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Destinados a luchar

Este artículo contiene revelaciones clave sobre la trilogía Matrix y los juegos Journey(Thatgamecompany, 2012), Shadow of the Colossus(Team ICO, 2005), Final Fantasy X(Squaresoft, 2001) y Red Dead Redemption(Rockstar Games, 2010).

La esperanza, la quinta esencia del engaño humano. Que es al tiempo la fuente de vuestro mayor poder y de vuestra mayor debilidad.”

– El Arquitecto. Matrix Reloaded Uno de los momentos más brillantes de la conocida trilogía de los hermanos Wachowsky es también uno de los más controvertidos. El camino del héroe se ve frustrado ante la dolorosa verdad de un mundo cuyo desenlace ha sido meticulosamente programado. El destino está escrito. Trinity va a morir antes o después, pero el elegido tiene reservada una tarea crucial; Neo puede elegir cómo recorrer el camino. A su manera, el videojuego ha encontrado formas de vehicular el peso del destino hasta nuestras manos, otorgándonos el papel de jueces y verdugos. Sabe que a pesar de que las máquinas tengan la partida ganada, queremos seguir luchando. La discusión en torno a cómo deberían participar las mecánicas de un videojuego en el proceso narrativo es un tema cada vez más candente en el género. Saber contar, pero sobre todo saber transmitir, es ya prácticamente uno de los pilares maestros en el proceso creativo. Líneas de texto, banda sonora, voces; prácticamente todos los elementos que integran un videojuego tienen potencial para emitir un mensaje. Lo curioso es la gran cantidad de mezclas que se dan en la narrativa interactiva, las múltiples maneras de llegar a contar lo mismo.

Journey y la retórica silenciosa


Thatgamecompany y su Journey sorprendieron al respetable hace apenas dos años con una propuesta fuera de lo común. Pese a estar en la línea de las otras producciones del estudio estadounidense Journey es, posiblemente, la más sensitiva y personal de todas. Ausente de diálogo en todo momento, esta experiencia de apenas dos horas te planta en mitad de un desierto con una gran montaña en el horizonte. No hace falta más, sabes dónde hay que ir y nadie te incita a hacerlo. Se ha hablado largo y tendido acerca del propósito del juego y todavía hoy siguen saliendo ensayos acerca de su metalenguaje. Pero su propósito aquí, se debe a la siguiente escena, para ser exactos en el 1:10:00.

Fracasar en el intento cuando el esfuerzo ha sido grande no le gusta a nadie. Mucho menos si lo haces a unos metros de la línea de meta. Uno de los clímax de Journey te enfrenta a eso, al “casi lo consigues”. Lo interesante es la manera con la que decide contar su particular caída al infierno blanco. Sin cortes, la banda sonora se desvanece mientras el jugador sigue con pleno control de su personaje. La escalada se complica, los pasos son cada vez más lentos y la derrota empieza a dejarse leer entre líneas. El jugador sabe que va a perder, pero se niega a dejar de andar. Sigue luchando.

Final Fantasy X, Cristalizando la pérdida

Siguiendo con los destinos inevitables, la décima entrega numerada de la serie Final Fantasy juega con ese tema durante todo el desarrollo de su trama, convirtiéndolo prácticamente en su leitmotiv. Final Fantasy X gira en torno al destino, cíclico e inalterable, de un apocalipsis llamado Sinh. Pero Yuna, Tidus y compañía deciden reescribir la historia. Y en Squaresoft consiguen que el jugador viva en carnes lo que implica enfrentarse al destino. Es importante entender la trama general del juego para comprender el clímax que nos interesa.

La salvación del mundo pasa por la muerte del invocador; Yuna. Entonces, Sinh concede diez años de calma a los habitantes de Spira. Una década de descanso hasta que otro tenga que ofrecer su vida. La alternativa es recurrir a los eones; bestias de enorme poder con las que los protagonistas esperan vencer al mal que asola el mundo para siempre. Final Fantasy X se convierte en un periplo en busca de estas deidades, en una encarnizada guerra en la que luchas junto a ellas, codo a codo. Los eones se convierten en el mejor recurso para los combates más difíciles, son el as en la manga en el momento oportuno. Con ellos se logra vencer a Sinh, pero entonces llega Yu Yevon.

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Yu Yevon, o lo poco que queda de él, es el verdadero origen del mal. Es un parásito que invade al guardián del invocador sacrificado para convertirse en un renacido Sinh, es el último villano que vencer. Al romper con el ciclo natural de la historia, Yu Yevon busca un nuevo huésped, los eones. Pero la historia no puede volver a repetirse. A pesar de haberlos ido recogiendo y entrenando, ahora deben desaparecer. De uno en uno, en el orden que decidas, Final Fantasy X te obliga a decir adiós a tus camaradas.Otra muestra de narrativa interactiva camuflada en las mecánicas del juego, en la que se incide especialmente en la sensación de pérdida. En esta batalla no hay derrota, no en sentido literal. Es una lucha sin ‘game over’ posible. El jugador pierde a nivel emocional sintiendo el peso de la guadaña. El diseño del juego incluye esta parte deliberadamente como un punto de parada obligada, forzando al jugador a elegir, cual verdugo, con qué eon terminar a continuación.

La caída del Coloso y el Héroe


Como apunte final, es de especial mención el clímax argumental con el que cierran Shadow of the Colossus y Red Read Redemption. Si bien el segundo tiene una pequeña continuación, la escena que nos interesa precede a los títulos de crédito, por lo que la consideraremos en términos narrativos como el final de la historia. No es necesario desgranar toda la trama de ambos juegos, bastará con decir que ambos son un duro viaje hasta la victoria. El protagonista tiene un único objetivo, salvar a los suyos, pero en ambos casos conseguirlo implica un alto coste. Y sendas desarrolladoras, Rockstar y Team ICO, quieren que el jugador sienta el peso del adiós en sus manos. En Shadow of the Colossus, Wander (el protagonista) es absorbido por una oscuridad que ofrece al jugador la oportunidad de resistirse. La escena dura tanto como uno quiera alargarla, aunque el final es el mismo. En Red Dead Redemption, John Marston se encuentra con más enemigos que balas en su revólver, pero en Rockstar te dejan intentar acabar con ellos. No importa el final sino el camino. Lo más común en cualquier ‘gameplay’ sobre ambos juegos ofrecerá un John Marston que intenta llevarse a cuantos pueda por delante, y también a un Wander que se resiste a negar la mayor. Como queda patente, el jugador escribe la historia por mucho que esté predefinida. Se erige como un agente tan o más válido que cualquier secuencia de corte cinemática.

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Esta pequeña reflexión sirve de ejemplo para exponer las posibilidades expresivas del videojuego, puestas a plena disposición del jugador. Son momentos de lucidez en el diseño y permiten ofrecer un segundo uso a las mecánicas del juego. Ocurren en otros juegos, os invito a que compartáis vuestra propia experiencia. El umbral de posibilidades para trasladar el peso de la trama al jugador sigue siendo muy amplio y vale la pena mencionar todos aquellos casos que rompan con la norma. Al fin y al cabo, estamos destinados a romper con ella.