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Y el cuarto poder se encontró con el videojuego

2013-10-31
4 comentarios

Hoy en día es algo “básico” leer, en cualquier tipo de prensa sobre la industria cultural de moda: análisis, reportajes, ensayos, noticias, polémicas, opiniones, y todo tipo de formatos que tratan de aportar- cada uno a su manera- al día a día del videojuego. Obviamente, la luz de la comunicación -si se puede llamar luz a lo que disfrutamos hoy en día- llegó tras una época de absoluto oscurantismo mediático, ya que si de por sí fue una época brillante para el llamado “periodismo serio” -ejemplificada con el Caso Watergate o la rápida creación de tabloides durante la Transición Española-, la atención hacia las nuevas tecnologías tardaría todavía unos años en llegar.

Estamos hablando, por supuesto, de la etapa que va desde los años 70 a los 90, periodo en el que el videojuego comenzó a entrar en los hogares de miles de personas que, disfrutaban de un nuevo entretenimiento que el resto del mundo parecía desconocer -e incluso despreciar-, porque según un viejo axioma, lo que no aparece en medios de comunicación, no existe… o al menos eso nos quieren hacer creer en la actualidad. Pero el interrogante que nos ocupa es el siguiente: ¿cuándo se acuñó el término videojuego y en qué momento empezó a aparecer en prensa?

Es cierto que los comienzos de la historia de esta cultura son difusos y llenos de disputas legales. La polémica por esclarecer quién hizo el primer videojuego todavía dura hasta nuestros días, aunque esto sólo demuestra lo poco definido que está el concepto. No obstante, parece que uno de los padres de la recordada Magnavox Oddysey, Ralph Baer, situó la palabra videojuego como

un aparato que simula juegos manipulando la señal de vídeo de un equipo, que use mapa de bits; una televisión, un monitor, etc.”

Como bien notaremos, esta definición dejó de ser correcta hace mucho tiempo, pero nos ayuda a situar el fenómeno que buscamos en medios.

¿Cuál fue el primer medio español en mencionar a los videojuegos?

No es una tarea fácil discernir qué medio incluyó en su Thesaurus este nuevo vocablo tecnológico. ¿Se usó siempre la palabra “videojuego”? ¿”vídeo juego”? ¿”juego de vídeo”? ¿”juego de computador”? Es un hecho que incluso términos comerciales, como Atari, pueden encontrarse fácilmente en la búsqueda, antes de que encontremos la primera mención al concepto global. De hecho, con sólo investigar un poco, nos damos cuenta de que mientras las páginas dedicadas a las secciones de cultura se llenaban de cine o teatro, la sección de anuncios ponía a la venta estos nuevos artefactos.

Para rematar la jugada, tenemos la dificultad de navegar concienzudamente por las hemerotecas de los principales diarios nacionales, por lo que este artículo se basa en las excepcionales bases de datos del diario ABC y La Vanguardia: completas, fáciles de usar y totalmente gratuitas -cosa que no cumplen otros diarios que ni siquiera tienen preparada una buena base de datos- para el uso de avezados investigadores. Dos tabloides que parecen coincidir en algo: el videojuego llega, “no oficialmente”, a la  prensa escrita española en 1980.

Seamos claros y tengamos en cuenta que en esa época no existía la fecha de lanzamiento oficial de una videoconsola. Estas simplemente llegaban al mercado español “cuál contrabando” y en no pocas ocasiones eran clones de aparatos tan populares como la Atari 2600 (1977), la Magnavox Oddysey (1972)-que ya es hablar de antigualla para esa época- o incluso la Philips Videopac G7200 (1983), una versión de la Magnavox Oddysey 2 (1979) que se comercializó solamente en Europa y que, extrañamente, cuenta con más publicidad en medios generalistas que otras máquinas de mayor calado. Puede que este aluvión de “maquinitas” llegadas de ambos lados del mundo confundieran a los arrojados encargados de las secciones de tecnología españolas, razón por la que en 1980 se pondría la pica en Flandes y se empezaría a hablar de un fenómeno que ya llevaba unos añitos azotando a las mentes más innovadoras por todo el mundo. ¿Es casualidad el inicio de esta “moda”? La respuesta la encontramos 3 años después, con el inicio de la llamada época dorada del software español que tuvo como protagonistas a las plataformas de videojuegos por excelencia de ese periodo: los ordenadores personales, máquinas como ZX Spectrum y Amstrad CPC, MSX y Commodore 64 serían el catalizador de una explosión de talento y creatividad en nuestro país.

La pregunta es, ¿se hizo eco la prensa de este periodo? Si por eso entendemos que Paco Suárez -con una coma en medio- son dos buenos futbolistas del Real Betis Balompié, entonces tenemos una excelente cobertura conformada por numerosos artículos y crónicas. Claro está que esto nunca fue así y las pocas evidencias, mínimamente periodísticas, conformaron escuetos artículos que trataban el fenómeno del videojuego desde un prisma global, sin pararse prácticamente a mirar la revolución que a sus pies se formaba.

No sería hasta la creación de las primeras revistas especializadas, que se establecería la famosa relación de amor con el desarrollo español, hasta el punto de elevar a categoría de joya algunos de los títulos más casposos de la época, o darle la repercusión que otros medios internacionales jamás concederían. La luz llegaba a la cultura videojueguil y lo hacía de la mano de publicaciones como la Revista ZX o la afamada MicroHobby.

Pero eso es otra historia, que hoy queda eclipsada por los medios generalistas.

¿Videojuegos: nuevas ambiciones? ¿La gran evolución de los videojuegos? Más de 30 años de adaptación y no deja de sorprender que sigamos viendo los mismos titulares, una y otra vez, -aunque cada vez menos, las cosas como son- a pesar de que en este folklórico país, que es España, cada vez se destila más el amor por esta cultura, pero no amor platónico del que se menciona en en los libros históricos, sino magnetismo del que nace en las calles y se propaga por foros atestados de vida como el mítico mercadillo de La Alameda (Sevilla) o el mercat de Sant Antoni (Barcelona). El videojuego ya estaba muy vivo en los años 80 y toda una generación de jóvenes emprendedores lo demostró, porque aunque España estaba fuera del punto de mira de las principales distribuidoras/desarrolladoras, esto no consiguió detener el demoledor avance del cassette y el cartucho. ¿Que algunos juegos no llegaban a pasar las fronteras americanas/niponas? ¿Que el precio era elevado para un capricho? Como dijo el bueno de Ian Malcolm en Jurassic Park:

“la vida se abre camino”

El mercado pirata de videojuegos es y será siempre una de las principales polémicas que sacude a la industria del videojuego. ¿Dañino para las compañías? Indudablemente. ¿Que consigue debilitar mercados potenciales? Totalmente cierto. ¿Que se convierte en la herramienta de difusión definitiva? Que se lo pregunten a Sony y a su PSX, que gracias a su formato CD y a lo fácil que era piratearla, consiguió invadir y casi monopolizar un terreno que pertenecía a SEGA y Nintendo.

De repente, decenas de jóvenes españoles se lanzaban al mercado internacional a adquirir juegos, no sólo para su disfrute, sino para convertirse en auténticas distribuidoras ambulantes como ya quisiera Koch Media, hoy día. No hablamos, por supuesto, de la mafia audiovisual. Nos referimos a aquellos que acudían todos los domingos a su punto de venta, vendían unas copias de su joya y veían rápidamente como el resto de puestecillos quedaban automáticamente abastecidos con el mismo. Pura cultura en acción. Pura ilegalidad. Pero como en este caso, dicho fenómeno ayudó a extender la industria de la que hoy disfrutamos, no diremos que el pirata es sanguinario, sino que es corsario… cosa que no opinaban los medios de la época, que más que videojuegos, veían unas escandalosas cifras, provocadas por un mal latente que estropeaba la mente de los incautos y que dio tema para rato en las principales universidades americanas.

La polémica vende y más si rodea a lo incomprendido, pero no por ello debemos vilipendiar a estos medios que, si son culpables de algo, es de reflejar el miedo a lo nuevo, de una sociedad que de repente veía cómo sus jóvenes pasaban las tardes metidos en salones recreativos, defendiendo a la Tierra de alienígenas pixelados.

Si bien es cierto que la reflexión y rigor periodístico, en torno al videojuego, no aparecerían hasta muchos años después -a pesar de que hoy están un poco difuminados-, eso no quería decir que de vez en cuando no encontráramos joyas como este artículo de Eduard Martí Sala, un eminente psicólogo que ya en 1984 enunciaba detalles tan actuales como el videojuego y la  formación, la necesidad de la labor crítica en su uso o incluso un esbozo de la teoría del flujo aplicada a la curvatura de dificultad de un título, en un texto más propio de este medio que de un periódico.

Sonada fue la entrada de los años 90 que de repente comenzaba a dar más protagonismo a la cultura gamer y la incluía en su parrilla televisiva, centrándose sobre todo en programas infantiles que mostraban el enorme camino que quedaba por recorrer. Aunque para eso estaban las revistas especializadas, que comenzaban a incluir cintas VHS con programas generados por las propias desarrolladoras, como el famoso Canal Pirata SEGA, puro periodismo de investigación -nótese la ironía-.

La semilla estaba plantada y pronto los principales tabloides incorporaban artículos, secciones o incluso suplementos regulares… todo después de una ardua conquista que los videojuegos comenzaron en las páginas de anuncios, continuaron en los géneros de opinión y que todavía tratan de culminar en el ámbito de la investigación.

30 años desde el germen del periodismo de videojuegos. 30 años desde que el cuarto poder comenzó a jugar a los marcianitos.

 

Nota del Autor: A continuación se adjuntan otros enlaces de interés consultados para realizar este artículo.

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  • Imagen de perfil de DespiramDespiram
    Participante
    #35679

    Hoy en día es algo “básico” leer, en cualquier tipo de prensa sobre la industria cultural de moda: análisis, reportajes, ensayos, noticias, polémicas,
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/y-el-cuarto-poder-se-encontro-con-el-videojuego/

    Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #35680

    Gran trabajo de investigación y que conste que el valor del texto no desmerece para nada todo el trabajo que hay detrás. Mi pregunta es sencilla ¿cuando se dará el salto definitivo y se incluirán en las parrillas televisivas programas dedicados y de correcta prefactura que hablen o giren entorno a los videojuegos? Quizás el siguiente paso sea, investigar del cómo el videojuego no ha sabido perdurar o introducirse dentro de un medio audiovisual.

    Sin duda, reitero mi enhorabuena por el trabajo realizado así como la calidad del texto. Good work!

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #35681

    Impresionante labor de documentación y de investigación de un concepto muchas veces olvidado, el inicio de la repercusión de los videojuegos en los medios generalistas. Siempre ponemos como referencia a la prensa especializada como guía y termómetro de los videojuegos en cada época, pero realmente el indicador más fiable era la visión de la prensa generalista que tenía del auge del videojuego.
    Realmente sorprendente las referencias que has llegado a encontrar destacando, a mi manera de ver, el artículo de Eduard Martí Sala, dónde habla de la importancia comercial de la industria del videojuego, de los miedos a que sea una mala influencia, el análisis empírico para conocer el medio o la necesidad de estudio y de una crítica seria sobre todo lo que conlleva el videojuego.

    Felicidades de nuevo por la gran labor que has hecho en este artículo 🙂

    Imagen de perfil de DANI_KICKDANI_KICK
    Participante
    #35682

    Un gran trabajo periodistico, que como gran profesional, tira de hemeroteca para contrastar las infomaciones publicadas de ayer y hoy. Una pasada de artículo.
    Enhorabuena! Gracias!

    Imagen de perfil de PabloPablo
    Participante
    #35683

    Estupendo artículo. Me hace gracia ahora leer articulos de aquella época. Los periodistas y publicistas no estaban familiarizados (como lo están hoy en dia gracias a Internet, las redes sociales y su propia experiencia) con ciertos términos tecnológicos, y a la hora de plasmarlos sobre el papel creaban algunas frases que ahora suenan extrañas, pero a la vez están llenas de cierta ingenuidad que las hace encantadoras.

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