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Tres procesos de reconocimiento e identidad en el jugador de videojuegos

2016-01-19
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NEste artículo corresponde a las ideas que presenté en el encuentro cultural La conquista del espacio. Relatos de la nueva política en La morada, el día 9 de diciembre del 2015 en Madrid.

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Los videojuegos entraron hace bastante tiempo en la edad adecuada para un estudio más profundo y reflexivo sobre sus capacidades como medio de expresión artística. Pese a que haya plazas difíciles de conquistar, como es el caso de la Universidad o los medios generalistas, resulta ya un truismo plantear que el videojuego es algo va más de un entretenimiento solo para niños y adolescentes. Algunos de los indicadores de esta madurez del videojuego se revelan en señales considerablemente visibles como que éste es (1) un medio autoreflexivo y (2) existe un grupo considerable de jugadores críticos y exigentes. La primera cuestión es bien conocida en cualquier otra forma artística como es el caso de la literatura o la pintura (evidentes en, por ejemplo, El Quijote o Las Meninas, por no mencionar todo el arte conceptual del siglo xx); cuando una forma artística comienza a interesarse en cómo se produce, o a jugar con los elementos que se piensan que le son consustanciales, es que existe una base considerable de material previo que puede ser vuelto a pensarse bajo el prisma de la autoconciencia sobre el medio.

El segundo punto puede parecer más controvertido pero significa, más o menos, que existe un núcleo lo suficientemente grande de jugadores que llevan toda su vida conociendo el medio y que, ya mayores, le exigen ciertos estándares de calidad, profundidad, narrativa, etc. que obliga a los diseñadores a sofisticar e innovar en sus productos. Ambos puntos suelen retroalimentarse.

La consecuencia de esto es que el contenido de un videojuego ya no puede estudiarse de forma unitaria. Esto es, solo la perspectiva de análisis del videojuego como descripción objetiva de elementos que lo constituyen es insuficiente para dar una respuesta adecuada a fenómenos tan complejos como The Beguinner’s Guide, Braid, o triples A como The Last of Us.

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Como forma de expresión encontramos, al menos, dos partes: los que diseñan el juego –toda la maquinaria creativa de producción –y los que lo juegan. Para los diseñadores el videojuego como medio de expresión es un lugar de negociación y expresión de filias, fobias, deseos, creencias, y demás estados mentales que comparte con los jugadores. Por ejemplo, el caso del juego gratuito para móviles Desesparados, diseñado por una un grupo de parados con cualificación (qué raro, ¿verdad?) sin ánimo de lucro en el que tratan con la aventura del desempleo mediante buen humor.

En lo que resta me centraré solo en la parte del jugador y en cómo negocia su identidad con el videojuego. Usaré el término identidad como la capacidad que alguien tiene para reconocer en una narrativa propiedades que considera como suyas. No se trata solo de que empatice o simpatice con el avatar que controla, sino que el jugador se ve reflejado o interpelado por la narrativa interactiva del videojuego.

Además, el videojuego es una herramienta que puede servir para estudiar el problema de la identidad, en este sentido de reconocimiento de propiedades, actitudes, disposiciones psicológicas en las que la dinámica del videojuego ayuda a que salga a la luz.

Voy a lanzar un par de ideas sobre como el videojuego permite procesos de identificación y creación de identidad: un espacio nuevo que se percibe como una parte más de aquello en lo que nos podemos reconocer. En este sentido, funciona como cualquier otra forma de expresión artística. La mayor diferencia con otras artes, aunque con matices, es que esto sucede mediante lo que en inglés se denomina engagement, cuya traducción es una mezcla entre interacción y compromiso. Aunque otras artes permiten el engagement solo en el videojuego se presenta como una condición necesaria y suficiente.

 
 

Videojuegos en los procesos de reconocimiento y estudio de la identidad


(1) Identidad del jugador

Aunque los primeros videojuegos pueden ser estudiados como objetos estéticos, es complicado afirmar que pudieran servir como objetos que permitan elaborar procesos de identificación. Hay una barrera clara entre jugador y juego cuyo único vínculo se establece en que el juego fue diseñado con un objetivo; como lo es el de ganar a la máquina llegando al final del juego o ser el jugador con la mayor puntuación en el Hall of Fame de poner las iniciales (hasta que la apagasen). El jugador se centra en los objetivos que debe superar, aunque este sea un imperativo autoimpuesto en la dinámica entre la máquina (que interpela) y el jugador (como interpelado). Pac-Man, Arkanoid, Asteroids, o Mario Bros. (en menor medida) son ejemplo de esto escasa o nula identificación entre juego y jugador.

Pero ya fuese de forma intencional o no, los videojuegos comienzan a apelar a la identificación entre personaje del juego y jugador. Esto se dio mediante el ejercicio activo de la volición del jugador mediante pequeños detalles que van más allá de las mecánicas del juego. El primer Street Fighter II es un ejemplo de esto: elegir al luchador implicaba algo más que seleccionar al luchador que consideramos que se ajustase mejor a nuestro estilo de juego, sino que implicaba identificarse en una narrativa de los escasos trasfondos de los personajes, o en su estética, o con su país de origen, etc. Lo importante aquí es que si el jugador puede expresar su voluntad (su agencia) en el mundo de ficción tiende a ser una herramienta que describe la identidad del propio jugador que se representa en el videojuego a través del avatar.

Por lo general se ha ido incrementando las posibilidades de que el jugador pueda expresar su agencia. De hecho, casi es una exigencia hasta el punto en que géneros en que la personalización es innecesaria (como en los First Person Shooters) se introducen mecánicas que ayuden a identificar al jugador con el avatar. Es como si deba ser necesario que los juegos necesiten tener elementos de Rol Play Game, o lo que es lo mismo: modificar características y personalización de los rasgos del personaje. Uno de los más significativos es el del aspecto del avatar.

En este sentido de identidad del jugador, el videojuego es similar a otros medios digitales como Facebook o Twitter. Esto es, una herramienta para presentar la agencia por otros medios y ampliarla hacia otros aspectos de la realidad. Demuestra hasta cierto punto que el jugador busca extender su agencia. Pero la representación de sí en los videojuegos son por lo general avatares que crean y que comparten muchas de sus características. Por ejemplo, los hombres suelen hacerse personajes masculinos que se parecen a la narrativa personal con la que se identifican u con sus rasgos “objetivos” (la estatura, el color de pelo, la masa muscular, etc.) Insisto: no se trata de que el avatar reproduzca cómo es el jugador sino como cree que es o su yo ideal.

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También insisto en que no es así en todos los casos, pero sí que cuando Internet surgió como medio masivo de expresión se creyó que la barrera entre realidad y el mundo digital podría permitir superar ciertas barreras impuestas por lo real, como el sexo, el género, la clase social, etc. Es decir, Internet iba a ser un lugar de máscaras en donde podríamos ser lo que quisiéramos. Pero esto no ha sido del todo así, por no decir que la tendencia general ha sido justo la contraria. Varios casos: que los haters se oculten tras un pseudónimo no implica que se hayan creado necesariamente un personaje diferente a con quién se identifican; Facebook es un lugar para la exaltación del yo y, por tanto, de la individualidad en lugar de aquellos chats de IRC primigenios en los que la gente trataba de mantener una diferencia sustancial entre lo que creía que era y lo que pensaba proyectar.

Soy consciente de que esto último es un tanto controvertido y necesita un mayor espacio para desarrollarse de forma adecuada, pero el corolario de lo que pretendo trasmitir es que el videojuego y otras formas de expresión de la identidad como Facebook sirven para representan modelos, costumbres y estructuras sociales existentes en la realidad; pues la frontera entre virtualidad y realidad es demasiado porosa. Internet es un lugar más en el que habitar.

 

(2) Identidad como jugador

Se deben distinguir aquí dos partes:

Por un lado, ser jugador de videojuegos es una identidad. El gamer es una forma de distinguirse que se ha convertido en algo con lo que identificarse: “para vosotros, jugadores” el lema de Playstation, o su también conocido “donde están los jugadores”. Esto es, el que juega es una categoría diferente al de una persona que solo juega videojuegos. Esta actitud de distinción del gamer parece fomentarse como maniobras de marketing desde las empresas que producen el hardware (sonyers vs. pceros) o de franquicias de software con contenidos similares (Fifa vs PES), pues permiten que el jugador se convierta en una especie de agente publicitario gratuito o la versión oscura de lo que se denominó prosumidor: consumidor y generador de contenido. Aquí en lugar de producir y crear contenido el gamer pelea por los colores de su equipo sin recibir nada a cambio (excepto notables influenzers…) y publicita las virtudes de aquello en lo que cree, lo que supone un incalculable valor para las compañías.
Antes, el hecho de jugar implicaba ser diferente, puesto que los medios materiales hacían difícil el acceso al hardware pero ahora en la que el acceso es mayoritario en cualquier plataforma el gamer debe ser algo más y distinto. Por eso otro de los motivos por los que el gamer es alguien que se siente especial es la falta de accesibilidad que otras artes disponen: por un lado porque la tecnología es fundamental y por otro porque faltan repositorios en los que acceder legalmente y de forma gratuita a los clásicos del videojuego como sería el equivalente de una biblioteca. Aunque esto comienza a suplirse con ciertas iniciativas por internet estamos aún lejos de otras formas de arte. Pero en caso de que los hubiese el jugador encontrará otras formas de distinguirse (parece un fenómeno propio de cualquier objeto cultural), pero no dependerá de esos factores.
Por otra parte, una forma más interesante en la que el jugador construye su identidad como jugador ocurre en los mundos persistentes (como World of Warcraft o Eve Online): allí la barrera entre realidad y ficción se quiebra. La identidad como jugador tiene un pie en lo virtual y otro el lo real porque la distinción entre ambos lugares comienza a carecer de importancia. Esto no significa que el jugador sufra de alguna fiebre cerebral y sea incapaz de identifica dónde está, si no que el territorio de lo virtual comienza a ser un lugar con tanto peso como el real en la formación de identidades individuales o de las colectividades.

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Hace tiempo estaba en un bar donde pude escuchar la conversación de unas personas que tenía a mi lado: hablaban en primera persona sobre lo que le había sucedido en lo que entendí que era un mundo persistente. Su narración iba y venía de ellos a sus avatares sin que se pudiera separar con claridad dónde empieza una cosa y termina la otra. Sin embargo resultaría extraño completamente iniciar una conversación de este modo: “Estuve leyendo Lolita y, bueno, pues me fui a vivir a una casa con una mujer de mi edad que no me gustaba mucho y acabé por enamorarme de la niña de doce años hija de esta mujer. Bueno, en realidad fue culpa de esa nínfula que iba provocando con su sensualidad y…” pues nadie ser referiría a sí mismo como si fuese Humbert Humbert debido a que la barrera entre persona y personaje es profunda en artes representacionales como la Literatura. El videojuego, o en las narrativa interactivas como en los juegos de rol, permite estos trasvases entre espacios reales y espacios virtuales en los que las fronteras son un colador que no queremos, ni debemos, taponar. La diferencia entre el juego de rol y el mundo persistente es que mientras que cuando el director cesa la partida el mundo de la imaginación desaparece, el mundo persistente continua su marcha aunque uno no esté.

(3) Identidad del juego

El videojuego puede ser una herramienta para el estudio de la creación de identidades. En este sentido se puede crear cómo es (qué propiedades tiene) y cómo se comporta un personaje de ficción. Así un jugador se convierte en un narrador de vidas. Los videojuegos del tipo dios son un buen ejemplo de esto: The Sims es el paradigma de moldeador de identidades mediante un simulador social de la vida. Existe otra forma más complicada de creación de identidad que consiste en ir formando una personalidad para el avatar según las decisiones que tomamos, como en Fallout New Vegas o en las series de Telltale. Pese a que haya mucho de ilusión en la supuesta libertad que poseemos, no se nos impide que tomamos decisiones basadas en cómo queremos que sea el personaje y explorar así las consecuencias de actuar de tal o cual manera.

Pero el videojuego también es una herramienta para estudiar desde la ficción el concepto “identidad” en el sujeto contemporáneo. Percibimos la identidad de los demás como algo fragmentado, incoherente y falto de sentido sobre los que debemos actuar para darle continuidad, coherencia e inteligibilidad. De esta forma, Her Story es un ejemplo de cómo ese trabajo de investigación sobre la identidad se resuelve mediante la reconstrucción del devenir de la protagonista, cuya vida encontramos mezclada, fragmentada, inconclusa y con momentos totalmente incoherentes. Nuestra obligación es encontrarle un orden de sentido al caos de la contemporaneidad.

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Alberto Murcia

12 entradas como autor
Alberto Murcia (1979) es doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y parado de larga duración. Además de sus publicaciones académicas ha escrito y dirigido varios cortometrajes entre los que se incluyen ‘Killing Rasputin’, ‘Ritmo & Furia’ y ‘La Luz del Mundo’. Escribe regularmente para Antihype, Anaitgames, Irispress,  El Estado Mental y Deus Ex Machina. Mantiene su blog mottainai2.blogspot.com desde el 2011. Twitter @donniedarko01

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