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Una definición sociológica de la cultura del videojuego

2015-09-09
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NEste texto está inspirado en el artículo titulado “A definition of video game culture” publicado en el blog de investigación The Three-Headed Monkey.

En el último año y medio he estado llevando a cabo una investigación sobre la cultura del videojuego desde una perspectiva sociológica. Un proyecto aún en marcha y del que se puede decir que he recorrido la mitad del camino, aunque espero que no sea más que el primer paso de un programa de investigación que tome los videojuegos y su cultura como referente que nos ayude a entender cuestiones más amplias de nuestras sociedades contemporáneas: ¿Qué tipo de comunidades se establecen en las sociedades postmodernas? ¿Es el videojuego el producto cultural por excelencia de la era digital? ¿Cómo se relacionan el jugador de videojuegos con el sujeto del liberalismo avanzado? ¿Cómo se construyen las identidades en la contemporaneidad? Se trata, por lo tanto, no sólo de entender la cultura del videojuego, sino también el videojuego como cultura que refleja los procesos sociales dominantes y emergentes.

La premisa principal de mi investigación se basa por lo tanto en la existencia de una creciente y ya consolidada (o en proceso de consolidación) cultura del videojuego. Una cultura que en gran medida atraviesa todo el tejido social de nuestras sociedades contemporáneas y hace que sea posible pensar en términos de identidades, subjetividades y comunidades de videojugadores. Obviamente, y como ya he mencionado, esta cultura formaría parte de fenómenos y transformaciones sociales más extensos tales como la existencia de una cultura digital, unas racionalidades políticas neoliberales y muchos otros aspectos de la realidad social relacionados con patrones de ocio, consumo y producción en un contexto de capitalismo avanzado. En cualquier caso, la cultura del videojuego es un elemento más que se añade a otras formas culturales y procesos sociales presentes en la actualidad y con los que se relaciona de modos complejos: la cultura experta (Giddens, 1991), la cultura epistémica (Knorr-Cetina, 1999)1, la sociedad del conocimiento (Stehr, 1994)2, la sociedad del riesgo (Beck, 1992)3, la sociedad red (Castells, 2010)4, o la sociedad del consumo (Baudrillard, 1998)5 por citar algunos ejemplos.

Así, el objetivo de este artículo es el de formular, aunque sea de forma tentativa, una definición práctica de la cultura del videojuego. Dejo para textos futuros abordar qué comprendería esta cultura y por qué se está convirtiendo en una parte importante, si no esencial, de nuestro paisaje sociocultural. Lo que pretendo es construir una definición que me sirva para trabajar sobre el objeto de estudio propuesto y abrir el debate; más adelante, y de acuerdo a los resultados de la investigación o de las discusiones que se deriven de ésta, se podrá plantear una definición más acabada. A continuación, pues, mi propuesta:

“La cultura del videojuego es la institucionalización de las prácticas, experiencias y significados asociados a los videojuegos en las sociedades contemporáneas, lo que sitúa a los videojuegos y la acción de jugar no sólo en una posición central entre otros productos culturales, sino que también atraviesa nuestras prácticas cotidianas. De aquí se deriva, por lo tanto, que los videojuegos forman parte de nuestro imaginario colectivo como práctica social aceptada y reconocida, influyendo en los procesos que participan en la construcción social de identidades y comunidades.”

Admito que la definición es aún un tanto obtusa y quizás algo torpe. Pero ayuda a centrar nuestra atención en la relevancia, muchas veces subestimada, del papel del videojuego en la cultura tardo o postmoderna. En este sentido, esta definición comparte el argumento defendido por Garry Crawford6 por el que la práctica de juego debería ser entendida no sólo como una actividad de ocio aislada, sino como una “cultura que se extiendo mucho más allá de la pantalla o máquina del videojuego” (2012: 143). En concordancia con Burn7, quien considera que nuestra vinculación con un juego no termina cuando apagamos el dispositivo de juego (2006:88), Crawford afirma que “jugar a videojuegos no es solamente el acto de jugar a un juego, sino una fuente de memorias, sueños, conversaciones, identidades, amistades, trabajo artístico, narrativas y mucho más” (2012: 143). Ésa es la definición de cultura que me gustaría aplicar al universo de los videojuegos, entendidos en sentido amplio como “un sistema de significados” (Mäyrä, 2008: 13)8 y un conjunto de prácticas sociales, pero dentro de ciertos límites.

De este modo, la definición de cultura que estoy buscando para describir los video juegos como cultura puede situarse entre la tradicional aproximación holística a la noción promovida por la antropología —casi cualquier cosa que es producida por la humanidad— y la humanista, más restrictiva —un aspecto particular de una sociedad dada, generalmente lo que es entendido como la alta cultura y que pertenece al campo de las artes—.

Si nos centramos en su etimología, el concepto de cultura siempre ha sido vinculado a lo que tratamos con cuidado, a lo que vigilamos con mimo; en definitiva, cultura es el producto de aquello que es cultivado. Entonces, en su sentido humanístico (el más restringido), la cultura puede entenderse como aquello que es poseído después de realizar el esfuerzo de cuidarlo. La cultura ejercería en este caso una influencia discriminatoria entre quienes la poseen y aquellos que carecen de ella. Para las elites europeas del siglo XVIII, la cultura permitía la distinción entre los europeos occidentales que habían alcanzado las cualidades humanas más notables y aquellos que, los pobres iletrados junto a los no europeos, eran visto como primitivos de acuerdo a su escala del progreso (Berger, 1995: 15)9. La noción humanista de la cultura es la “expresión de la excelencia, perfección y subliminidad humanas” (Ariño, 1997: 27)10. Esta concepción de la cultura no es útil en este texto ya que es demasiado restrictiva y discriminatoria, pero puede ser de interés volver a ella más adelante cuando toque analizar algunas formaciones más elitistas y fuertemente demarcadas de la cultura del videojuego y de la identidad del jugador que he encontrado entre algunos de mis entrevistados y en redes sociales.

Al comienzo del siglo XX, este uso etnocéntrico de la voz “cultura” dio paso a la tradicional noción antropológica de la cultura, definida por Tylor —cuya influencia en la emergencia y consolidación de la antropología está fuera de toda duda— en los siguientes términos omniabarcantes y universales:

Cultura o Civilización, tomados en su amplio sentido etnográfico, es ese todo complejo que incluye conocimientos, creencias, artes, principios morales, costumbres y cualquier otra habilidad y hábito adquirido por el ser humano como miembro de una sociedad (Tylor, 1871: 1).11

El problema con este enfoque, que tanto impacto ha tenido en las representaciones de sentido común del concepto, es lo que Geertz —otra figura crucial en el campo de la antropología— señala: es tan ecléctica que nos fuerza a tomar todas las direcciones al mismo tiempo, lo que lo convierte en una noción impracticable desde un punto de vista tanto teórico como práctico (1973: 4-5). Incluso aunque me sienta inclinado a teorizar la cultura del videojuego en un sentido amplio, comparto con Mäyrä, quien hace referencia a otros antropólogos culturales con una definición similar de cultura (Bates o Fratkin entre otros), las precauciones de utilizar una descripción tan incluyente:
Si el concepto de cultura es tomado en este sentido tan general y amplio, y aplicado tal cual de forma directa en los estudios sobre juegos, esto puede conducir a una forma de conceptualizar la “cultura del juego” más bien vasta, sin matices. (…) Uno podría también considerar que los juegos no definen nuestra existencia o nuestro lugar en la sociedad en el modo en el que pertenecer a una cultura étnica tradicional, como pudieran ser las culturas Bantú o Inuit, define su modo de vida e identidad. Pero los juegos y la práctica de jugarlos sí tienen cierto peso significativo para aquellos que interactúan activamente con ellos. (Mäyrä 2008: 23).

Mäyrä ayuda a delimitar la noción de cultura que busco asociar a los videojuegos y al grupo de personas que los juegan. La cultura del juego como el fenómeno que “se construye sobre las capas de aprendizaje y experiencia extraídas de entre todos los juegos anteriores con los que el grupo particular de individuos que comparte esta cultura han interactuado anteriormente” (Mäyrä 2008: 19). En resumen, él está definiendo una cultura como un conjunto de experiencias compartidas. Cercana a esta propuesta se encuentra la aproximación Pearce (2009: 51–54)12, quien siguiendo a teóricos sociales como Geertz, Blumer, Luckmann, Jackson, Mead, o De Certeau, entiende la idea de cultura como una red de significados compartidos. De hecho, ésa sería la definición de cultura de inspiración weberiana dada por Geertz:

Considerando, como lo hacía Max Weber, que el hombre es un animal suspendido en redes de sentido que él mismo ha tejido, tomo la cultura como esas redes, y el análisis de ello depende, por lo tanto, no de una ciencia experimental en busca de leyes, sino de una de corte interpretativo en busca de significados (Geertz, 1973: 5)13.

Si fusiono estas descripciones de cultura —entendida como experiencias y significados compartidos— y le añado otras partes como aquellas mencionadas por Crawford —que incluye además ciertas prácticas, no solamente elementos simbólicos o asociados al sentido—, obtengo como resultado la definición de cultura de videojuego que propuse más arriba.

Los videojuegos han sido señalados como el medio del siglo XXI (Pearce, 2009: 51) y como “la forma cultural prototípica de la cultura digital” (Kirby, 2009: 167), convirtiéndose de este modo en hegemónica y culturalmente dominante en la contemporaneidad (2009: 168). En principio me gustaría jugar la carta de la cautela, y no iría tan lejos, aún, como afirmar que la cultura del videojuego es la realidad más importante del presente siglo, pero sí considero que sería difícil entenderla sin su presencia. No hay duda que la cultura del videojuego es parte y se solapa con otras culturas y otros procesos sociales, pero sigue siendo fundamental para entender la sociedad actual y, sobre todo, nos permite la oportunidad de estudiar los universos sociales de sentido contemporáneos como si se tratara de un potente laboratorio sociológico.

En cualquier caso, la cultura del videojuego, independientemente de su peso relativo en las sociedades actuales y la dimensión que pueda llegar a alcanzar en el futuro, es ya, sin duda, una realidad.

Referencias bibliográficas


  1. Knorr-Cetina, Karin (1999). Epistemic Cultures. Cambridge, Mass.: Harvard University Press.
  2. Stehr, Nico (1994). Knowledge Societies. Londres: SAGE.
  3. Beck, Ulrich (1992). Risk Society: Towards a New Modernity. London: SAGE.
  4. Castells, Manuel (2010). The Information Age: Economy, Society and Culture. The Rise of the Network Society, Vol 1. Oxford: Wiley-Blackwell.
  5. Baudrillard, Jean (1998). Consumer society. London: SAGE.
  6. Crawford, Garry (2012). Video Gamers. London: Routledge.
  7. Burn, Andrew (2006). “Reworking the Text: online fandom”, in Carr, Diane; Buckingham, David; Burn, Andrew; Schott, Gareth (editors). Computer
    Games: text, narrative and play. Cambridge: Polity, 103-118.Giddens, 1991)
  8. Mäyrä, Frans (2008). An Introduction to Game Studies. London: Sage.
  9. Berger, Bennett M. (1995). An Essay on Culture: Symbolic Structure and Social Structure. Berkeley: University of California Press.
  10. Ariño, Antonio (1997). Sociología de la cultura. La constitución simbólica de la sociedad. Barcelona: Ariel.
  11. Tylor, Edward B. (1871). Primitive Culture: Researches Into the Development of Mythology, Philosophy, Religion, Art, and Custom. London: John Murray.
  12. Pearce, Celia (2009). Communities of Play. Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds. Cambridge, Mass.: MIT Press.Kirby, 2009
  13. Geertz, Clifford (1973). The Interpretation of Cultures. New York: Basic Books.
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Daniel Muriel

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Doctor en sociología, actualmente llevo a cabo una investigando postdoctoral en la Universidad de Salford (Manchester) sobre la cultura del videojuego. Armado (teóricamente) desde el postestructuralismo de inspiración foucaultiana, la heterodoxia de la teoría del actor-red, y con ciertas dosis de crítica epistemológica proveniente del feminismo postmoderno, abordo todo lo que tenga que ver con los procesos de construcción de identidad (sin mencionarla demasiado) en la contemporaneidad.

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