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Del Game Over al Game On

El videojuego, como medio, crece cuanto toma consciencia de sus elementos, lenguaje y recursos propios. Los limites y las obligaciones que tiene con el jugador no son fronteras, son nuevas oportunidades, ¿y qué es más propio del videojuego que el game over? Un videojuego es ensayo y error, ¿pero cómo volvemos de ese error de nuevo al ensayo? Si nos vamos al primer Super Mario Bros, el fallo queda registrado en la perdida de una vida y resucitamos con otra, regresando al inicio del nivel. La muerte es una frivolidad en el videojuego, pero nuestros personajes favoritos mueren, y cuando esto sucede de verdad no nos lo presentan como una frivolidad. Sí, Aerith muere, la matan, ¿pero cómo es posible que muera en un mundo en el que existen puntos de guardado, colas de fénix, megalixir y materias como ataque final? Lo que ocurre al presentar algo tan trascendental como morir frivolizado por el propio medio, es que tendrás a millones de jugadores recorriendo Midgar intentando devolverla a la vida porque el videojuego te ha mostrado herramientas jugables para lograrlo. La jugabilidad no admite la muerte, la historia sí.Sin embargo, la muerte sí puede ser aceptada y tratada por la jugabilidad. Pokémon Mundomegamisterioso hace una cosa muy inteligente, cuando un Pokémon es derrotado no muere, se dice que queda debilitado. Cambiarle el nombre a la situación es tomar conciencia de lo permanente que tiene que ser morir, mientras que debilitarse no lo es, no es más que una situación puntual que puede solucionarse. Perseguir esta coherencia habilita un nuevo tramo jugable: el de rescate. Con el Pokémon debilitado podemos crear un nuevo grupo de apoyo, que se introduce el la mazmorra en la que el héroe cayó, y al tocarlo lo pone de nuevo en forma. De este modo regresamos a una mazmorra difícil en la que hemos fracasado ya una vez pero con otro grupo, alargando la tensión del momento y añadiendo más profundidad a la incursión. Si llegamos al lugar en el que se encuentra el que se debilitó, le insuflamos fuerza y podemos volver a controlarlo. Si alguien muriera en Pokémon Mundomegamisterioso tendríamos claro que esta es irreversible. Aunque parezca mentira, las reglas de los mundos de juego de los diferentes Pokémon son tremendamente elegantes, coherentes y equilibradas.

Borderlands 2 usa la muerte y la resurrección, el ensayo y el error para precisamente todo lo contrario que Pokémon Mundomegamisterioso, para decir que la naturaleza humana, la sangre, la vida y el alma no valen nada, es más, que cuestan un dinero que se lo queda todo Jack El Guapo a través de la corporación que él misma lidera: la corporación Hyperion. Nuestra presencia en Pandora tendría que ser una amenaza para él, pero es alguien tan chulo que hace negocio con nuestras continuas muertes y resurrecciones, cobrándonos cada vez que volvemos a la vida. Jack El Guapo construye un sistema de puntos de resurrección de los buscadores de la cámara que encarnamos, y cada vez que morimos y volvemos a la vida nos cobra un peaje y nos da las gracias por usar sus servicios. Borderlands 2 se aprovecha de la frivolización de la muerte en el videojuego. Lo usa para explicar su carácter altivo, chulo y exquisitamente despreciable, gracias a ello entendemos por qué invierte tantos recursos en matarnos, ¡porque gana dinero con ello! Esta decisión funciona muy bien en lo jugable, dándole a Borderlands 2 el ritmo que necesita, uno sin descanso, frenético y en el que no descansamos cuando morimos. Morir nos habla del villano y de que no somos héroes, somos su negocio. Algo parecido a lo que hace Borderlands 2 con la muerte lo hace Bioshock y Bioshock Infinite, pero las Vitacámaras permiten un uso abusivo del error. Si morimos resurgimos en una de ellas. Podemos entenderlas como el triunfo de Andrew Ryan sobre la muerte, pero el mundo de juego no es consciente de ellas. Se nos intenta parar los pies enfrentándonos con montones de Big Daddys, pero se nos permite renacer a su lado para seguir hiriéndoles hasta matarles sin pudor. Buen intento, pero como muchas cosas en Bioshock, se quedan a medias en su expresión narrativa, producen una potente disonancia y se cargan la coherencia. ¿Quiere matarnos Rapture, quiere que sobrevivamos? La inclusión de las vitacámaras nos confunde. Pese a que las Vitacámaras sí están explicadas a través del argumento de la obra, ese mensaje se corrompe a traves de la jugabilidad.

La serie Souls tiene una curiosa manera de entender la muerte. Si morimos, volveremos a aparecer en la última hoguera en la que hemos descansado, quedando las almas que hemos recogido de otros series en el punto en el que hemos perecido, como señalando nuestra tumba. Esto puede parecer una simple manera de querer evitar el Game Over, pero yo siempre he pensado que hay mucho más. La serie Souls, y también Bloodborne, tiene una historia compleja, un trasfondo complicado de entender lleno de nombres propios, héroes y villanos, pero curiosamente el nombre de nuestro personaje da igual, su presencia en el mundo de juego es la de un mero observador que intenta comprender lo que ocurre. Y volvemos a morir, y volvemos a resucitar, y morimos de nuevo. Cuando jugamos online, cosa que siempre tendría que hacerse, descubrimos que las esencias de otros jugadores caminan a nuestro lado, y que ellos nos ven a nosotros también como fantasmas. Nosotros resucitamos, pero si un Personaje no jugador muere, él no resucita. Existe un personaje en Dark Souls fascinante: el Caballero de la Cebolla, un valiente héroe que llegado el momento, decide sacrificarse contra un monstruo por nosotros, y no resucita, pero nosotros siempre lo hacemos.

“La serie Souls tiene una curiosa manera de entender la muerte”

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Dado el anonimato de nuestro personaje jugador, que siempre volvemos a aparecer aunque muramos, siendo por lo tanto algo así como inmortales, que los PNJ mueren y que vemos otros personajes jugador como espectros y ellos a nosotros como tal, siempre he creído que la manera de tratar la muerte del jugador en Dark Souls intenta decirnos que somos ya seres muertos desde el principio, espectros errantes que vagan por el mundo con el único fin de tomar consciencia de un universo también muerto hace mucho tiempo. Y lo mejor es que posiblemente me equivoque, pero cuando un videojuego se toma su manera de matar y de morir tan en serio, te invita a que te hagas estas preguntas, pues gracias a ellas, y a la muerte, se explica su mundo de juego.

“Sí, morir a veces puede ser solo el principio, el inicio de nuevos tramos jugables, la explicación de la personalidad de un villano o el mecanismo que activa las preguntas del jugador. Adoro cuando un videojuego sabe cambiar ese Game Over por un Game On”