¿Olvidates tu contraseña?

Remasterizaciones y nuevas temporalidades

2016-09-08
No hay comentarios

skyrim-remastered-character-thinkpiece-articulo-videojuegos-zehngames

En el pasado E3, Bethesda confirmó que lanzaría en octubre de este año una remasterización de Skyrim, el quinto título de la saga Elder Scrolls y que fue originalmente publicado en 2011. La noticia ya había sido filtrada días antes, y las reacciones fueron más bien tíbias, quizás porque, no siendo un título exclusivo en ninguna plataforma o demasiado antiguo, no tenía el mismo sentido que lanzar, por ejemplo, una remasterización de The Last of Us (Naughty Dog, 2013) o de The Secret of Monkey Island (LucasArts, 1990). A mí me chocó especialmente, no el hecho en sí de sacar una remasterización (a las que estamos todos acostumbrados), sino que se tratara de uno de los videojuegos que estaba jugando en el momento del anuncio. Sí, lo sé, ya confesé en su momento, en un columna escrita en Deus Ex Machina, que era un jugador desactualizado (entrada 21 de noviembre), es decir, mi ritmo y capacidades para jugar a videojuegos va muy por detrás del ritmo en el que son alumbrados por el mercado.

En mi caso lo estoy jugando en PC, y no veo una necesidad técnica o estética por la que reamasterizarlo, especialmente si tenemos en cuenta la cantidad de mods existentes. No parece entrar, en principio, en los mismos cánones por los que se remasterizan, por ejemplo, obras clásicas o ciertos títulos que sólo pueden ser disfrutados (decisiones técnico-comerciales mediante) en una consola concreta.

Por ejemplo, Sony, al no hacer retrocompatible la PS4 con su antecesora, la PS3 (aún vigente), hace que quienes no posean esta última se hayan podido perder títulos icónicos y exclusivos como el ya mencionado The Last of Us, las obras de Quantic Dreams; Heavy Rain (2010) y Beyond: Two Souls (2013), Journey (Thatgamecompany, 2012), God of War III (Sony Santa Monica Studio, 2010), y la trilogía original de Uncharted (2007- 2011) desarrollada por Naughty Dog. Bien puede ser achacado a un decisión entre comercial (hacer pasar por caja otra vez a quienes quieran disfrutar de nuevo estos títulos en su consola de nueva generación) y técnica (aprovechar las posibilidades técnicas de la nueva consola sin lastrarla con una retrocompatibilidad que pudiera afectar a su rendimiento), pero podría ser un criterio que articulara la producción de remasterizaciones dentro de un sistema dado. Obviamente, éste no sería el caso de Skyrim, pero ¿podría ser considerada una obra clásica que no sólo merezca ser remasterizada por sus méritos sino también porque la obra original ha quedado, de algún modo, obsoleta?

pac-man-gosht-thinkpieces-articulo-videojuegos-zehngames

No hay duda de que vivimos una época en la que las remasterizaciones son parte integral de la dinámica videolúdica, o al menos comienza a ser importante. La cuestión es, ¿cuánto tiempo tiene que pasar para que una remasterización se sienta como legítima? ¿Una década, dos décadas? ¿Cuando se detecta que una generación de jugadores nunca tuvo acceso a obras ahora consideradas clásicas? ¿Es la “generación de consola” la unidad temporal que marca los hitos?

 
Puesto que estuve varios años estudiando cuestiones relacionadas con el patrimonio cultural, para mí el “debate” (no sé si es objeto de debate aún en el caso de los videojuegos, si no, que valga este texto para abrirlo) no es nuevo. En ocasiones se planteaba la duda sobre cuánto tiempo tendría que pasar como mínimo para que algo —un objeto, un edificio, una actividad— pasara a ser considerado patrimonio (siempre y cuando cumpliera otros requisitos). Lo cierto es que el último cuarto del siglo XX vivió lo que algunos autores llamaron un boom patrimonial: el número de elementos considerado como “patrimonializables” aumentó de forma exponencial. De hecho, se planteaba una suerte de extensión del universo patrimonial: de lo material a lo inmaterial, de la obra única y grandiosa a lo cotidiano y vernáculo, de lo remoto a lo reciente. Que la propia UNESCO fomentara la preservación del patrimonio digital ya en el año 2003, da cuenta de cómo se produjo un desbordamiento de las cosas que podían llegan a ser patrimonio, hasta el punto de que hoy día cualquier aspecto de la realidad puede convertirse en patrimonio en cualquier momento, independientemente de su “edad” (los videojuegos ya comienzan a entrar en su dominio, por ejemplo).

Lo mismo parece ocurrir con estas remasterizaciones a las que estamos asistiendo. Podemos aludir a razones comerciales (ganar más dinero), a técnicas (aprovechar al máximo las capacidades técnicas en cada generación), o a razones socioculturales (la nostalgia, la fascinación por la vanguardia tecnológica, la imposibilidad de haberlo podido disfrutar anteriormente) para explicarlo, pero encontramos en cualquier caso una ruptura de las temporalidades tradicionales. En su momento escribí sobre de esta quiebra del tiempo moderno, histórico y lineal apoyándome en Maffesoli y lo que me inspiraba Everybody’s Gone to the Rapture (The Chinese Room, Sony Santa Monica, 2015), muy en consonancia con algunas derivas teóricas contemporáneas, como las descritas por Castells (2010a1; 2010b 2; 2010c3) en su trilogía de la Era de la Información, o el estudio de las temporalidades juveniles de Amparo Lasén (2000)4. En este sentido, el tiempo social se curva, rompe, multiplica, solapa, y desdobla; es significativo pero de otras maneras, su linealidad ya no es tan importante. Por eso, las remasterizaciones en el campo de los videojuegos atienden a otros criterios que no están marcados, al menos exclusivamente, por el tiempo que haya pasado desde el lanzamiento original de una obra. Esta es la razón por la que Skyrim puede ser remasterizado sin atender a esta lógica, superada hace, valga la redundancia, mucho tiempo. Sin embargo, he de admitir que aún no encuentro respuesta a por qué podría ser necesario remasterizarlo: ¿simplemente porque hay un mercado dispuesto a consumir la remasterización?

everybody-gone-to-the-rapture-thinkpiece-articulo-videojuegos-zehngames

Ahora me asalta la duda, ya que Bethesda asegura que para los poseedores de la versión completa en PC la actualización será gratuita (entiendo que el objetivo eran las nuevas consolas, especialmente PS4). Entonces, ¿debería esperar y terminar el juego en su versión remasterizada? De nuevo, temporalidades rotas.

 

Referencias bibliográficas


  1. Castells, Manuel (2010a). The Rise of the Network Society: The Information Age: Economy, Society, and Culture. Volume I. Second Edition. Oxford: Blackwell.
  2. Castells, Manuel (2010b).The Power of Identity: The Information Age: Economy, Society, and Culture. Volume II. Second Edition. Oxford: Blackwell.
  3. Castells, Manuel (2010c). End of Millennium: The Information Age: Economy, Society, and Culture. Volume III. Second Edition. Oxford: Blackwell.
  4. Lasén, Amparo (2000). A contratiempo. Un estudio de las temporalidades juveniles. Madrid: CIS.
Imagen de perfil de Daniel Muriel

Daniel Muriel

5 entradas como autor
Doctor en sociología, actualmente llevo a cabo una investigando postdoctoral en la Universidad de Salford (Manchester) sobre la cultura del videojuego. Armado (teóricamente) desde el postestructuralismo de inspiración foucaultiana, la heterodoxia de la teoría del actor-red, y con ciertas dosis de crítica epistemológica proveniente del feminismo postmoderno, abordo todo lo que tenga que ver con los procesos de construcción de identidad (sin mencionarla demasiado) en la contemporaneidad.

Etiquetas:

, , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Inicio Foros Remasterizaciones y nuevas temporalidades

Viendo 1 publicación (de un total de 1)

Debes estar registrado para responder a este debate.