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Telemática, sistemas de información y videojuegos

2015-03-27
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Hablar de videojuegos en la actualidad es referirse a interacciones desarrolladas en la red entre millones de personas a lo largo del globo de manera simultánea y constante. Es por tanto relevante enfatizar cómo los videojuegos contemporáneos se encuentran cada vez más vinculados a las características de la telemática, entendida ésta como “la aplicación de un conjunto de técnicas consecuencia del desarrollo y convergencia entre las Telecomunicaciones Digitales con la gestión de los Sistemas de Procesamientos de Datos.” (Medina, 2008). Es muy probable que después de tantas reflexiones sobre las dinámicas y el universo de los videojuegos, se vea a este planteamiento como un lugar común dentro de todo el gran cumulo fecundo de análisis que diariamente surgen de manera transmediática.

Sin embargo, resulta necesario mantener los nexos entre los conceptos que describen determinadas características explicitas hoy en día en las dinámicas de los videojuegos, evitando así que se soslayen situaciones susceptibles a reflexionar en un nivel conceptual, a causa de esa misma naturalización con la que se han aceptado las transmutaciones que estas tecnologías de juego han tenido en las últimas décadas. En ese sentido, es importante resaltar que las interacciones que se establecen en los videojuegos contemporáneos, no siempre fueron posibles de la misma manera, pues a diferencia del pasado, en donde se jugaba contra un frío procesador o tal vez contra un amigo del barrio, hoy en día dichas interacciones son en gran porcentaje el producto del intercambio y la transmisión de información computarizada a larga distancia entre los millones de jugadores involucrados en las dinámicas de los juegos.

Asimismo, los videojuegos contemporáneos como entornos virtuales, interactivos e interconectados a través de la red, ya sea para el caso de los MMORPG, MOBA o para cualquier otro género, poseen dentro de sí, sistemas de información muy complejos, teniendo en cuenta el gran número de jugadores que se encuentran interconectados simultáneamente, de manera masiva a través de la Internet y con la capacidad de acceder de forma inmediata desde cualquier parte del mundo a la información almacenada en sus cuentas de juego.

Ahora bien, el pretender considerar a los videojuegos online no solo como dispositivos y tecnologías de juego a través de las posibilidades que ofrece la telemática, sino como sistemas de información, está articulado a las definiciones que concuerdan con las dinámicas que se dan en ellos, pues según Laudon y Laudon, los sistemas de información se pueden definir de las siguiente formas:

“Conjunto de componentes interrelacionados que recolectan (o recuperan), procesan, almacenan y distribuyen información para apoyar los procesos de toma de decisiones y de control en una organización.”

(Laudon y Laudon, 2012)

“Conjunto de personas, datos, procesos y tecnología de la información que interactúan para recoger, procesar, almacenar y proveer la información necesaria para el correcto funcionamiento de la organización.”

(Whitten, Bentley y Dittman, 2004)

Aunque estas definiciones se encuentren más orientadas a lo empresarial u organizacional, muchas de estas descripciones comparten similitudes con los componentes que configuran a los videojuegos, ya que la administración, procesamiento de datos y el flujo de la información es lo que al final se gestiona en la base estructural sobre la que está construida el universo del juego. En esa medida, otra de las definiciones sobre los sistemas de información, que se encuentra más difundida, es la planteada por Cohen y Asin (2000: 4), quienes los consideran como “(…) el conjunto de elementos que interactúan entre sí con el fin de apoyar las actividades de una empresa o negocio”. De igual modo, y aún en los linderos de lo empresarial, los sistemas de información según, García et al. (2000) “(…) son todos aquellos sistemas encargados de coordinar los flujos de información necesarios para llevar a cabo las funciones de la empresa y procesar ésta, de acuerdo con su planteamiento y estrategia de negocio”.
Como bien queda claro, la mayoría de los conceptos que se han desarrollado en torno a los sistemas de información están circunscritos de manera enfática a los análisis de procesos empresariales e incluso gerenciales. Sin embargo, a pesar de que estas definiciones sean las más implementadas por los autores en la esfera de lo académico, en gran parte de la blogosfera la definición de sistemas de información más usada es la relacionada directamente con la informática, descrita como “cualquier sistema computacional que se utilice para obtener, almacenar, manipular, administrar, controlar, procesar, transmitir o recibir datos, para satisfacer una necesidad de información”. Esta última definición es la que más armoniza con lo que ocurre en los videojuegos online, ya que la información que se maneja en los entornos virtuales de estos juegos está compuesta por gran cantidad de variables almacenadas y susceptibles a manipular, administrar, controlar, procesar y transmitir.
Así, algunas de estas variables son: los nombres de los miles de usuarios, con sus contraseñas; las características de personalización que cada jugador ha logrado obtener a lo largo de su estancia en el juego; el nivel del jugador; la lista de personas conocidas; los objetos recolectados; el dinero ganado, etc.

Todos estos datos de identificación y caracterización deben estar a la mano de manera inmediata y simultánea en cualquier momento para cuando el jugador desee acceder a su cuenta de usuario sin importar su ubicación, desde cualquier parte del mundo, ya sea para intercambiar información personal, conocer gente, intercambiar datos, indagar sobre información necesaria para tener éxito en el juego, o para establecer alianzas que propician las interrelaciones entre los jugadores.

En condiciones normales, como cualquier sistema de información, los videojuegos online se encuentran constantemente activos, procurando que toda la información y las características del entorno de juego se encuentren en orden para que se puedan llevar acabo las actividades que se desenvuelven en el ejercicio del jugar. De esa manera, existe el equipo técnico de la empresa u organización que produce el videojuego, quien se encarga constantemente de monitorizar las condiciones de los servidores en donde se encuentra reposando la información que hace posible y operativo el entorno virtual del juego. Esta disponibilidad constante de un equipo técnico compuesto por seres humanos, es una característica que los videojuegos online comparten con los demás sistemas de información existentes.

Como todo sistema de información, los videojuegos online, además de poseer las ventajas del intercambio y la trasmisión de datos a distancia de manera inmediata y el acceso a la información contenida desde cualquier parte del mundo a todo momento, también poseen las mismas desventajas. En ese sentido, mientras se está conectado y sumergido en el juego, pueden suceder fallas en la transmisión de datos que pueden afectar el rendimiento de los jugadores, como la aparición de retrasos en los intervalos entre las acciones realizadas por el jugador a través del ordenador y la manifestación de dichas acciones en el entorno virtual de juego; también puede presentarse el colapso del sistema a causa de la gran cantidad de participantes de manera simultánea y masiva, situación que por lo general suele ser temporal pero posiblemente muy prolongada dependiendo de las condiciones del sistema; otra de las desventajas es el tiempo de inactividad del sistema, en donde no se puede acceder a la información si los equipos de hardware no funcionan, esto sucede habitualmente cuando los servidores donde se encuentra alojada la información dejan de funcionar por algún error o por el eventual mantenimiento realizado a los equipos; por último se encuentran los piratas, quienes aprovechándose de bugs en las características predeterminadas de los juegos, pueden alterar los contenidos y en algunos casos atentar contra las reglas justas, sacando provecho y desequilibrando las condiciones de juego limpio que en la mayoría de los casos ofrecen las características de los videojuegos online.
Ahora, aunque las consecuencias de dichas desventajas se manifiesten de manera diferente para cada sistema de información, dependiendo de su función, resultan ser las mismas estructuras, las que al ser afectadas generan anomalías y repercusiones para quienes son usuarios o beneficiarios del sistema. De esa manera, a pesar de que se relacione comúnmente el concepto de “sistemas de información” con procesos de información bancaria, procesamiento de datos para empresas manufactureras o instituciones prestadoras de servicios, los videojuegos también hacen parte del universo de éstos, pues son igualmente complejos cuando se trata de procesar y contener información de los usuarios. Por lo tanto, cuando los jugadores acceden a la dinámica del juego que se desencadena a través de las narrativas en los entornos virtuales, se convierten en constantes usuarios de este tipo de sistemas, ya que son éstos los que se encargan de gestionar toda la información necesaria para que sea posible el goce y la aventura experimentada en el ejercicio del jugar, mientras detrás de bambalinas la telemática y los sistemas de información se encuentran operando para que todo el entretenimiento sea posible.

 

Referencias


  • Laudon, K. y Laudon, J. (2012). Sistemas de información gerencial. México: Pearson Educación
  • García, Fernando; Chamorro, Feliz y Molina, José (2000). Informática de Gestión y Sistemas de Información. Mc Graw Hill, España
  • Cohen, Daniel y ASIN, Enrique (2000). Sistemas de Información para los negocios. Un enfoque para la toma de decisiones. Mc Graw Hill, México
  • Whitten, J, Bentley. L.D y K.C. Dittman, (2004). Sistem análisis & design methods citado por Fernández Vicenç, 2006: Desarrollo de sistemas de información: una metodología basada en el modelado
  • Clares, J. (2000). Telemática, enseñanza y ambientes virtuales colaborativos. Comunicar, (14). Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=15801425
  • Lardone, L. (2009). El paradigma tecnológico informacional y la biotecnología mediatizada: tres casos de medios impresos latinoamericanos. Ediciones INTA. La Pampa
  • Medina, J. (2008). La Telemática es la esencia de las telecomunicaciones. Antena de telecomunicación. Valencia. España

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