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El videojuego como paradigma cultural de lo post-

2016-06-01
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En una entrada anterior en esta casa, escribía sobre el videojuego como un artefacto cultural que nos podía permitir entender algunas problemáticas de hondo calado social de las sociedades contemporáneas: la construcción de comunidades e identidades en un mundo postmoderno, agencia y poder en un contexto de liberalismo avanzado, la predominancia de lo digital en nuestra cultura, la transformación de nuestras prácticas culturales en la cotidianidad, etc. Entre esas cuestiones se encontraba dilucidar si el videojuego podría ser considerado el producto cultural por excelencia del tiempo que nos ha tocado vivir. Y así parece ser, al menos, para algunos actores involucrados en la práctica y estudio de su cultura.

 
 
De hecho, la idea de este texto nace de una entrevista que le hice al director de uno de los másteres sobre videojuegos más prestigiosos del Reino Unido, donde, ya avanzada la conversación, me aseguró lo siguiente:

Games… it’s the poster child of poststructuralism, you know, because it forces you to reexamine the relationship between the audience and the creator.

Los videojuegos son para esta persona, por lo tanto, el epítome o paradigma —a falta de una mejor traducción de la idea de poster child— del postestructuralismo. Añade, además, que lo son porque nos fuerzan a reexaminar la relación entre la audiencia y el creador, es decir, nos obligan a repensar la noción de autoría y cómo se relacionan los procesos de creación y consumo en la actualidad. Siendo como somos proclives a lanzar las campanas al vuelo en relación con todo aquello que tiene que ver con los videojuegos y su cultura, habrá que explorar esta idea con tiento, pero entiendo que hay mimbres suficientes para sustentar la afirmación. En esta ocasión me centraré en la primera parte de su enunciado, aquella que sitúa al videojuego como mascarón de proa cultural del postestructuralismo y, a la postre, de todo lo post-.

Desde un punto de vista de su emergencia sociohistórica, los videojuegos son vistos como una realidad que nace en las coordenadas de lo post­- (postestructuralismo, postmodernidad, postfordismo, postindustrialismo), anidando en su seno las promesas y miedos de una nueva realidad que está tomando forma:

Los videojuegos emergieron en una era donde los discursos de lo postindustrial y postmoderno eran dominantes y cuando la regulación pública existente de los medios de comunicación y sus instituciones estaba siendo desmantelada. (…) Quizás por ello no sorprenda que al mismo tiempo que se asocien a la promesa de nuevos espacios para la socialidad, la virtualidad y la construcción de la identidad, también se considere que encarnen los miedos a la aparición en la sociedad de niveles crecientes de violencia, individualización y consumo (Kerr, 2006: 2).1

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Sin duda, los videojuegos adquieren relevancia sociocultural en los años ochenta —la producción anterior no había alcanzado el consumo de masas que empieza a despuntar entonces—, década en la que bullen cambios que venían gestándose, especialmente, desde el fin de la Segunda Guerra Mundial. El videojuego es, tal y como planteaba de forma un tanto críptica en un texto de hace unos años, vástago de tiempo marcado por el mausoleo de las utopías (el fin del sueño de la razón ilustrada y el cielo comunista) el esqueleto oxidado y herrumbroso del capitalismo industrial (fin del fordismo y advenimiento de un capitalismo financiero), la curvatura espacio-temporal (provocada por la irrupción de las nuevas tecnologías de la información y comunicación, con especial atención hoy día a las tecnologías móviles e Internet) y la cascada del conocimiento científico (una sociedad permeada por el saber experto).

Pero incluso se va más allá, ya que hay autores (Kirby: 2009)2 que consideran que el videojuego encarna la nueva lógica cultural dominante que supera al postmodernismo (Jameson, 1992)3: se trata del digimodernismo. Habiendo aparecido en la segunda mitad de los años noventa, “el digimodernismo ha desplazado de forma contundente al postmodernismo para establecerse a sí mismo como el nuevo paradigma cultural del siglo XXI” (Kirby, 2009: 1).

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La cultura digital está, por lo tanto, asociada a procesos más amplios que han afectado en las últimas décadas a las sociedades en su conjunto. Por lo que si la cultura digital se ha convertido en la lógica cultural y fuerza transformadora dominante de las sociedades contemporáneas (junto con otros fenómenos complejos), se puede afirmar entonces que los videojuegos son el producto cultural central de nuestra época:

Resulta divertido jugar con la idea de que determinadas formas culturales se encuentran en el mismo corazón de ciertos movimientos culturales, encarnando, de algún modo, sus características más emblemáticas. (…) Podemos decir que, para el digimodernismo, el videojuego toma el rol de modelo formal (Kirby, 2009: 167).

Así, el videojuego sería la forma cultural prototípica de la cultura digital (una emergencia post post-); sería, por así decirlo, su forma, fenómeno y producto más puro. Es más, Kirby sugiere que si el videojuego es el producto cultural por excelencia de nuestra época, su sujeto, el videojugador, sería su figura central:
 
 
 
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La figura del jugador de videojuegos, dedos y pulgares pulsando frenéticamente teclas y botones para mover un personaje a través de un paisaje narrativo en desarrollo y transformación, involucrándose con una textualidad que —hasta cierto punto— materializa, envolviéndose a sí mismo en un caótico e  incesante universo ficticio que existe solamente a través de esa inmersión, esa es en gran medida la figura del digimodernismo. Y como los videojuegos atraen un rango cada vez más amplio de grupos de edad, clases y géneros, se han convertido en una sinécdoque para toda una nueva forma de dominancia cultural (2009: 168).

El videojuego y el videojugador son vistos, entonces, como los principales objeto y sujeto culturales de la sociedad contemporánea. La cultura del videojuego asume el rol de arquetipo de lo post-: es postestructuralista, postmoderno, postfordista, postindustrial, posthumano, postilustrado,  y postanalógico entre otros muchos post­-. Incluso supera la lógica post- y ayuda a dibujar nuevas emergencias que también se mueven entre lo inter- y lo trans-. Esto, como decía más arriba, convoca miedos y anticipa promesas a partes iguales, pero aún queda por responder en qué medida el videojuego y su cultura son realidades que aglutinan la realidad post-. Abordaré esta problemática en futuras entradas.

Referencias bibliográficas


  1. Kerr, Aphra (2006). The Business and Culture of Digital Games. Gamework/Gameplay. London: SAGE.
  2. Kirby, Alan (2009). Digimodernism. New York: Continuum.
  3. Jameson, Frederic (1991). Postmodernism, or, The Cultural Logic of Late Capitalism. Durham: Duke University Press.
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Daniel Muriel

5 entradas como autor
Doctor en sociología, actualmente llevo a cabo una investigando postdoctoral en la Universidad de Salford (Manchester) sobre la cultura del videojuego. Armado (teóricamente) desde el postestructuralismo de inspiración foucaultiana, la heterodoxia de la teoría del actor-red, y con ciertas dosis de crítica epistemológica proveniente del feminismo postmoderno, abordo todo lo que tenga que ver con los procesos de construcción de identidad (sin mencionarla demasiado) en la contemporaneidad.

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