¿Olvidates tu contraseña?

Shōryūken: apología del puño del dragón ascendente

2014-03-12
2 comentarios

Desde hace varios años, en algunos documentos que han sido producto de investigaciones relacionadas con el área de la psicología, se muestra a los videojuegos de combate como los menos complejos o menos exigentes a nivel de percepción en oposición a los juegos de estrategia y aventura gráfica; colocándolos en el último peldaño de la escala en cuanto a dificultades perceptivas se trata, por operar presuntamente con pocas variables y en un campo visual bastante reducido o limitado. Trabajos como los del sociólogo Rafael Del Villar, argumentan que:

“los videojuegos de combate son simples desde su perspectiva de operar con pocas variables de análisis (se trata de combatir, pegar o disparar a un contrincante), y pocos espacios a percibir (generalmente el espacio de combate), a diferencia de los videojuegos de estrategia, que implicarían varios espacios perceptivos, y una multiplicidad de variables, que más que narrativas implican temáticas y sub-temáticas a solucionar, que abren una multiplicidad de vías analíticas de operar en el juego.”

R.Del Villar, 2011

Es así, que según estos estudios y desde un punto de vista semiótico, la complejidad de los videojuegos a la que aquí se hace referencia, está determinada por el número de variables que el jugador debe tener en cuenta simultáneamente, en donde la exigencia ejercida al cerebro es determinante para medir dicha complejidad. Esas conclusiones han sido el pretexto para llevar a cabo esta breve disertación sobre lo que un solo movimiento en un juego de lucha encierra tras bambalinas, sin ánimo de polemizar o contradecir dichos estudios, solo con el propósito de narrar lo que para muchos aficionados a los videojuegos de lucha se requiere para llegar a ser un experto en este género.

Ahora bien, para argumentar al respecto tomaremos al Shōryūken [昇龍拳] como un elemento representativo de los videojuegos de lucha, ya que a diferencia de los otros dos ataques clásicos: Tatsumaki Senpukyaku o el mismo Hadōken; éste acarrea un poco más de dificultad para la ejecución exitosa del movimiento; además se necesita mucha rapidez y precisión al marcar la secuencia. Este ataque cuenta con un carácter potencialmente sorpresivo, dependiendo del jugador que lo implemente; situación que le otorga la posibilidad de ser un movimiento ejecutado con mayor porcentaje de pulsión y reflejos.

shoryuken-combo-apologia-investigacion-videojuegos-zehngames

Como muchos de los lectores sabrán, Shōryūken, literalmente traducido como “Puño del Dragón Ascendente”, es uno de los ataques especiales más famosos de la saga Street Fighter (íd.; Capcom), usado principalmente por Ryu y Ken pero también por muchos otros personajes pertenecientes a la saga; este ataque está caracterizado por ser un golpe ascendente de gran poder; un uppercut imparable en el momento de ser ejecutado, pero vulnerable en su descenso. Aunque existen diferentes variables de este movimiento, unas más poderosas que otras, el principio del Shōryūken es el mismo para todos los casos. La manera en la que se ejecuta varía de acuerdo a la fuente o a la versión del juego pero generalmente se marca la misma secuencia en los mandos, de esta manera: “→↘ + botón de puño”.

Al ser uno de los juegos pioneros en el género de combate, Street Fighter asentó en cierta medida el estándar para los juegos de lucha. Por lo tanto, resulta ser un hecho que esa misma secuencia aparece como un factor común en muchos títulos de lucha para ataques especiales que describen en su movimiento un golpe ascendente muy fuerte; en el mismo Street Fighter por ejemplo, el personaje Sagat también hace uso de esta secuencia en el mando para la ejecución de su Tiger Uppercut; similar a Shōryūken pero no tan poderoso ni tampoco imparable, aunque igualmente vulnerable en su descenso.

No obstante, aunque Shōryūken es el referente central para este caso, también podemos apreciar que esa misma secuencia aparece en muchos otros títulos de combate más allá de la franquicia de Capcom; como en el caso de Kogetsuzan de Haohmaru en Samurai Spirits (íd.; SNK, 1993) o Tiger Fury de Jago en Killer Instinct (íd.; Rare, 1994). Así como estos dos ejemplos, existen decenas de personajes que realizan este tipo de movimiento en muchas otras franquicias o empresas desarrolladoras, que a pesar de ser independientes unas de otras, comparten dicha secuencia para la ejecución de ataques con características similares a esta.

Es posible que al leer Shōryūken, muchos estarán pensando en el personaje efectuando el movimiento, otros recordarán la sensación de pulsión y reflejo que requiere hacer este ataque y otros por su parte se verán así mismos realizando la secuencia en el joystick; y es precisamente el joystick quien continúa la secuencia de este escrito.

shoryuken-moves-apologia-investigacion-videojuegos-zehngames

El joystick se convierte en el umbral que comunica los actos, las pulsiones e intenciones del mundo físico con los símbolos del entorno virtual generados por el hardware. Es en el joystick, palanca, control o mando (En el caso de los juegos de PC el teclado y el mouse jugarían este papel), donde la interactividad alcanza altos grados de influencia, más allá de la percepción, la asimilación o absorción de significados codificados en sonidos e imágenes; pues es a través del joystick y gracias a él, ocurre la interactividad donde ejercemos nuestra acción o voluntad; donde intervenimos sobre decidir en aquello que vemos u oímos; es en donde se lleva a cabo la interacción entre el universo análogo y el virtual. Esto hace mella no solo en el curso de la historia en la que participamos, sino en el jugador mismo, ya que:

“la estructura interactiva del control de videojuego está ergonómicamente diseñada para implicar al sujeto, simbólica y pulsionalmente, logrando una tensión energética que incluso produce reflejos corporales observables en cualquier jugador.”

Casas Tejeda & Perillán Torres, 2004

shoryuken-sagat-combo-investigacion-videojuegos-zehngames

Es gracias al paso del procesamiento controlado al procesamiento automatizado como se logra que una secuencia como la de Shōryūken “→↘ + botón de puño”. sea codificada para que a través de reflejos se aplique, entienda y perciba, no como el movimiento o la secuencia marcada en el control, sino como el ataque ascendente que servirá para alcanzar la victoria en la batalla, combinándolo con otras secuencias igualmente automatizadas y posteriormente integradas a una estrategia de ataque y/o defensa, dependiendo del caso.

Todo esto es posible, ya que

“al automatizar los procesos se liberan recursos de atención que pueden utilizarse para otros procesos de mayor dificultad, debido a que la automatización del conocimiento permite una representación más compleja del problema.”

Montero-Linares, Navarro-Guzmán & Aguilar-Villagrán, 2013

 

shoryuken-akuma-investigacion-videojuegos-zehngames

En ese mismo sentido, como bien lo plantea Robert J. Sternberg en la segunda etapa de su teoría triárquica de la inteligencia: la subteoría experiencial – creativa,

“el proceso automatizado es el que se ha realizado múltiples veces y ahora puede hacerse con poco o nada de pensamiento adicional. Una vez que se automatice un proceso, puede ser ejecutado en paralelo con otro igual u otros procesos distintos.”

Sternberg, 1997

 

De ese modo, no todos aquellos que hayan hecho un Shōryūken pueden ejecutarlo exitosamente y de forma espontánea sin pensar en la secuencia; esto es posible solo cuando se haya automatizado ese proceso, cuando la novedad deje de operar, y para lograrlo se debe llevar a cabo una interacción reiterativa entre jugador y el software a través del mando que los vincula, de esa manera se interiorizará la secuencia; luego, poco a poco a medida que pasa el tiempo, el mismo joystick comenzará a dejar de ser percibido para quien se encuentra en esa tarea, tomará su verdadera forma, como el instrumento o camino por donde viaja la orden que mentalmente queremos trasmitir, al igual que ocurre con el mouse y el puntero; el mouse desaparece y somos solo nosotros con el puntero, quien nos muestra dónde vamos a llevar a cabo las ordenes que deseamos ejecutar mientras nuestros ojos lo guían a través del monitor, hacia el lugar en donde queremos hacer el clic.

Otra operación equivalente está presente en el proceso de lectura; cuando leemos no leemos letras, sino aquellos mensajes codificados en las combinaciones de las letras, los significados; de igual forma no vemos ni entendemos los sonidos en sí mismos cuando hablamos, sino el significado de las palabras que arbitrariamente el humano le otorga a esos sonidos y sus combinaciones; para el jugador que ya a automatizado el proceso, no será más la combinación en una secuencia, será Shōryūken.

Cuando esto sucede podríamos considerar al jugador un experto en la ejecución de este ataque, pero no solamente por realizar el movimiento de forma pulsional, sino porque al llegar a ese nivel su concepto de Shōryūken será otro; ya no se encontrará ligado a la secuencia, estará ligado la estrategia, a una comprensión más compleja por la conciencia de un todo interconectado dentro del universo que sería el escenario de la lucha.shoryuken-ryu-hadouken-investigacion-videojuegos-zehngames

shoryuken-balrog-investigacion-videojuegos-zehngames

Es así como el concepto de Shōryūken que puede llegar a tener un aficionado dista mucho del concepto manejado por un experto, no solo por las diferencias en habilidades sino porque en definitiva son conceptos completamente distintos, tienen diferentes significados aunque empleen el mismo referente. Por lo que queda claro que:

“el paso de novato a experto no implicaría únicamente un cambio en el contenido declarativo de los esquemas o conceptos, sino que requeriría un verdadero cambio conceptual, una auténtica revolución conceptual. Por ejemplo los sujetos pueden usar de forma espontánea el término fuerza en situaciones en las que también se aplicaría el concepto newtoniano de fuerza, pero en realidad se trata de dos conceptos distintos.”

Pozo, 1994

No trato con esto de ponderar a los videojuegos de combate en la misma línea de dificultad que a los de alta estrategia, trato de mostrar que aunque sean vistos en algunos estudios como uno de los géneros más simples, también encierran una dinámica compleja no menos importante que las presentes en los demás géneros, ya que en ambos se pueden identificar innumerables operaciones, que al analizarlas con detenimiento problematizan sobremanera cada uno de los casos. Así mismo, el ser experto en un área, no garantiza en lo más mínimo ser igualmente hábil en otro campo de acción, pues las habilidades desarrolladas por un género u otro son diversas y la posibilidad de potencializar dichas destrezas, así como su extrapolación hacia otras esferas, depende de los objetivos y del nivel de cada quien en cada uno de los géneros al usar las habilidades adquiridas para propósitos más allá de la simple acción de jugar.


Referencias:

  • Casas Tejeda, R., Perillán Torres, L.: El papel del videojuego en el proceso de construcción de identidades: Antofagasta y Temuco (Chile). deSignis. (Núm. 5 abril 2004), p. 177-187.
  • Del Villar, R. (2011). Brecha digital, categorías perceptivas y cognitivas, el caso de los video-juegos. Comunicación Y Medios, 17, 1-11.
  • Montero-Linares, Juan; Navarro-Guzmán, José I.; Aguilar-Villagrán, Manuel. (2013). Procesos de automatización cognitiva en alumnado con altas capacidades intelectuales. Anales de Psicología, Mayo-Sin año, 454-461.
  • Pozo, J. I. (1994). Teorías cognitivas del aprendizaje. Cap. 8.Ed. Marata, Madrid.
  • Sternberg, R. J. (1997). A Triarchic View of Giftedness: Theory and Practice. In N. Coleangelo & G. A. Davis (Eds.), Handbook of Gifted Education (pp. 43-53). Boston, MA: Allyn and Bacon.

Inicio Foros Shōryūken: apología del puño del dragón ascendente

  • Imagen de perfil de Alvaro Acevedo M.Alvaro Acevedo M.
    Participante
    #34575

    Desde hace varios años, en algunos documentos que han sido producto de investigaciones relacionadas con el área de la psicología, se muestra a los vid
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/shoryuken-apologia-del-puno-del-dragon-ascendente/

    Imagen de perfil de mirlo2006mirlo2006
    Participante
    #34576

    A los que nos gusta el género, sabemos que un combate de Street Fighter entre dos expertos es todo un compendio de estrategias, análisis del rival, optimización de los movimientos…todo esto solo lo puede ver y apreciar el que entiende ese “lenguaje”.
    Muy original su reflexión.

    Imagen de perfil de Alvaro Acevedo M.Alvaro Acevedo M.
    Participante
    #34577

    Gracias por su comentario, estoy completamente de acuerdo con usted; de hecho me hace recordar cuando décadas atrás me reunía con algunos colegas a luchar en STFII Turbo para la SNES y alguno de ellos, ingeniero por cierto, planteó que después de muchos años de jugar, estaba a punto de pensar que juegos como SFTII tenían integrados algoritmos similares a las estrategias aplicadas en ajedrez.

    Saludos

Viendo 3 publicaciones - del 1 al 3 (de un total de 3)

Debes estar registrado para responder a este debate.