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El inevitable consecuencialismo de Papers, Please

Una de las características principales del videojuego es la interactividad como herramienta para influir en las acciones del avatar. El control del jugador sobre él es una de las premisas básicas del medio, ya que sin interacción, el videojuego pierde su identidad. La fascinación por este peculiar producto se deriva precisamente de esta particularidad, la de mediar entre el personaje y el universo en el que se mueve. Sin la intervención del jugador, el videojuego carece de sentido: las mecánicas que van desarrollando la obra se pliegan, la narrativa no avanza y la historia se queda en un preámbulo sin nudo ni desenlace.

La influencia del usuario sobre el videojuego ha ido evolucionado desde sus comienzos. En un primer momento, esta se basaba en la interacción entre el avatar y las mecánicas, dejando al jugador la capacidad de encarar las fases en función de su percepción y habilidad. Pese a que en esta etapa, la historia permanece invariable y el destino final es el mismo independientemente de las motivaciones del jugador, la forma en que cada cual resuelve los problemas que le plantean los niveles no siempre es la misma. Por poner un ejemplo, las distintas fases de un plataformas se disponen siempre igual para todos, pero es muy probable que el camino, las acciones y el tiempo invertido no sean los mismos. El control y la resolución de puzles en función de las acciones que lleva a cabo el jugador definen, aún hoy, la experiencia que proporciona un videojuego, alejándolo de otras artes más cerradas que otorgan al usuario un papel pasivo de mero receptor.

Sin embargo y dentro del progreso lógico que podríamos esperar dentro de la industria, en ocasiones, la interactividad del videojuego no solo se reduce al control del avatar y las mecánicas de juego, sino que trastoca otras parcelas de la obra que antes permanecían inamovibles. La capacidad que se le otorga al jugador a la hora de influir en el juego se ha extendido a otros elementos como la narrativa y la historia, el destino del avatar y la construcción de su personalidad. No es una cuestión que haya florecido de forma reciente –algunos argumentarán que ya se atisbaba en los juegos de rol del siglo pasado o en las aventuras conversacionales de los 80–, pero sí que es cierto que cada vez son más las propuestas que inciden en la toma de decisiones del jugador y las consecuencias que estas conllevan en las mecánicas, la narrativa y el destino de los personajes que controlamos.

La moda de los finales distintos no es una característica implementada recientemente (ni mucho menos), sino que ya la encontramos en títulos de los noventa como, por ejemplo, Resident Evil (íd.; Capcom, 1996) o Half Life (íd.; Valve, 1998). La bifurcación de los caminos puede responder a la pericia del jugador, a las decisiones o a una mezcla de ambas. En el caso de los citados juegos de Capcom y Valve, el final varía en función de las respuestas que elijamos en determinados momentos, una situación que resulta más explícita en el caso de Half Life (cerca de la conclusión del juego) que en Resident Evil, implícita dentro otras variables como la elección del personaje y otras decisiones en la parte media y final de la aventura. En función de la habilidad estarían juegos como, por ejemplo, Jak and Daxter: El legado de los precursores (Jak and Daxter: The Precursor Legacy, Naughty Dog, 2001) que muestra un final secreto si completamos el título al 100%. Por último, un ejemplo claro con diversos desenlaces a través de una mezcla entre habilidad y toma decisiones es Heavy Rain (íd.; Quantic Dream, 2010), que depende de nuestra destreza en los QTE y la solución que elegimos en los distintos dilemas morales que nos plantea.

Precisamente, la introducción de la ética y la moralidad en los videojuegos a través de las elecciones del jugador es una característica que en los últimos años parece cobrar importancia en el sector. Por lo general, el acercamiento suele abordarse desde una óptica “kantiana” deontológica, esa que establece que hay determinados actos buenos y malos, y  en los que la cualidad moral o inmoral del sujeto no depende de las consecuencias de su acción, sean estas positivas o negativas. Según Kant esta teoría normativa tiene unos imperativos categóricos que están por encima de los fines; lo importante, en cambio, se halla en la intención del acto o el sujeto. Pongamos un ejemplo práctico: cumplir una promesa es una opción moral correcta y universal en esta corriente. Supongamos que un político llega a la presidencia de un país tras prometer bajar los impuestos. Una vez alcanzado el poder que le otorgan los votos, el nuevo presidente constata que si cumpliese su promesa y bajase los impuestos, la situación económica de la región empeoraría. ¿Cuál es la decisión moralmente correcta? Según la ética deontológica que propone Kant siempre sería cumplir la promesa, independientemente de las consecuencias. ¿Por qué? Porque la buena moral se basa en la búsqueda de la verdad y los comportamientos universales.En todo caso, la idoneidad del acto de bajar los impuestos sería juzgada sobre la inteligencia de la persona o las posibles negligencias que hubiese cometido para llegar a ese razonamiento, pero el sujeto habría obrado correctamente.

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Pensemos en la conocida dicotomía que propone Bioshock (íd.; 2K Boston, 2007) tras derrotar a un Big Daddy, ¿salvar a las Little Sister o cosecharlas? Kant decía que todos los hombres son capaces de discernir entre el bien y el mal, de la misma forma que el jugador, en Bioshock, es consciente de cuál de las dos opciones es la moralmente correcta. En todo caso, la elección es libre, igual que los motivos que pueden llevar a un jugador a salvar o cosechar a una Little sister. Puede que prefiera adquirir un rol malvado a propósito o, simplemente, beneficiarse del Adam extra que percibiría por haber resuelto el dilema desde una óptica utilitarista… pero ese ya es otro tema.

Algunos videojuegos parecen optar por un sistema que coincide con la ética de la virtud de Platón, en la que los actos son moralmente correctos si convierten al sujeto en una persona virtuosa. El filósofo griego hablaba de cuatro virtudes: la sabiduría, con la que identificar las acciones adecuadas; el valor o coraje, para tomarlas en función de unos principios; el autocontrol o templanza, necesario en las situaciones adversas; y la justicia, con la que conseguimos responsabilidad y seguridad en la vida. Si utilizamos el mismo ejemplo anterior (cumplir una promesa), un presidente que se basase en esta premisa virtuosa debería bajar los impuestos, puesto que bajarlos sería actuar con lealtad. Para Aristóteles el hombre debía aspirar a la felicidad (entendida como desarrollo pleno) para convertirse en virtuoso. Lograr la felicidad es una cuestión de hábitos (justos son los que imparten justicia) rechazando los vicios, que se dan por exceso o defecto de virtud. Así, la virtud del valor, por ejemplo, se sitúa entre la temeridad (vicio por exceso) y la cobardía (por defecto). Si nos fijamos en títulos como Fallout 3 (íd.; Bethesda, 2008) o Red Dead Redemption (íd.; Rockstar, 2010), comprobamos como implementan unos niveles de Karma que definen a nuestro avatar. En el rol de Bethesda, la reputación del héroe varía en función de nuestros actos, ya sean buenos, malos o neutrales, los que a su vez repercutirán en las relaciones con los NPC. Algo similar a lo que ocurre en el sandbox de Rockstar, en el que nuestro comportamiento aumenta o disminuye nuestro medidor de honor y fama a los ojos de la ley y los habitantes de un pueblo.

En ambos recibimos un apodo que resume nuestra conducta: en Fallout 3 seremos, por ejemplo, “protector” o “pacificador” si optamos por el lado bueno; en Red Dead Redemption  el nivel más alto en honor te convierte en “Héroe”, mientras que rellenar al máximo la barra de fama te define como “Leyenda”.

Los dilemas morales tienen una incidencia relativa en función del título al que juguemos y pueden acarrear consecuencias en las mecánicas (basadas en las pérdidas o beneficios de determinadas aptitudes), la historia (el guión) o en ambas. Si nos centramos en los cambios que se generan a nivel narrativo, un ejemplo podría ser Heavy Rain, que suprime las escenas de los personajes que mueren y esto, a su vez, repercute en el resto de personajes que logran sobrevivir. El título de David Cage, cuya estructura es muy discutible cada vez que nos guía con QTE aburridos o nos indica qué botones debemos pulsar para realizar tareas mundanas e intrascendentes, plantea algunos dilemas morales acertados. Uno de ellos es el que concierne a una de las pruebas que debe superar Ethan para recuperar a su hijo. En el centro de una sala y encima de una mesa rodeada de cámaras tenemos una botella con veneno. Las instrucciones son claras: si quieres otra pista del paradero de Shaun, tan solo debes bebértela. Los efectos del veneno te darán el tiempo justo para salvarlo, pero después la cicuta hará el resto. La disyuntiva para el jugador se reduce a elegir entre su propia vida y la de su hijo. Desde un punto deontológico la opción moral correcta sería no beber el veneno, aun a sabiendas de que la consecuencia indirecta es la muerte de Shaun, puesto que el suicidio no es un acto moralmente bueno. Sin embargo, ¿y si tuviésemos en cuenta las consecuencias y considerásemos que la mejor opción es aquella que produce el mayor bien para el mayor número de personas o, en este caso, el de producir el bien de los demás sin tener en cuenta al propio agente que toma la decisión? ¿Qué padre no daría la vida por su hijo? La opción moral que nos queda es la teleológica, que presume que una acción es buena o deseable en función de sus consecuencias.

La alternativa teleológica

Volvamos al ejemplo del presidente, pero esta vez desde una óptica teleológica o consecuencialista. En este caso, en el que las acciones son correctas o incorrectas en función de las consecuencias, cumplir la promesa de bajar los impuestos sería una opción poco deseable, ya que con ello empeoraríamos la situación económica del país. Por lo tanto, el presidente obraría mejor incumpliendo su obligación con los votantes en favor de un bien mayor: la economía global. Dentro de esta teoría teleológica se encuentra el egoísmo ético y el utilitarismo. El primero busca el propio bienestar, haciendo aquello que uno cree que proporciona el mayor bien posible. El segundo es más altruista y estima que hay que hacer aquello que beneficie a los demás o al mayor número de personas. Así, mientras que la deontología estudia las acciones y las normas, la teleología se inclina por las consecuencias.

Por lo general, los dilemas morales que encaramos en un videojuego nos dejan dos salidas posibles: una opción correcta y otra incorrecta, tanto desde el punto de vista de la ética deontológica como desde la moral consecuencialista. Perdón por la perogrullada, ya que no podríamos estar ante un dilema moral si, por ejemplo, la elección “moralmente buena” condujese, a su vez, a las consecuencias más deseables. Por este motivo, se suele jugar con estos dos conceptos para obligar al jugador a decidirse entre una respuesta deontológica (mejor acción con peores resultados) o una teleológica (peor acción con mejores resultados).

Papers, Please (íd.; Lucas Pope, 2012) es un puzle que implementa un sistema de decisiones morales dentro de las mecánicas de juego, pero lo hace de forma distinta a la habitual. A estas alturas, quien más y quien menos conoce la propuesta del título de Lucas Pope, e incluso puede refrescarse la memoria con el análisis de Alberto Venegas y su excelente argumentación sobre la banalidad del mal en esta misma página. Por este motivo, tan solo me centraré en examinar algunos componentes del juego relacionados con la toma de decisiones.

En Papers, Please somos un funcionario de aduanas que regula la entrada de emigrantes en el estado ficticio de Arstotzka. A través de informes diarios se nos comunican los pormenores que debemos tener en cuenta para validar o no, los papeles que presentan los ciudadanos. En un primer momento, el sistema de decisiones es sencillo: aprobar y dejar cruzar la frontera a las personas que tengan los documentos en regla; y denegar la entrada a aquellos que no los tengan. Es decir, el merecimiento o no de llegar a Arstotzka viene marcado por unas reglas claras que debemos seguir. Atendiendo solo a este parámetro, se puede decir que la acción correcta del jugador es desempeñar bien su trabajo, tanto si eso implica abrir la frontera como cerrarla. Por cada acierto recibimos dinero y esto nos permite pagar el alquiler y conservar el empleo.

Desde el punto de vista deontológico, nuestra premisa fundamental es obrar bien en el trabajo. Además, tanto al Estado (que es quien dispone las normas) como al jugador (el apéndice que las ejecuta) les interesa que se cumpla el reglamento: de esta forma, Arstotzka puede regular la entrada de emigrantes y el jugador, cumplir con sus obligaciones económicas. Sin entrar a valorar todavía otra cuestión que el simple funcionamiento de la aduana, Papers, Please nos obliga a elegir siempre desde esta óptica deontológica. De hecho, es la única forma de mantener el trabajo y evitar la deportación o el encarcelamiento.

El juego utiliza el tiempo como una variable importante a la hora de resolver los puzles. En Papers, Please cada jornada tiene una duración determinada, por lo que la economía del tiempo es crucial. La rapidez con la que desempeñamos nuestra labor tiene pros y contras: por un lado, nos permite resolver más casos burocráticos al día, lo que nos reporta un mayor beneficio; por otro, apresurarnos puede hacer que comentamos errores de valoración. Tenemos algunas herramientas que nos permiten contrastar mejor los datos, pero, a su vez, utilizarlas suma segundos que pueden ser determinantes para que la cola de emigrantes avance a buen ritmo.

Si Papers, Please se detuviese en estas premisas iniciales, este no dejaría de ser un juego de puzles más, en el que la concentración, la observación y el orden con el que actuase el jugador serían lo único que debería tener en cuenta. Pero Lucas Pope sumó otros tres factores a la fórmula: los problemas sociales (dilemas), la familia (consecuencias) y las sanciones (margen de maniobra). En primer lugar, el trabajo de un funcionario de aduanas no es solo una labor burocrática. Es verdad que el jugador se mueve en un terreno de normas estrictas y tareas mecánicas, pero, al mismo tiempo, sus decisiones afectan al porvenir de los ciudadanos. Algunos aceptan lo que decidimos sin rechistar, pero otros muestran su enfado, suplican o nos sobornan para hacernos cambiar de idea. Además de los dilemas morales que puedan surgir cuando restringimos la entrada de una persona que solo pretende mejorar su situación, Lucas Pope implementa, al final de cada fase, una tabla en la que nos muestra las condiciones de nuestra familia. Esta depende de nuestra diligencia y buen hacer en el trabajo, ya que el dinero que obtenemos nos sirve para pagar la calefacción y comprar alimentos y medicinas. En el último puesto de la ecuación están las sanciones: si nos equivocamos en la valoración de un caso particular, el Estado nos castiga. Sin embargo, un hecho clave es que las dos primeras sanciones son solo avisos y es la tercera misiva la que afecta a nuestro sueldo. Esto nos da un margen de maniobra que deberemos saber manejar en nuestro beneficio.

Juntos (dilemas, consecuencias y margen de maniobra) hacen que, en determinados momentos, Papers, Please sea una extraordinaria paradoja moral.

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Papers, Please: caso práctico

Antes de explicar mejor la extraña tesitura en la que nos pone Papers, Please, primero deberíamos aclarar una cuestión capital. Para que una persona realice un acto moral deben darse dos requisitos indispensables: consciencia y libertad. Es decir, un comportamiento es susceptible de ser valorado con arreglo a la moral si el sujeto sabe lo que está haciendo (consciente de su acción) y si lo escoge por sí mismo (libre). Hay que recalcar esto porque cualquiera podría pensar que en Papers, Please no somos completamente soberanos, ya que un Estado dictatorial nos constriñe bajo una maraña de normas, además de oprimirnos a nivel económico para que no nos quede otra que actuar en su beneficio. Es cierto, la mayor parte del tiempo es así, pero la decisión de sancionarnos solo al tercer aviso propicia instantes en los que nos podemos mover con cierta holgura y decidir con libertad, claro está, dentro de la situación crítica en la que vivimos continuamente. Aun así, usted puede argumentar que el margen que nos ofrece Lucas Pope no es suficiente y que, por lo tanto, no podemos valorar nuestros actos en un sentido moral. En ese caso, usted debería parar de leer y yo pedirle perdón por haberle hecho perder el tiempo. Al tratarse de un juego y observarlo desde la perspectiva propia del jugador, entiendo que ese margen en las sanciones nos da libertad suficiente para actuar y es el que propicia el inevitable consecuencialismo de Papers, Please.

Decía que Arstotzka nos obliga a tomar decisiones puramente deontológicas, pero la suma de estos tres factores nos lleva a un “limbo” moral en el que es difícil discernir la tipología de nuestros actos. Pongamos un ejemplo práctico con el que nos podemos encontrar: una mujer presenta sus papeles y todos están en regla. Tras devolverle la documentación y permitirle la entrada nos advierte de que el hombre que viene inmediatamente después de ella le forzará a trabajar como prostituta en Arstotzka. “No le dejes pasar, por favor”. Inmediatamente después, el hombre llega a nuestra garita y en su documentación no encontramos ninguna anomalía. ¿Qué hacemos?

Antes de responder, describamos nuestra situación: llevamos la mitad de la jornada trabajando y, hasta ese momento, no hemos cometido ningún fallo. Es decir, podríamos equivocarnos un par de veces antes de que el error nos afectase económicamente. Sin embargo, nuestra hucha no está muy boyante, de hecho, no tenemos ningún ahorro y vivimos al día pagando el alquiler.

En estos momentos, calculamos que todavía no hemos reunido el dinero suficiente ni para pagar la vivienda (el mínimo para que no nos encierren). Además, nuestro hijo podría caer enfermo si no pagamos la factura de la calefacción.

En este caso se cumplen los tres factores de los que hablaba antes: por un lado, estamos ante un dilema moral (si dejamos pasar al hombre, la mujer sufrirá unas consecuencias poco agradables); por otro, disponemos de margen de maniobra suficiente (no hay sanción económica directa); y, por último, tenemos a nuestro hijo en una situación precaria. ¿Qué opciones tenemos? Repasemos los pros y contras de cada una.

Si basamos nuestra moral en la deontología, entonces debemos obrar correctamente en nuestro trabajo. Esto significa que, como los documentos están en regla, dejamos pasar al hombre. El resultado previsible es que obtenemos los correspondientes 5 créditos por hacer bien nuestro trabajo y puede que, gracias a ese dinero, consigamos pagar la calefacción y evitar que nuestro hijo enferme. Sin embargo, condenamos a la mujer a prostituirse.

Si basamos nuestra moral en el consecuencialismo, entonces debemos buscar la elección que mejores consecuencias tenga y, para ello, debemos hacer mal nuestro trabajo. De esta manera y aunque tenga los papeles en regla, denegamos el paso al hombre. No obtenemos los 5 créditos, pero, al fin y al cabo, estamos a mitad de jornada y todavía tenemos tiempo suficiente para reunir el dinero del alquiler y la calefacción. Además, con esta acción salvamos a la chica del proxeneta.

Todas estas cábalas son correctas si damos por buenas dos premisas: por un lado, no dudar de que, efectivamente, la mujer cuenta la verdad y que, de darse las circunstancias citadas, acabará prostituyéndose en Arstotza; y por otro, entender que mientras que las consecuencias que le esperan a la chica son irreversibles, las de nuestro hijo son solo un riesgo. Es decir, puede que, a pesar de la elección, reunamos el dinero y evitemos que caiga enfermo o, aún enfermando, puede que igualmente consigamos pagar las medicinas para curarlo en el siguiente turno. En todo caso, el mayor peligro de escoger la opción consecuencialista es no obtener después los créditos suficientes para el alquiler. Sin embargo, es un riesgo que entiendo asumible por salvar el trágico destino de la chica.

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Deontología y teleología, las dos únicas opciones. ¿Por qué digo entonces que Papers, Please cae en una paradoja? ¿Por qué hablo de que Lucas Pope nos impone ser consecuencialistas? Hasta ahora habíamos observado el dilema desde el punto de vista del funcionario de aduanas, pero ¿y el jugador? ¿Cuál es la mejor opción desde su punto de vista? Estarán conmigo en que el objetivo del jugador en Papers, Please es mantener el trabajo durante 31 días (que son todas las fases del modo historia). Llegar al final es su victoria. En consecuencia, debe reunir el dinero suficiente para, al menos, pagar el alquiler. Si, además, consigue de paso alimentar, resguardar del frío y curar las enfermedades de su familia, entonces no solo habrá ganado, sino que lo habrá hecho en las mejores condiciones.

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Las prioridades en Papers, Please empiezan por el propio jugador y, por ende, el Estado, ya que ambos tienen el mismo interés en que se haga bien el trabajo. Después está el bienestar de la familia, que desde el punto de vista del jugador son una especie de propiedad óptima. Por último, están los ciudadanos, a los que prestaremos ayuda siempre que las circunstancias lo permitan.

Inevitable

Al jugador, en Papers, Please, siempre le conviene ser consecuencialista y elegir la opción que le permita reunir más dinero, porque esta es la mejor forma de ganar. Teniendo en cuenta esto, la acción que más nos conviene en el supuesto anterior es la primera: ganamos 5 créditos y aseguramos nuestra supervivencia, además de acercarnos un poco más a la siguiente prioridad, nuestro hijo. La paradoja es que nuestra condición de jugador hace que una respuesta, que desde el punto de vista del funcionario se hubiese interpretado como deontológica, se convierta en consecuencialista. Inevitable.

Papers, please no es el paradigma de los juegos basados en las decisiones morales, en realidad, esta faceta es una más de un conjunto rematadamente absurdo (en el buen sentido). Lucas Pope ha conseguido retratar una situación histórica y todo un sistema dictatorial en un sencillo puzle lleno de contradicciones. Piensen en lo paradójico que resulta que, pese a encerrar al jugador dentro de una estructura despótica y totalitaria como parece ser la de Arstotzca, este busca constantemente los vacíos del régimen para actuar fuera de esa red de normas y reglas que intentan dirigirlo. Llama la atención que, frente al modelo tiránico que nos impone Pope, el jugador tome todas sus decisiones desde un punto de vista teleológico y que, a su vez, estas mismas elecciones sean favorables al gobierno que nos dirige. También es peculiar pensar en el trabajo que desempeñamos. Cualquiera podría esperar que la contraprestación de la labor del funcionario de aduanas de Papers, Please no fuese más allá de lo propio de una actividad mecánica, anodina, repetitiva y llena de burocracia. Y sin embargo, aquí estamos, disertando sobre una compleja organización de dilemas morales que el jugador debe resolver sin perder de vista la foto tamaño carnet del ciudadano que hay al otro lado del cristal.

Papers, Please parece un reflejo del comportamiento humano y de su apuesta por la filosofía consecuencialista, esa en la que lo individualmente racional conduce casi siempre al fracaso colectivo.