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Fallout 4 y la construcción de un superviviente

Fallout 4 sale en 10 de noviembre de este año y tiene una gran responsabilidad a sus cuestas. Tras haber disfrutado de los increíbles mundos abiertos de The Witcher 3, Dragon Age Inquisition y Metal Gear Solid V, ahora, la continuación del título que marcó el camino a seguir por este tipo de títulos, Fallout 3, tiene que ser capaz de recoger el legado de estos y ofrecer algo nuevo, algo que haga ir hacia adelante esta manera de entender la estructura narrativa de un videojuego. No es fácil diseñar un buen mundo abierto, ¿qué se puede hacer en él? ¿Es un mundo vivo, la gente que lo habita son maniquís sin alma o sí que parece que lo habitan como en Shenmue? ¿Y el personaje jugable?¿Cómo cambia con su presencia el mundo y como crece él mismo al hacerlo, dónde vive, cómo sufre? Es muy fácil poner un terreno con mucho por recorrer, un par de casas y tres PNJ que solo están ahí para ambientar. El problema de diseñar un mundo abierto mal es que la inmersión se desvanece al poco tiempo que lleves jugado. El jugador necesita un motivo para avanzar, necesita ser parte de ese mundo, y para serlo, necesita ver a otras personas a su alrededor con las que compararse. Un mundo abierto necesita coherencia, necesita ser capaz de explicarle al jugador sus reglas para que la inmersión en él se produzca. Con esto claro, ¿cómo parece que procederá Fallout 4 al respecto?Respondiendo a esas preguntas, y si uno se fija en lo que se sabe de Fallout 4, es muy interesante el acercamiento que hará Bethesda a los sucesos previos a la hecatombre nuclear, en pos de darle una mayor profunidad y sentido a las ruinas que exploraremos. Este ejercicio pone al jugador y al personaje jugable en un punto de partida común: una realidad familiar, de barrio, con hogar y esposa. Es común en las obras de ficción presentar un punto inicial, un conflicto que se presenta y que estropea dicho inicio y la necesidad del héroe de solucionar la situación para regresar a ese estado iniciático plácido. En el caso de Fallout este comienzo agradable es la vida familiar que se perderá, ¿y podremos volver a ella? ¿Podrá el personaje que encarna el jugador recuperar la tranquilidad del hogar?

Para ello, el personaje jugable tendrá que formalizar un cambio de paradigma, traduciendo lo que significa ahora “hogar” cuando la bomba ha estallado, para eso se cuenta con la inestimable presencia del Vaultboy, el representante espiritual del yermo. Es significativo que cobre mucha más presencia en este Fallout 4 que en el anterior. Bethesda lo ha usado para protagonizar una campaña de publicidad para preguntarle al jugador cómo quiere ser él en su paso por el yermo, como si preguntara ¿en qué tipo de Vaultboy quieres convertirte? De este modo, se estructura la avatarización del jugador en personaje jugable desde la explosión siguiendo por su paso por el yermo y hasta que se convierte en alguien que vive en él.

Una vez que Fallout 4 ya te ha transformado en un habitante del yermo, toca elegir cómo vivir, y esta vida sí que muestra una necesidad del jugador de reconstruir ese primer estado previo al conflicto atómico. Se podrá construir un refugio propio, un hogar, con materiales que se recolectan por el yermo, y tocará protegerlo, también fabricando armas con elementos diseminados aquí y allá. De este modo, se le da un sentido vital a la búsqueda de recursos. El inicio del juego señala el futuro que hemos de perseguir, el apocalipsis nuclear transforma al personaje jugable y la situación lo avatariza. Lo siguiente es reconstruir ese momento, con los restos del propio mundo pasado.

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Ahora toca hablar de la relación del superviviente con el mundo, con ese que tendrá que recorrer para encontrar su sitio. El 4 de septiembre de este año Bethesda Game Studios mencionó que el juego contaría con más de 111.000 líneas de diálogo, que al parecer serán más que las que tienen Fallout 3 y Skyrim combinadas. Esto parece indicar dos cosas: una mayor extensión que recorrer, más supervivientes con los que hablar y más matices en estas conversaciones, lo cual está muy bien, pero todavía no se sabe nada de si mantendrá ese horrible sistema de karma del que hacía gala Fallout 3. Aquí se encuentra el gran conflicto a solucionar, si se orienta al personaje a ser uno egoísta que quiere volver a aquella vida, ¿cómo se combinará esto con la trama que presente el juego? ¿Podremos rolear a nuestro personaje, será como un maleable inquisidor o será más bien como un Geralt inalterable? No se sabe. A nivel de leveleo, Vaultboy vuelve a aparecer para señalar el camino del crecimiento del héroe, en pos de convertirse en ese ser S.P.E.C.I.A.L. que demanda una situación tan desastrada, ¿pero y la afiliación kármica? ¿La implementarán? Y quizás lo que es más importante preguntarse tras una generación que saturó todo juego de moralidad poco inspirada: ¿es necesario contar con un personaje que crezca de manera dual o es más interesante tener un personaje bien construido y avatarizarnos sin más en él? Esa pregunta ha de saberla responder el nuevo título de Bethesda. Si en el paso del jugador a la transformación de personaje jugable que habita el yermo media la realidad previa al desastre, entre las gentes y el lugar que nos encontramos tras este media Albóndiga, el adorable perro ahora inmortal. Albóndica servirá para guiar al personaje jugable a través de las ruinas, trayéndon objetos, señalándo pistas y en, definitiva, sirviendo como una conexión amiga entre el terrible mundo apocalíptico y la realidad que dejamos atrás con la caída de la bomba nuclear.Fallout 4 nos ha mostrado que está muy interesado en definir al superviviente en relación con su entorno, definiendo su pasado, involucrándolo más con el yermo y enfatizando a través del Vaultboy su transformación en el habitante que el yermo necesita. Los añadidos añadidos con respecto a Fallout 3 en la relación del personaje jugable con respecto a su entorno señalan una formidable madurez que veremos en qué acaba. El 10 de noviembre se podrá valorar si queda en una ampliación más bonita de Fallout 3 o realmente es capaz de aportar ideas nuevas a lo ofrecido por los trabajos de Bioware, Konami y CD Projekt Red. Maldito hype.