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Videojuegos, herramienta pedagógica

2013-11-25
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La integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación – a partir de ahora TIC – en el sistema educativo suele chocar siempre en el último eslabón de la cadena. Mientras las tecnologías avanzan a pasos agigantados y nutren de facilidades nuestra sociedad, el sistema educativo ofrece resistencias hacia lo que deberían ser estructuras pedagógicas naturales. Múltiples son las investigaciones que se realizan en torno a este ámbito, muchas más las experiencias reales que demuestran una y otra vez como la inclusión de la tecnología dentro del sistema educativo no sólo benefician al alumnado sino que cambia los paradigmas de acción del docente. Éste debe actualizarse, adaptar y replantear actividades en base a estos cambios. Un hecho más acorde a la realidad social tecnológica hipercompleja que dicta que lo nuevo de hoy es lo obsoleto de mañana.

La OCDE (Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos) son los responsables de la elaboración del famoso informe PISA (Programme for International Student Assessment) el cual realiza una evaluación de manera Internacional a los alumnos del mundo. Basándose éste, en el sistema educativo de cada país y aportando datos significativos como los recursos económicos destinados en cada uno de ellos. A su vez y derivado de un múltiple consenso son los encargados de señalar cuales son aquellas bases competenciales que cualquier alumno de los países miembros debe adquirir al acabar el sistema educativo obligatorio. Por tanto, tal como se apunta en DeSeCo (2005) se entiende como competencia:


“Una competencia es más que conocimientos y destrezas. Involucra la habilidad de enfrentar demandas complejas, apoyándose en y movilizando recursos psicosociales (incluyendo destrezas y actitudes) en un contexto en particular. Por ejemplo, la habilidad de comunicarse efectivamente es una competencia que se puede apoyar en el conocimiento de un individuo del lenguaje, destrezas prácticas en tecnología e información y actitudes con las personas que se comunica”

Unas destrezas que tal y como se apuntaba anteriormente, útiles para que el alumno acabe adaptándose al medio social que le corresponde. Y entonces surge la siguiente pregunta, ¿dónde entra el videojuego? En la actualidad, y más tras la recién incorporación de los denominados “serious games”, el sistema educativo parece estar sufriendo pequeños avances en este sentido. Aún así, una de las preguntas más frecuentes en cualquier guión de entrevistas que se realizan entre unos padres y el docente es aquella que se enfoca a cuantificar la cantidad de horas que destina el alumno delante del televisor. Sin cuestionarse si existe una pequeña posibilidad de que durante este proceso el susodicho también esté aprendiendo.

El videojuego, no sólo los “serious games”, es una herramienta pedagógica potentísima castigada por la preconcepción de ser inadecuado para el aprendizaje. De hecho, muchas editoriales de libros han lanzado al mercado “productos interactivos multimedia” bajo el pretexto de ser videojuegos educativos enfocados bajo un prisma pedagógico. Del mismo modo y si se reflexiona, cabe destacar que el uso de una herramienta no está en la herramienta en sí, sino en el que la usa o decide aplicarla. Por tanto, la habilidad o capacidad del docente para realizar un planteamiento metodológico acorde con las capacidades reales de su alumnado y de esta herramienta serán la clave del éxito. Es decir, un videojuego “educativo” no será mejor por tener un enfoque pedagógico ya que dependerá del uso que le quiera dar el docente. En cambio, un videojuego sin ningún tipo de categorización educativa puede servir cómo eje vertebrador de toda un área, si el docente es lo suficiente vivaz como para incorporar los elementos pedagógicos que en éste faltan.

Volviendo brevemente al ámbito educativo, situaremos el ámbito digital dentro del curriculum educativo como la competencia que se encarga de buscar, captar, seleccionar, registrar y procesar la información mediante el uso de técnicas y estrategias diferentes según la fuente y el soporte que se utilice (oral, escrito, audiovisual, digital) con una actitud crítica y reflexiva. Por tanto, requiere de el dominio de lenguajes específicos básicos (textual, numérico, icónico, visual, gráfico y sonoro). Todos estos elementos son reconocibles en la estructura de un videojuego y por tanto, su aplicación dentro del sistema educativo sólo depende de la creatividad y el conocimiento sobre el título en cuestión que pueda tener el docente.

La construcción de estructuras basadas en figuras geométricas básicas – triángulos y cuadrados – deberían ser suficiente aliciente para que los docentes decidieran realizar algún tipo de prácticas con World of Goo (íd.; 2D Boy 2008). La aparente sencillez de sus puzles provocan que el usuario, en nuestro caso el alumno, se vea atrapado en un juego con una norma simple; llegar al objetivo (una tubería) sin que la estructura ceda a la ley de la gravedad. Desde el punto de vista del docente, World of Goo muestra de manera clara y concisa como mediante un videojuego el alumno puede realizar trabajos de estimación, de aproximación, de lógica básica o ejemplos prácticos de causa – efecto. Se puede afirmar sin riesgo a equivocarse que cada una de las construcciones, que el jugador debe realizar en el juego, se basan en la aplicación de la lógica, aunque a veces ésta se vea influenciada por otros parámetros que deberán ser estudiados con detenimiento.

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Una lógica que se corresponde a la creatividad que destila en un primer momento Crayon Physics Deluxe (íd.; Petri Purho, 2007) donde el jugador – ahora alumno – deberá explorar no sólo elementos creativos para guiar nuestra pequeña bola hacia la recolección de su objetivo, sino también el conocimiento físico de las mecánicas que el juego ofrece. Un título que mediante la sencilla idea de la creación creativa explora el universo de la matemática y la física. Entender el sistema de pesos, las fuerzas, las pendientes, la fricción o incluso la estimación de un resultado serán suficiente aliciente para plantear actividades pedagógicas con el título como eje vertebrador. La física en manos de la creatividad del alumnado, la imaginación estará al alcance de todo aquello que se pueda dibujar. Y en un lienzo en blanco sólo se puede dejar al creador que decida cual es la mejor opción para solucionar cada problema.

En otro término y en un formato más cerrado nos podemos encontrar con la saga del Profesor Layton (íd.; Level 5, 2007 – 2013) donde en cada una de las aventuras que se nos plantea debemos ayudar a nuestro avispado investigador a descubrir un misterio. Un hecho que a base de puzles provoca que el usuario escudriñe cada uno de los recovecos de su mente para encontrar la solución que le permitirá avanzar por la aventura. El docente, por tanto, y de querer utilizar este título dentro del aula, deberá realizar un ejercicio de conocimiento sobre el título. Realizar actividades relacionadas y guiadas que encajen con el planteamiento pedagógico que el juego esconde de manera muy sutil. Planteamientos pedagógicos que deben acompañar y utilizar el título como herramienta y no como objetivo. Es decir, jugar a cualquier Profesor Layton debe ser el generador que vehicule el conocimiento o viceversa, los contenidos didácticos marcados por el curriculum escolar pueden ser tratados mediante el uso guiado del propio juego.

Algo similar sucede cuando nos topamos de bruces con la saga Scribblenauts (íd.; 5th Cell, 2009 – 2013) donde el jugador deberá ayudar a Maxwell (protagonista del juego) a solucionar diferentes situaciones. Y en este punto deberíamos remarcar que la importancia del título está en el conocimiento del vocabulario del idioma escogido. Por tanto, el alumno deberá tener no sólo un conocimiento básico (o amplio) de las palabras que componen nuestro diccionario sino también de su significado. En base a esto y puntualizando brevemente sobre el proceso de lectura y escritura, debemos recoger las afirmaciones que las Dra. Teberosky y la Dra. Ferreiro ofrecieron sobre este tema. Así pues, se entiende lectura como “la primera tecnología mental. El resto de las máquinas que inventó el hombre, la palanca, la rueda, etc… eran para aumentar o disminuir la distancia“ cuya visión nos acerca al pensamiento científico a través de la misma palabra. En cambio y centrándose en el proceso de la escritura vemos que las investigadoras afirman que:

“es un invento para aumentar la capacidad intelectual. Es su primera prolongación. La aumenta por ser permanente lo que permite ayudar en la memoria y la comunicación en el espacio y en el tiempo. No podría existir la ciencia sin la escritura. Permite explicar la práctica y dejarla para que otro lector en otro momento pueda leer e interpretar de otra manera distinta. Por otro lado, la escritura también ha permitido la educación. Es imposible la enseñanza sin la escritura porque permite instruir a mucha gente y a lo largo del tiempo. Es mas, cuando uno aprende a leer y a escribir no sólo domina los contenidos sino el instrumento básico para adquirirlos, aprender a aprender”

Dos elementos que para cualquier docente son la base para la adquisición del conocimiento, por ello la motivación que ofrece una herramienta tecnológica como es en este caso el videojuego no puede ser desconsiderada o todavía peor, menospreciada. Scribblenauts es un título que sin duda alguna puede romper la desmotivación hacia la lectura. Su planteamiento es simple, se ofrece un problema y el jugador debe decidir cómo solucionarlo buscando la palabra o adjetivos adecuados. La barrera entre la lectoescritura y motivación se rompen al posibilitar un amplio conjunto de soluciones que pasan por la creatividad de cada uno de los protagonistas de la historia. Una vez más, dicha herramienta dependerá del docente, el cual deberá conocer en profundidad las posibilidades pedagógicas del instrumento para extraer todo su potencial. Generar dossieres de actividades, solucionar situaciones de manera grupal, premiar a aquel que utilice siempre palabras distintas o valorar la adjetivación, son sólo ideas de todo aquello que se puede realizar mediante el uso de un título aparentemente planteado para disfrutar. Aunque el aprendizaje supone disfrute en sí mismo.

Quizás por ello, por este disfrute conducido, Minecraft (íd.; Mojang, 2009) se erige como la herramienta pedagógica perfecta. Ya en otros artículos se ha ofrecido una visión de cómo este título puede servir como elemento de reconstrucción de la historia. De hecho, podemos asegurar que en términos pedagógicos Minecraft es multidisciplinar, ya que su enfoque se puede aprovechar para el apoyo de cualquier materia. No obstante, y debido a su mecánica, necesita de un sobre esfuerzo, si cabe, por parte del docente. Este hecho es debido a que la total apertura del título provoca que antes de plantear una actividad se conozcan los elementos que van a estructurarla. Es decir, la actividad debe tener unos objetivos, ya sean globales o específicos, pero sobre todo necesita de un inicio y un final. Un elemento, clave para no quedar atrapado en un bucle infinito de situaciones donde el alumno vaya mucho más allá y se olvide de ese planteamiento inicial.

El uso de ciertos videojuegos en el ámbito educativo, más allá de los denominados “serious games” no es algo novedoso. De hecho muchos son los docentes que con atrevimiento y algo de sentido crítico utilizaron en su día simuladores de cualquier índole. SimCity (íd.; Maxis, 1989) por citar uno de los más conocidos servía y sirve para realizar pequeños acercamientos hacia la estructura de las ciudades, a los comportamientos sociales e incluso para plantear interesantes actividades sobre geografía aplicada. Eso sí, estos sin llegar al estado de eficiencia de Minecraft, el cual es considerado para muchas escuelas suecas el LEGO de la era digital y como tal tiene su espacio reservado en el inventario pedagógico de la escuela. Sin embargo, queda mucho camino por recorrer, de hecho pocos son los estudios dedicados a la taxonomización de los videojuegos según criterios pedagógicos. Aunque sin duda, y más allá del tópico de que potencian de los procesos psicológicos básicos el camino está iniciado y sólo la evolución educativa y sobre todo, el atrevimiento de los equipos docentes decidirá el devenir del videojuego como herramienta pedagógica.

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Laocoont

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Viviseccionador por definición, observador natural que gusta de lo extraño, de lo rebuscado. Pasión que me llega de una profesión llena de bioritmos cambiantes y variados. La búsqueda de la esencia en los videojuegos, más allá que el puro videojuego en sí, es una obsesión que roza lo patológico. Amante de lo pequeño, de lo que entra sin hacer ruido, de lo extraño y despreciado. Música, literatura y cine son fuentes indivisibles de una misma parte, donde los videojuegos son el catalizador.

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