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Sobre la cordura y la enajenación en Until Dawn: Rush of Blood

2016-11-15
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“Se me ocurren dos cosas a las que una persona que sea fanática del control le pueda tener pánico: viajar y volverse loco.”

No me refiero con “fanático del control” a alguien que quiera tener poder ni a los que desean que todo lo que piensan se cumpla, que a veces se confunde esto con el control, sino a los que pretenden que las contingencias no arruinen lo que ellos esperan que pase. Son los que quieren domeñar el azar con la lógica de lo previsible; el fanático del control piensa que su voluntad es la que se impone al caos y al azar y no al revés.

Desde el (super)hombre nietzchiano, pasando por los románticos, a los coachings de empresa que aconsejan cómo triunfar siempre y cuando “tú lo quieras y tengas pensamiento positivo”, la agencia individual como expresión de control sobre la realidad deja poco margen a pensamientos de la antigüedad como aquel que dice que, en realidad, somos títeres de los dioses con destinos sellados. En nuestra realidad ambas posiciones conviven (el amor suele ser muy de creerse a sí mismo destinado) pero el triunfo de la voluntad sobre la Creación es mucho más relevante que los poderes del Destino en términos de interpretar la cultura.

Sin embargo, existen situaciones (muchas) en las que nada está en nuestra mano en la que dependemos plenamente o bien del azar o bien de los demás. Cuando la anestesia hace efecto y caes en un sueño del que tal vez no despiertes, tu voluntad poco puede hacer. Cuando la burocracia decide si vas a ser tú el elegido para una tarea u otra tus deseos importan un carajo.

Responsabilidad y control siempre han estado muy unidas: La gente que no bebe (o que toma pocas o ninguna sustancia psicoactiva) simplemente por el hecho de no perder el control; si se pierde al beber le echamos la culpa al alcohol si sucede algo que no pretendíamos que ocurriese; cuando insultamos a alguien y decimos que fue un calentón… seguro que se os ocurren muchas más en las que queremos rebajar la responsabilidad alegando falta de control.

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El viaje es una de estas situaciones en las que la voluntad es irrelevante. Muchas personas, entre las que me incluyo, no les gusta volar en avión. No tanto porque les de miedo el avión como vehículo que puede fallar, o las alturas, o sean claustrofóbicos, si no porque no tienen el control sobre lo que está pasando. Por eso preocupa el viaje y no tanto cómo se haga. Solo si crees tener el control el viaje (desplazarse de un punto a otro punto) resulta irrelevante. En lenguaje figurado tenemos esa expresión tan bonita de “dejarse conducir” para referirnos a cómo actúa la voluntad en algunas situaciones en las que carecemos de control. Aún así la expresión “dejarse conducir” es una extraña paradoja: tú voluntad ha elegido dejarse conducir. Lo normal es que “nos conducen”, y no que nos “dejemos conducir”.
Otra cuestión que aterra al que piensa que su voluntad debe estar alerta siempre es la de la locura. Aunque a lo que se tiene miedo es al arquetipo del “loco”, que poco o nada tiene que ver con la realidad. Lo primero porque es muy difícil hacer una división adecuada, si es que existe, entre locura y cordura. Segundo, demasiada tradición de anti-psiquiatría durante el siglo XX así como nuevos conceptos que afinan sobre desordenes mentales nos lleva irremediablemente a la conclusión de que el concepto “loco” tiene poco sentido. Cuando uno dice “tengo miedo a volverme loco” se está recurriendo al cliché de la locura como enajenación. Lo que parece que queremos decir es “me da miedo estar enajenado” o “fuera de mí”, como si el control de los actos de tu cuerpo los estuviese conduciendo (de nuevo la metáfora del viaje) otra persona, solo que esa persona es y no es tú mismo.

Until Dawn: Rush of Blood me parece un buen ejemplo de cómo las mecánicas de un videojuego reproducen estos dos terrores del controlador de una forma bastante sencilla y clásica. No pretendo atribuir mayor mérito a Supermassive Games sobre la mecánica de “tren de la bruja” de Rush of Blood, pero sea intencional o no, resulta que de algún modo representan un viaje de una persona descontrolada de forma brillante y entretenida.
Rush of Blood no es el mejor juego del año. Está muy lejos de serlo. Pero desde el punto de vista de que la RV es, en estos momentos, un equivalente al proto-cine de espectáculo de barraca de feria, este juego se ajusta perfectamente a este tipo de ficción lúdica. Sustos de folletín y arlequines, sangre de baratillo y situaciones de escándalo entre lo extravagante y lo abyecto que en otras circunstancias serían risibles funcionan relativamente bien en este producto. De hecho, su mayor mérito es jugar en el filo de la navaja entre lo ridículo y lo camp. El resultado es uno de los títulos actuales de RV más satisfactorios.
Si dejamos un poco de lado toda su parafernalia de payasos asesinos, ferias endemoniadas, escenarios con ambientación de cliché de terror (la mina abandonada, el matadero, el hotel encantado, la feria del horror) y hacemos la vista gorda sobre su trasfondo narrativo (una especie de precuela de la terapia a la que se somete el psychokiller de Until Dawn, que es una excusa como cualquier otra para montar el tenderete del tiro al pato) la idea de verte en una vagoneta intentando luchar contra tus demonios interiores tiene aquí un no sé qué interesante. Sí, es un tópico quemado del género, no cabe duda.

Además Rush of Blood vuelve estigmatizar los desórdenes mentales, cosa que no ayuda a las personas que los sufren; aunque en eso Outlast (un juego impresionante por otro lado) es el rey de “cuidado con los locos que te la montan si les pinchas un poquito, porque los locos son siempre violentos”. El caso es que el viaje sobre railes de Rush of Blood funciona en muchos niveles.

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Rush of Blood juega con la idea de pérdida control desde el primer minuto. Una persona enajenada, un viaje en raíles y un sometimiento de tu voluntad a los deseos de un psiquiatra. Si como jugador decides pegarle tiros a todo lo que se mueve en este juego es que has aceptado tácitamente cederle el control de la situación a los desarrolladores. ¿No es esto lo que sucede con todos los juegos? En cierto modo, sí.

En este caso, el psiquiatra, al que representa la mente enferma como el director de una feria, somete al paciente a una especie de cura para su enfermedad que está condenada al fracaso. Según progresa el juego comprobamos cómo la terapia no solo está fallando sino que está dejando hecho unos zorros el universo interior del protagonista; más aún si es que esto es posible. (Por cierto, el último nivel donde se decide la suerte mental del protagonista tiene algún momento brillante, pero es un cierre bastante penoso). La terapia no queda muy clara en qué consiste, aparte de sugerir al paciente que se deje llevar por su mundo interior y acaba con todo ese mal que le domina en estados de enajenación. Someterse al poder de la medicina. Tampoco ayuda a la ciencia la imagen del mad doctor, pero así estamos en nuestro mundo donde es más fácil que alguien crea en la homeopatía que en la medicina. La idea de el fracaso de las terapias tradicionales que Supermassive desarrolla aquí hubiese hecho feliz a Levinas en su alegato anti-psiquiátrico, por cierto.
Aunque Rush of Blood abusa de los sustos para hacerte saltar (muy satisfactorios, por otra parte) lo realmente inquietante es leer el juego como una metáfora sobre los miedos más arraigados en la mente de los habitantes de una sociedad de siglo XXI donde la idea generalizada es la de que nosotros siempre vamos a poder imponer nuestra voluntad al medio (el videojuego es un bue ejemplo del “jugadorcentrismo”, en la que este impone su voluntad al mundo). Si alguien piensa que Rush of Blood es un “tren de la bruja” (que lo es) como señalando la incapacidad que tiene el juego para que el jugador exprese su voluntad, es mejor que de un paso atrás y piense qué sucede con otros juegos. Si se atreve que de otro un poco mayor, que piense en su vida, en las oportunidades que le ofrece el mundo, en sus tareas cotidianas. ¿Dónde acaba la voluntad y dónde comienza lo incontrolable?

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Alberto Murcia

12 entradas como autor
Alberto Murcia (1979) es doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y parado de larga duración. Además de sus publicaciones académicas ha escrito y dirigido varios cortometrajes entre los que se incluyen ‘Killing Rasputin’, ‘Ritmo & Furia’ y ‘La Luz del Mundo’. Escribe regularmente para Antihype, Anaitgames, Irispress,  El Estado Mental y Deus Ex Machina. Mantiene su blog mottainai2.blogspot.com desde el 2011. Twitter @donniedarko01

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