la escena inicial para convencernos de que estamos ante un título complejo y abierto a toda clase de interpretaciones.

Se abre el telón. La pantalla está dividida mediante una línea diagonal que recuerda, con toda la caspa que ello conlleva, a las conversaciones telefónicas que tenían lugar en las películas antiguas. A la derecha, la imagen hiper pixelada de una especie de vagabundo sucio, con manchas de roña (o algo peor) en el pelo y un gorro de lana encasquetado hasta las cejas. Al parecer nos va a “enseñar a matar”. A la izquierda, una habitación vista desde arriba, a oscuras, con dos sprites calvos inmóviles a cada lado y lo que parece ser el supuesto mendigo de frente.

La cosa se pone peor cuando, superado este tutorial, aparecemos ante tres personajes que ocultan sus rostros tras máscaras de animales. No vamos a entrar aquí en lecturas simbólico-religiosas de lo que representan los animales escogidos, ni tampoco en qué alegoría se esconde tras el repertorio de máscaras que iremos adquiriendo a medida que progresemos en el juego. Cada una de ellas aporta un efecto distinto a la partida, y mi favorita, personalmente, es Phil, la que traduce los textos al francés.

Es fantástica no solo porque desbloquea un idioma como una recompensa del juego, sino porque el animal en este caso es un pez (probablemente una carpa, para ser exactos), y quizá, solo quizá, tenga algo que ver con la peculiar gesticulación que requiere el lenguaje galo. Habría que ser muy suspicaz para relacionar una máscara de pez que se llama Phil y traduce textos a francés con Phil Fish, el conocido desarrollador de Fez, que para otras señas es de origen canadiense

Un hijo tardío de la estética ultraviolenta

Mucho se ha dicho, y con razón, de las obvias semejanzas entre Hotline Miami y Drive (Íd.). La película de Nicolas Winding Refn de 2011 y el juego de Dennaton Games comparten demasiadas afinidades como para que todas sean casualidad.

Hotline-Miami-Lleno-9-videojuegos-zehngames
Hotline-Miami-Lleno-8-videojuegos-zehngames

En primer lugar hay que hacer justicia a las diferencias, porque naturalmente las hay. El titulo de Dennaton Games es decididamente más sanguinario, aunque, como sabrán los que hayan visto la película, el Ryan Gosling que posa ante la parte trasera del coche parece mucho más pacífico de lo que en realidad es. De hecho, por diversas circunstancias que aquí no detallaremos, su furia le lleva a maquinar acciones violentas que incluyen, como en Hotline Miami, el uso de una máscara. Y es que donde sí hay cierto parecido es en los dos protagonistas. Uno (Hotline Miami) lleva durante toda la partida una o varias caretas artificiales, y la pasividad en el rostro del otro (Drive) funciona como una eficaz barrera. Conocemos realmente poco de ellos, especialmente en el caso del videojuego.

Los parecidos van más allá de la indumentaria de tipo malo o jóven rebelde, con esa típica chaqueta universitaria y la cazadora chillona de badass, escorpión incluído. También es llamativa la tendencia al mutismo de ambos personajes tanto en el juego como en la película (el guión de Ryan Gosling es bastante escueto). No podemos ir más allá de estas similitudes porque Hotline Miami no nos aporta excesiva información acerca del protagonista. Lo que parece claro es que ambos podrían intercambiar su papel, ya que habitan mundos conectados: espacios nocturnos en los reductos más abyectos de la ciudad, saturados del color de la vida urbana nocturna (fucsias, dorados, azules oscuros), terribles compañías y problemas que no estaban buscando pero que estaban destinados a encontrar. En el apartado musical también hay conexiones, aunque que Drive utiliza temas más pausados y varias pistas vocales. En su lugar, Hotline Miami apuesta de lleno por la electrónica pura y dura, de esa que suena en los afters durante las últimas horas de la madrugada. Sin embargo, se puede arriesgar buscando conexiones entre algunas pistas, como las que suenan a continuación: 

Más allá de su parentescto con Drive, Hotline Miami es un discípulo tardío de la estética ultraviolenta que tanto amenizó los compases finales del siglo pasado. Entre los referentes más evidentes destaca La Naranja Mecánica (A Clockwork Orange, Stanley Kubrick, 1971), con unos pandilleros sumamente carismáticos, aficionados a dar palizas a vagabundos, allanar moradas y violar mujeres sin que el público llegue a reprocharles del todo su conducta (lo hacen todo con tanto desparpajo y buen rollo…). Algo similar a lo que acabó siendo Funny Games (Íd.), el gran fiasco que rodó Haneke en 1997, que en lugar incomodar al espectador con la exposición de tanta violencia y humillación se convirtió en un fenómeno de culto, nuevamente porque en este caso los matones hacían sus fechorías de manera irresistiblemente atractiva.

Y no olvidemos al maestro de la violencia como espectáculo, es decir, a Tarantino. Las masacres de algunos niveles de Hotline Miami solo son equiparables a la matanza perpetrada por Mamba Negra en Kill Bill Vol. 1 (Íd., Quentin Tarantino, 2003) , que culmina, tras exterminar a la Yakuza de Tokyo , con la muerte de O-Ren Ishii en una estampa japonesa digna del pintor Hokusai. Una violencia bella, una muerte heroica. Hotline Miami no tiene desde luego el estilo del director estadounidense, pero la diversidad de maneras de matar, así como las recompensas por hacerlo con variedad y rapidez (combos, grado de efectividad en la superación de niveles, perfil del jugador), hacen que sembrar un piso franco con sesos, intestinos y otras hierbas sea frenético y estimulante.

Así que si alguno siente melancolía, desesperanza o tedio ante la atracción por el vacío de los grandes juegos artísticos del momento, que eche una mirada a los barrios marginales de la industria, donde encontrará propuestas tan llenas (audiovisual y jugablemente) como Hotline Miami. Como dijimos al principio, no queda mucho para la llegada de la segunda parte, que, a juzgar por la información y los vídeos que se han filtrado, mantendrá la propuesta del original y profundizará en sus puntos más fuertes.

Hotline-Miami-Lleno-5-videojuegos-zehngames