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Redes semánticas: Identificando al jugador de League of Legends y World of Warcraft

2015-12-16
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En ocasiones nos preguntamos (quizás no todos) cuáles son las ideas y pensamientos que tiene una comunidad acerca de su respectivo juego. Nos rondan ideas sobre la mentalidad, mecánicas que tienen en mente los jugadores y la capacidad de comunicación cuando hablamos de un videojuego cooperativo. Considerando la diversidad de géneros, nos gustaría tener en cuenta, de nuevo, aquellos que necesitan de esa transferencia de información entre un jugador y otro para obtener la mayor recompensa, que es ganar. Sin embargo, lo que se pretende en este artículo no es hacer hincapié en los términos “gamer” de forma particular, sino llevarlos a la práctica en tanto que nos proporcionan una gran cantidad de información si los relacionamos con ciertas palabras que tienden a ser usadas junto a ellos.

 

Para llevar a cabo el descubrimiento de esas relaciones estructurales del léxico que el jugador posee, hemos de introducir el término de redes semánticas, algo que Quillian (1967) 1 adoptó para ilustrar esa organización mental de información que todo individuo tiene en cuanto al significado de las palabras y la relación entre ellas. Probablemente todo el mundo piense en una silla cuando escucha “mesa”, o en un lápiz si oye “papel”, es algo natural que establezcamos uniones entre un término y otro si estamos continuamente usándolos o creando vínculos de cualquier índole entre ellos. No obstante, tendremos en mente otro concepto no muy lejano al anteriormente presentado: léxico disponible, siendo definido como aquel grupo de palabras específico de un tema en concreto. No olvidemos que:

“los términos constituyen la competencia lingüística especializada requerida en ciertos contextos para un completo entendimiento. Siendo restringida al ámbito lúdico, dicha competencia ha de ser alcanzada mediante el contacto y comprensión de una amplia gama de términos “gamer” que son utilizados junto al léxico propio del discurso general de los jugadores.”

– (Morales, 2015) 2

Hemos seleccionado los videojuegos League of Legends (Riot Games, 2009) y World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004), perteneciendo a los géneros MOBA y MMORPG, respectivamente. La principal finalidad de escoger dos géneros distintos es la de establecer, de manera muy superficial, una serie de diferencias vinculadas al discurso general del jugador, es decir, al uso preferente de ciertos términos y las posibles relaciones entre ellos. Con ello podremos hacernos una idea, quizás, del tipo de jugador y la forma de expresión que representa y caracteriza, a día de hoy, cada uno.

La metodología que se ha seguido es muy sencilla: hemos accedido a los foros principales de cada juego (League of Legends y World of Warcraft y hemos seleccionado 50 hilos de conversación que contuviesen una media de 15 mensajes cada uno, arrojando un resultado aproximado de 750 mensajes por foro/juego. Escogimos los hilos en relación a la jugabilidad y mecánicas de juego con el objetivo de obtener la mayor cantidad de información posible. Una vez almacenados los mensajes, hemos utilizado el software de análisis textual AntConc para visualizar la lista entera de palabras disponibles, conglomerados, colocaciones, frecuencias, etc.

Se ha organizado la información en dos partes: a) palabras y redes más frecuentes y b) términos “gamer” y redes más frecuentes.

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Resultados en League of Legends


Los 10 sustantivos más frecuentes en el corpus fueron: partida, gente, juego, nivel, plata, jungla, campeones, enemigo, rival y torre.

Por medio de esa primera visión podemos concluir a grandes rasgos que se trata de un juego cuya acción se reparte por medio de partidas y la competitividad es un rasgo implícito → enemigo, rival, nivel, torre. No obstante, seguimos observando las colocaciones y vínculos de palabras atribuidas a las diez presentadas, remarcando un margen de cinco palabras a la derecha y cinco a la izquierda, prestando atención a los sustantivos y verbos, respectivamente.

Tabla1: Sustantivos frecuentes en foros League of Legends Fuente: Luis Morales Ariza

Tabla1: Sustantivos frecuentes en foros League of Legends
Fuente: Luis Morales Ariza

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En primer lugar podemos observar las palabras clave que denotan la acción cooperativa del juego:

a) “Equipo” aparece relacionada con “partida”, “juego” y “torre”.
b) “Gente” es la segunda más usada, emparejada con “juego” y a su vez con “equipo”.
c) “Torre”, a su vez, nos podría indicar junto a “tirar”, “defender” y “equipo” el carácter estratégico del juego.

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En segundo lugar vemos una tendencia, de nuevo, a la competitividad al ver que:

a) “Ganar” se empareja directamente con palabras como “partida” y “enemigo”. Esta última se relaciona a su vez con “jungla” y “campeones”.
b) “Plata” denota uno de los rangos más bajos de un jugador en la jerarquía competitiva del juego, siendo algo que se relaciona con “superar”, “jugar”, “ranked” y “diamante” (rango más alto).
c) Aparecen “rival” y “enemigo” como dos términos recurrentemente usados. Sin embargo, nos resultaron curiosas las colocaciones de cada uno, aunque sean palabras sinónimas, por lo que decidimos buscar los verbos relacionados, descubriendo que la connotación dada a cada una es totalmente diferente. Mientras que “enemigo” tiende a ser usado junto a verbos como “ganar”, “perseguir” e incluso “golpear”, el término rival aparecía junto a “avasallar”, “matar”, “machacar”, “reventar” y “pillar” (100 primeros hits). Esto nos da un indicio del tratamiento connotativo de cada una de ellas, siendo, a simples rasgos, “enemigo” la versión light de “rival”, al cual se le considera como alguien a quien exterminar.

Continuando con el análisis, seleccionamos los 10 términos “gamer” más usados:

Tabla2: Sustantivos frecuentes en foros World of Warcraft Fuente: Luis Morales Ariza

Tabla2: Sustantivos frecuentes en foros League of Legends
Fuente: Luis Morales Ariza

Siempre sabiendo el significado que estos términos poseen, podemos decir que 7 de ellos están íntimamente relacionados con la mecánica de juego (excepto flamear, stompear y mutear), lo que a priori atribuye a League of Legends y a sus jugadores, de nuevo, una visión más competitiva y mecanizada. La mayoría de verbos vinculados son de carácter activo y/o con sentido del deber (tener, deber, procurar, gankear, farmear, empezar, etc.), lo que nos da una impresión directamente orientada y enfocada a la acción, algo que está muy planificado y es estratégico. Quizás sea una esta de las características verbales de los MOBA.

Resultados en World of Warcraft


Los 10 sustantivos más frecuentes en el corpus fueron: druida, juego, palad, elfo, noche, nivel, sangre, brujo, humano y gente.

La primera idea que captamos es que, puesto que tratamos con un MMORPG, el interés principal recae en los posibles roles, y variedades de los mismos, que los personajes desempeñan. Por otro lado, destacamos de nuevo el carácter cooperativo así como el factor implícito en el rol multijugador de “subir de nivel”.

Tabla3: Sustantivos frecuentes en foros World of Warcraft Fuente: Luis Morales Ariza

Tabla3: Sustantivos frecuentes en foros World of Warcraft
Fuente: Luis Morales Ariza

Nota: Cabe destacar que, al contrario que puede pasar en el análisis de League of Legends, el discurso del jugador en World of Warcraft muestra muchos menos resultados en cuestión de verbos, por lo que decidimos tener también en cuenta los sustantivos en posición izquierda al término en cuestión.

A simple vista podemos deducir contradicciones si comparamos con League of Legends:

a) No se le da tanta importancia al carácter cooperativo. Aunque se repita el término “gente”, no está asociado a lo que buscamos. Por otro lado, solo tenemos evidencias de cooperatividad con “nivel”, “mazmorras” y “equipo”.
b) No vemos elementos ligados a la competitividad. Sin embargo, se relacionan verbos de carácter existencial y experimental (ser, querer, saber, probar, subir, etc.).
 
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Por tanto, el interés recae ahora en los términos “gamer” específicos:

Al igual que con League of Legends, la mayoría de términos se asocian directamente con la mecánica de juego. Sin embargo, no es la misma posición en la que se presentan ya que, en su carácter puramente connotativo, no denotan agresividad ni orientación a la obligación → No tratamos entonces con un juego donde la mecánica sea fija y rígida, como vimos anteriormente, sino más bien opcional y variada, donde el hecho de experimentar y disfrutar se realice paulatinamente (poder, saber, practicar, formar, etc.). Aunque “raidear” implique la cooperación de varios jugadores para alcanzar un fin, no es suficiente para asumir que sea la preferencia en este tipo de juego.
Tabla 4: Términos

Tabla 4: Términos “gamer” específicos
Fuente: Luis Morales Ariza

Tras haber analizado brevemente los resultados podemos concluir y reflexionar sobre varios aspectos. En primer lugar, hemos comprobado que existe una diferencia notable en el uso del lenguaje entre dos géneros de juego distintos; mientras en los MOBA se ve una tendencia al carácter competitivo, directo al grano, orientado a la acción de juego y, por qué no decirlo, algo agresivo, en los MMORPG observamos la finalidad de la experiencia, prueba, experimentación y tendencia a la individualidad. La competición en estos últimos se basa en la idea de hacer crecer a un personaje y en las llamadas “raids”, mientras que en el caso de League of Legends se fomenta por otras vías, pues hemos de tener en cuenta que la principal característica es el modo PvP, lo que implica esa perspectiva ya mencionada. Por otro lado, asumimos que el hecho de ser el videojuego más jugado, según la fuente newzoo, además de realizarse competiciones a nivel mundial, puede influir en el incremento del factor competitivo, algo que a nivel lingüístico es evidente y digno de atención.

Finalmente, creemos que las ideas de este análisis podrían aplicarse si analizásemos más variedad de videojuegos pertenecientes a estos géneros, algo que queda pendiente para un futuro.


 

Bibliografia


  1. Quillian, M.R. (1967). Word concepts: A theory and simulation of some basic semantic capabilities. Behavioral Sciences.
  2. Morales Ariza, L. (2015). La terminología “gamer” en el contexto del videojuego multijugador en línea. Revista Electrónica del lenguaje, Vol. II
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Luis Morales Ariza

7 entradas como autor
Letras, lengua, lenguaje y su uso. Mi vida gira en torno al uso que se le da a la lengua. Aspirante a profesor friki de idiomas y cultura. Una lengua está condenada a cambiar conforme pasan los años; si la gente dice lo contrario, significa que no ha pulsado un botón o tecla para dar un espadazo o prenderle fuego a alguien. Me gusta hablar de aquello que nunca se ha hablado y que la gente sólo mantiene en sus pensamientos. Uno de mis hobbies es tomar una copa de vino mientras analizo lo que una persona ha querido decir, diversión pura y dura.

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