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Simulación y Representación en los videojuegos ¿Dos tendencias?

2014-02-05
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Hoy en día, sin importar el gran número de géneros que existen en el mundo de los videojuegos, es posible percatarse de dos tendencias, entre muchas otras claro está; por una lado se encuentran los que con cada nueva secuela se acercan cada vez más al realismo visual; gracias a los potentes hardwares es posible recrear escenarios muy similares a la realidad, en donde los rostros y cuerpos de los personajes se asemejan más y más a los reales, convirtiéndose esta característica en un elemento fundamental para aquellos juegos circunscritos en esta tendencia.

En ese sentido, para estos videojuegos el ejercicio de simular con mayor fidelidad la realidad proyectada gráficamente, se convierte en una finalidad más allá de la contextualización visual que acompaña la narrativa del juego, se convierte en un fin mismo.

Por otro lado, la segunda tendencia de la que es posible percatarse, se encuentra orientada a no tomar la fiel simulación visual de la realidad como un fin, excepto como un recurso que no necesariamente debe ser perfilado a ejecutar una reproducción exacta de la realidad, sino más bien como una representación de ella. Por ello, la representación y la simulación se muestran como dos tendencias importantes que pueden ser divergentes o concomitantes, pues en muchos casos es posible que se cree una hibridación en donde coexistan ambas tendencias en un mismo juego.

Sentado esto, antes de avanzar es necesario definir aquí esos dos conceptos. Por una parte está la simulación, entendida como una técnica que imita la operación de un sistema del mundo real a medida que evoluciona con el tiempo (Winston, 1994). Del mismo modo, este concepto también puede hacer referencia a una amplia colección de métodos y aplicaciones que imitan el comportamiento de sistemas reales, usualmente en una computadora con el software adecuado (Kelton y Sadowski, 2004). Es posible que estos dos conceptos sean considerados como sinónimos; como partes complementarias de un mismo fenómeno, ya sea contenido uno en el otro o en situaciones equivalentes. No obstante, el ejercicio de la simulación va más orientado a imitar lo real, pues en la simulación se desencadena una suplantación de lo real, por los signos de lo real (Baudrillard, 1978). Por tanto, a diferencia de la representación, podríamos decir que la simulación se encuentra más cerca de la imitación que de la interpretación.

Así, en la dinámica de la simulación, el sujeto que juega no experimentará exactamente lo real a través de lo simulado, ya que el jugador simula pero no llega a las dimensiones exactas que la semejanza de un hecho puede provocar (por ejemplo, la muerte) sino en un grado de solo “sentirlo” (Medizábal, 2004). Sin embargo, la orientación de imitar lo más fielmente posible el entorno gráfico, contribuye a que dicha experiencia sí sea muy cercana a lo real desde esa perspectiva visual e incluso auditiva, vinculando de esa manera dos sentidos importantes en el proceso de percepción. En esa medida, las situaciones experimentadas a priori en la dinámica de la simulación, podrían preparar el terreno para el momento en el que se experimenten situaciones en la esfera de lo real.

SimCity Rail Train videojuegos zehngames

Por otra parte, el ejercicio de la representación podríamos decir que nace en el proceso de subjetivación de la realidad gracias a la experiencia vivida; y de ahí se genera una conceptualización de esa realidad, que lleva luego a su interpretación y posteriormente a su expresión. En ese sentido, la representación, más que la reproducción de la realidad, es el producto de su interpretación.

Un ejemplo muy dado en torno a la representación, es el ejercicio de imaginar un elemento cotidiano de la realidad, como un tren por ejemplo; cuando hacemos el ejercicio de pensar en un tren, pensamos en el concepto de tren que hemos construido a raíz de nuestra experiencia, tal vez el tren en el que usted piensa en este momento, sea un tren gris con una raya en el centro y viajando por una curva sobre una línea férrea urbana, mientras que el tren que otra persona tiene en su mente es más bien rural, con paja sobre sus vagones y viajando por una pradera. Cada persona a través de su experiencia genera el concepto de tren que posteriormente deposita en su memoria, ya sea por la primera imagen que vio de un tren o por la que más le impactó; ahora, es ese concepto ya interpretado lo que al ser expresado de forma gráfica por ejemplo, se convierte en la representación del tren, ya sea mediante un lápiz, un carboncillo, vinilos o pixeles. Pero dejemos de hablar de trenes y sigamos con el tema.

De esa manera, los videojuegos que desarrollan una representación gráfica de la realidad, ponen en juego otro tipo de accionar en la percepción del jugador, incitan a la imaginación en el proceso de interpretación visual, acompañando y enriqueciendo la narrativa del juego. Ahora bien, décadas atrás los límites en la tecnología de hardware gráfico hacían que el elemento de la representación fuera una situación ineludible, pues se tenía que lograr el mayor provecho posible con muy pocos bits y pixeles; como bien lo hicieron aquellos pioneros con las naves espaciales y los alienígenas en Space Invaders (íd.; Taito Corporation, 1978) o hasta con el mismo Super Mario Bros (íd.; Nintendo, 1985) representando gráficamente de manera exitosa a un fontanero italiano.

Megaman simulacion videojuegos zehngames

 

 

Phalanx Demon's_Crest videojuegos zehngames

Son muchos los veteranos que experimentaron las representaciones ineludibles en los juegos de 2D; en videojuegos de plataforma como Mega Man X (Rockman; Capcom, 1993) o Demon’s Crest (Demon’s Blazon: Demon World Village Crest Volume; Capcom, 1994) era casi imposible no detenerse en alguno de los stages para imaginar qué podía existir detrás de las imágenes que se encontraban de fondo, desarrolladas sólo como recursos gráficos para contextualizar la narrativa pero que lograban eficazmente abstraer al jugador, quien se detenía a contemplar los pequeños detalles de las figuras que conformaban los coloridos paisajes a través de sus varios niveles. Esto sucedía, ya fuese al imaginar cómo vivían los seres que habitaban esos edificios futuristas, o pensar en la sensación de estar en pie sobre las montañas que contextualizan la ubicación de la fortaleza secreta de Sigma; o por otra parte, observando los oscuros escenarios del cementerio después de vencer a Zomulo, cuando aquellas estatuas y las cientos de tumbas bajo la niebla, mostraban un paisaje inhóspito que nos hacía curiosear sobre los seres que ahí podían existir; eran lugares virtuales que daban una sensación de frialdad y regocijo a la vez, era la ausencia del dato siendo recreada y analizada por la mente. Así era como sucedía, soñábamos en fantasías impulsados por imágenes que invitaban a escudriñar en los horizontes más nublados de la imaginación, mientras que nuestra inherente capacidad de abstraer y conceptualizar la realidad que conocemos, lo hacía fascinante. Es ahí donde la representación de la realidad es una oportunidad para soñar despierto; una oportunidad que solo los videojuegos proporcionan, logrando con esto que el mundo se enamorara de ellos.

Con lo anterior no quiero decir que una tendencia sea mejor o más compleja que otra, pues el que un videojuego sea considerado bueno o malo, simple o complejo, depende de un gran número de variables simultáneas; además cada una de estas tendencias tendrá millones de fanáticos, pues existen tantos géneros como gustos por ellos, otro elemento que hace de la industria una de las más exitosas. Lo que aquí trato de plantear es un paralelo entre dos forma de expresión que se manifiestan a través del videojuego, exhortando a mantener el umbral que permita la presencia de la imaginación, entendiendo a los videojuegos como algo más que gráficos, incentivando a jóvenes desarrolladores que puedan plasmar en unos pocos bits, grandes torrentes de creatividad.

Referencias:


  • Baudrillard, J. (1978). Cultura y simulacro. (P. Rovira, Ed., & P. Rovira, Trad.) Barcelona: Kairós.
  • Kelton, W., Sadowski, R., & Sturrock, D. (2004). Simulation With Arena (3ra Edición ed.). Boston: McGraw-Hill.
  • Mendizábal, I. (2004).Máquinas de pensar: videojuegos, representaciones y simulaciones de poder. Quito (Ecuador): Universidad Andina Simón Bolívar.
  • Winston, W.L. (1994): Investigación de operaciones (México DF: Grupo Editorial IberoAmérica)

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