web analytics

DLCs que alteran la narración del videojuego

Los contenidos descargables y los pases de temporada tienen la capacidad de añadir nueva historia y más opciones jugables, pero también la de modificar la narración de un videojuego. En esta labor no solo colabora lo que se incluye en el propio DLC, también cómo se accede a él desde el título original y al momento en el que se nos anuncia que va a llegar. Por lo general, estos paquetes de ampliación, son considerados como meros sacacuartos. Esta apreciación es comprensible, para entenderla basta echarle un vistazo al pase de temporada del reciente Batman Arkham Knight. Sin embargo, también hay desarrolladoras que entienden los DLC como las herramientas para realizar lo que indicamos al principio de este parrafo; y sí, nos referimos a From Software.

Los trabajos de From Software cuentan con un lore profundo, un trasfondo rico que no se le entrega al jugador sin más, hay que buscarlo, es fundamental indagar en cada pista que el juego pone a nuestro alcance, leer en las descripciones de los escudos y armas que nos equipamos, adivinar los sentimientos de cada jefe que derrotamos… y eso lleva tiempo, un delicioso tiempo. Bloodborne, los Dark Souls o Demon’s Souls son títulos para degustar con calma si quieres entender todo lo que tiene para ofrecerte, si no lo haces, solo tendrás ante ti un juego difícil, te perderás lo verdaderamente importante: lo que se te está contando y cómo se te está contando.

El lanzamiento de un DLC lleva aparejado una necesaria calma prudencial, o debería, un tiempo entre el original y la salida del contenido extra.From Software ha sabido emplear ese margen para dejar a sus jugadores disfrutar con calma de la exploración de su mundo de juego, disfrutar de este tiempo que el título necesita. Esa pausa convierte al jugador en un detective de los lugares del título para luego poder respuestas en el DLC a las preguntas surgidas durante la investigación, al menos a algunas. El único Dark Souls que tuvo pase de temporada fue Dark Souls II, y los primeros detalles de él aparecieron tres meses después tras llegar Dark Souls II a las tiendas. Ahora los pases de temporada se anuncian antes casi del lanzamiento del propio juego, desaprovechando esta magnífica capacidad de los mismos. Esto es importante, porque altera la comprensión del avatar por parte del jugador que, ávido de nuevo contenido, lo que quiere es llegar al final de todo a lo que puede jugar, pero como desarrolladora ¿quieres que el jugador investigue y que descubra en ese papel tu videojuego o que lo juegue rápido, aunque signifique no disfrutarlo? Los Souls estropearían la construcción del avatar sacando DLC apresurados.

bloodborne-character-articulos-videojuegos-zehngames

¿Y la manera de adentrarnos en el propio contenido descargable? ¿se aprovecha esa puerta, ese tránsito al contenido nuevo? Los títulos de From Software preparan acertijos en sus juegos para alcanzar la entrada a las nuevas zonas del DLC, y es que lo que vamos a descubrir en ellos son secretos del juego original,  acceder a ello no puede ser fácil. En Dark Souls, una mano nos agarra y nos fuerza a viajar al pasado. En Dark Souls II, tres gloriosas fuentes nos trasladan a reinos olvidados y en Bloodborne, el frenesí de una criatura mostruosa nos traslada a una pesadilla aún más funesta; el propio acceso a los DLC está perfectamente aprovechado, siendo usado para contar más cosas del mundo de juego. Como decíamos, encontrarlos no es fácil, pero por fortuna la desarrolladora ya ha educado al jugador a ser paciente y a explorar. Esta manera de acceder al contenido es coherente con esta idea.

Hemos hablado de cómo aprovechar el tiempo de espera entre juego y contenido descargable y de cómo usar al favor del título el propio acceso al DLC. En cuanto al propio contenido de juego, ¿qué se nos ofrece en la alteración de la narración? Viejos Cazadores, lo último de From Software para Bloodborne, sabe materializar las sugerencias que hemos visto a lo largo del juego original: nombres propios transformados en monstruos, mundos que se convierten y se estructuran como un camino a las pesadillas y respuestas que muchos necesitábamos.

“La narrativa es el recuento  (como producto y proceso, objeto y acto, estructura y estructuración) de uno o más actos reales o ficticios comunicados por uno, dos o más narradores (más o menos evidentes) a uno, dos o más narratarios ( más o menos evidentes)”

– Prince, 1982. Empleando la famosa definición de narrativa de Prince, una de las más útiles para hablar de narración en videojuegos, la serie Souls entrega nuevos datos que alteran el recuento de los actos ficticios que habíamos interpretado en el videojuego original, y lo hace a través de los DLC. En Dark Souls, tras jugar al DLC que nos transporta al encuentro de Artorias y derrotarlo, podemos regresar a la primera aventura. Al reencontrarnos con Sif, este reconoce que nos hemos topado con su amo, y la manera de contar la historia en ese punto cambia, se modifica el recuento que compone la narración. Avanzando hasta Dark Souls II, a lo que vimos al jugar la trilogía de las tres coronas y al compararlo con los primeros trailers y la jugabilidad de Dark Souls 3, nos damos cuenta de que hemos recibido pistas de los pasos que va a dar el cierre de la saga, consiguiendo que ese tercer capítulo se entienda como parte de un todo y no el producto que se hace tras un juego de éxito para seguir recaudando. En este sentido, estos contenidos descargables funcionan como puentes hacia la secuela, pero esto solo lo hemos sabido al ver el trailer de la tercera parte, que apareció meses después de este pack de contenidos. Viendo el trabajo de From Software descubrimos las potencialidades de un DLC, todo lo que pueden ofrecernos si se aprovechan tanto sus contenidos como la entrega de los mismos. Sin embargo pocos tienen el estilazo de From Software o CD Projekt RED con su The Witcher 3. Como indicamos al inicio de este artículo, Warner no lo hizo bien con los DLC del Arkham Knight de Rocksteady. No se supo aprovechar el margen de tiempo entre lanzamiento del juego original y DLC, casi obligando al público más fan del Murciélago a pagar 100 euros el día de su lanzamiento o a irse a casa sintiendo que se iba sin medio juego ¿y para qué? Para un puñado de misiones cortas e insatisfactorias, y eso que hay cómic y cómic de Batman para seguir contando historias.

bloodborne-darksouls-articulo-videojuegos-zehngames

Los DLC son una poderosa herramienta para poder seguir contando historias. Tanto empleando el margen de tiempo entre juego original y DLC, el acceso a ellos, el propio contenido e incluso lo que haber jugado al contenido extra significa luego para la historia principal, todo tiene valor para la narración del juego. Preparar, programar y entregar buenas expansiones para un videojuego muestra un gran respeto de las desarrolladoas y editoras que lo hacen para con nuestro medio.