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Realidad virtual. De desengaño filosófico a tecnología asimilada [II]

2015-11-17
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Nota: Venimos de la primera parte.

"Imagínese inmerso en un mundo artificial"

El entusiasmo generado en los 90 por la realidad virtual no podía estar motivado por la tecnología que se estaba desarrollando. Cualquiera que lo hubiera probado sabía que no era para tanto. ¿De dónde llegaba tanto hype entonces? La respuesta la encontramos en incontables libros firmados por los gurús tecnológicos del momento y, naturalmente, en el circo mediático que sobredimensionaba para su beneficio todo lo que tuviera visos de convertirse en noticia. También fue responsable determinada literatura de ciencia ficción y, desde luego, el cine de los 90 del mismo signo que tantas obras inolvidables nos ha legado. La lista completa de involucrados es interminable, por lo que aquí seleccionaremos solamente unos pocos materiales que servirán como botones de muestra del utopismo tecnológico reinante en aquella época.

Comencemos hablando de Howard Rheingold, un especialista en el estudio de las tecnologías digitales interesado en el influjo que pueden tener para propiciar cambios a nivel social y cultural. Buena parte de sus conocimientos provienen de su experiencia personal como participante en las comunidades electrónicas de los 80, auténticas pioneras en el uso social de Internet. Rheingold publicó libros sumamente influyentes durante los 90 como Virtual Reality (1991), The Virtual Community: Homesteading on the electronic frontier (1993) o el posterior Smart Mobs: The Next Social Revolution (2002). Sus textos son ensayos a caballo entre la divulgación y la especulación, dos enfoques que no suelen funcionar bien juntos.

El atractivo de su prosa y el excesivo optimismo con el que se acercaba a las nuevas tecnologías (sin olvidar el conocimiento que demostraba tener acerca del funcionamiento de las comunidades online) le convirtieron en una figura de referencia a la que se regresaba una y otra vez sin importar muy bien el contexto: revistas, textos académicos, panfletos, cualquier cosa.

Rheingold consideraba que la aparición de un "mundo virtual" sostenido sobre las modernas tecnologías informáticas daría lugar a comunidades electrónicas globales que los usuarios utilizarían para todo tipo de fines cívicos: intercambios de información, apertura de espacios para la crítica, fomento de la cooperación, etc. Así presentaba el prometedor panorama al que nos conduciría esta tecnología:



Imagínese una televisión envolvente con programas tridimensionales, incluso sonido tridimensional y objetos sólidos que puede alzar y manipular y hasta tocar con los dedos y las manos. Imagínese inmerso en un mundo artificial que explora activamente en lugar de mirarlo con atención desde una perspectiva fíja, mediante una pantalla plana en un cinematógrafo o en un televisor o una computadora. Imagínese que es el creador tanto como el consumidor de su experiencia artificial, y que dispone del poder de usar un gesto o palabra (Rheingold, 1994: 20).

Según estas líneas, el usuario podía dejar de ser un receptor pasivo de contenidos y pasar a la acción dando rienda suelta a su creatividad gracias a los mundos virtuales. ¿Tiene algo que ver lo que presenta Rheingold con la tosca realidad virtual del momento? En absoluto, pero el ensayista norteamericano no apela al estado del arte de esta tecnología sino a la imaginación. Y, puestos a imaginar, una tecnología tan prometedora podría servir como plataforma para propulsar toda clase de cambios revolucionarios para la civilización occidental.

Modelos avanzados de participación política, formas alternativas de educación… imaginación sin límites. Rheingold no fue en absoluto el único en proyectar excesivas esperanzas en la realidad virtual. Otras figuras influyentes entre el plantel de gurús tecnológicos como Nicholas Negroponte hablaban en términos similares de las posibilidades de los nuevos mundos electrónicos1.


Pero, al fin y al cabo, los autores aquí referidos llegaban a un grupo considerablemente reducido de entusiastas o expertos en nuevas tecnologías. En general los 90 formaban parte, como decía Scott Bukatman en Identidades terminales (1993), de "la era de la simulación". La cantidad de material disponible acerca del futuro digital no era despreciable. ¿Qué persona normal iba a sacar tiempo para leer Realidad virtual o El mundo digital cuando podía ver El cortador de césped y dejarse llevar por la inigualable magia del cine de ciencia ficción noventero? Esta película filmada por Brett Leonard en 1992 era verdaderamente visionaria2. ¿Puede haber algo más excitante que ver cómo Pierce Brosnan embauca a un deficiente mental (Jeff Fahey) que se dedica a cortar el césped para utilizarle como cobaya en sus experimentos de realidad virtual?

Jobe, el cortador de césped, experimenta en primera persona los misterios y maravillas del mundo digital. Su inteligencia crece exponencialmente a medida que navega por el ciberespacio y termina convirtiéndose en un villano híbrido capaz de manipular las leyes del universo virtual a su antojo. Si hay algo mejor solo puede ser convencer a una mujer para tener sexo telemático mediante trajes de RV y con la posibilidad de mutar en todo tipo de seres, figuras y formas. ¿Se atreverían a rodar una escena tan rocambolesca? Por supuesto.


En definitiva, hubo una realidad virtual en los 90 que entusiasmó por encima de sus posibilidades. En una macabra paradoja la tosca tecnología que se estaba desarrollando en aquella década fue sustituida por los relatos que anunciaban la llegada de un futuro en el que nada escaparía a la metamorfosis impuestas por la tecnología informática. A aquello se le denominó "revolución digital" y sentó las bases que explican que, hoy por hoy, aún sigamos sin ser capaces de comprender qué papel juega la tecnología en nuestras vidas. Esas décadas fueron las causantes de que todavía hoy se sigan utilizando desde la ignorancia términos obsoletos y anclados en el pasado como "mundo virtual" o metáforas inoperantes como "nativo digital" e "inmigrante digital".


La RV no solamente fue una tecnología incapaz de despuntar en aquella época. Supuso también un desengaño filosófico en el que se habían invertido muchas esperanzas. ¡Si incluso se llegó a hablar en términos de Metafísica de la realidad virtual! (Heim, 1994). Es difícil imaginar lo descorazonador que tiene que ser descubrir que una tecnología tan prometedora no va a transformar nuestra existencia.

Una vieja conocida llama a la puerta

¿Qué clase de amnesia colectiva está teniendo lugar en estos momentos con la realidad virtual? Por la manera en que la RV llama de nuevo a la puerta parece como si fuese una tecnología surgida hace escasos años cuando en realidad los primeros vestigios se remontan a la década de los 603. Proyectos tan prometedores como Oculus, tentativas por parte de grandes compañías como el Project Morpheus de Sony, la alianza entre HTC y Valve para trabajar en torno a esta tecnología o el Gear VR de Samsung… aunque todavía no hayan llegado al gran público, estos anuncios han vuelto a poner a la realidad virtual en el candelero.

El contexto actual es radicalmente diferente del de los años 90. Lo que en aquel momento era una tecnología en pañales que llamaba la atención por su novedad es hoy, a juicio de los expertos, un prometedor negocio no solamente para la industria del entretenimiento sino también para ámbitos como el sanitario. Existe un instrumento sencillo y fiable que permite hacernos una idea del punto en el que nos encontramos en la actualidad con el fenómeno de la realidad virtual. Se trata del conocido como "ciclo de sobreexpectación de Gartner" (en inglés recibe el sugerente nombre de hype cycle).

Gartner es una consultora estadounidense especializada, entre muchas otras actividades, en asesorar y realizar seguimientos acerca de tecnologías emergentes. Su famoso ciclo de sobreexpectación consiste en situar año a año la evolución de una tecnología teniendo en cuenta factores como su productividad y las expectativas que es capaz de generar. Según este instrumento, una tecnología emergente va acaparando progresivamente atención científica y mediática hasta llegar a un clímax en el que prácticamente solo se habla de ella, sobredimensionando sus posibilidades y convirtiéndola en la next big thing del momento.

Al no cumplir con las expectativas y comenzar a defraudar, el juguete roto es sustituido por la nueva tecnología emergente de moda y se hunde lenta pero irremediablemente en la total ignominia. Es entonces cuando, desvanecido el hype y las presiones, comienza a madurar como tecnología y empieza a ser algo realmente productivo que puede dar grandes resultados. Se trata de un proceso que puede llevar lustros e incluso décadas.

¿No suena familiar esta historia? ¿No ha sido el devenir de la realidad virtual algo similar al de una víctima del hype cycle de Gartner? ¿Quién hablaba de RV a comienzos en los 2000, cuando todo giraba en torno a la moda la web 2.0 y el fenómeno de los social media? Y sin embargo hoy, a 15 años del nacimiento del presente siglo, podemos encontrar a numerosos desarrolladores de videojuegos que están comenzando a implementar la tecnología de realidad virtual en sus creaciones (no hay que ir muy lejos, en España el Mind Dev Team ya está trabajando en este terreno). Aparentemente los equipos de RV serán algo relativamente asequible para el consumidor y estarán lejos de las millonarias cifras de hace 25 años.

Lo más interesante, pese a todo, tal vez no sea que esta tecnología esté comenzando a ser por fin verdaderamente productiva. Es más sugerente que los avances realizados durante los últimos años no hayan alimentado nuevas teorías especulativas acerca de cómo esta tecnología transformará radicalmente nuestras vidas. Salvo ciertos movimientos comerciales destinados a inflar el hype y que no engañan a nadie, parece que la realidad virtual no va a dar pábulo a nuevas y alocadas teorías acerca de nuestra futura existencia digital. Esto denota un cambio de actitud en nuestra relación con las nuevas tecnologías.

Hemos pasado de acoger acríticamente toda novedad que llegase a nuestros oídos a asimilar esta clase de avances como algo normalizado e incluso familiar en los tiempos que corren, lo que quiere decir que las nuevas tecnologías no son ya tan nuevas y han perdido ese aura revolucionaria que las convertía en algo ajeno a nosotros. Parece que comenzamos a percibirlas como una parte más de nuestras vidas, como herramientas que están ahí para cumplir una serie de funciones a partir del uso que hagamos de ellas, pero no como invenciones extraordinarias capaces de poner patas arriba de la noche a la mañana toda nuestra cultura y forma de vida.


Notas

1. Entre los numerosos pasajes memorables firmados por Negroponte rescatamos este a propósito de la realidad virtual: "Puesto que las imágenes son informáticas, no reales, no es necesario limitarse a representaciones o lugares reales. La realidad virtual nos permitirá tener la Vía Láctea en las manos, nadar a través de la corriente sanguínea del cuerpo humano o visitar a Alicia en el País de las Maravillas" (Negroponte, 1995).
2. En 1995 Leonard lo volvió a hacer y dirigó Virtuosity, una impagable cinta en la que Russel Crowe interpreta a un sádico asesino en serie digital que consigue llegar al mundo real para sembrar el caos. Solo Denzel Washington puede impedirlo.
3. En 1962 el visionario estadounidense Morton Heilig construyó un complejo prototipo al que bautizó como Sensorama Simulator. El enorme aparato consistía en una cabina semi cerrada que invitaba a acercar la cabeza a una pantalla cubierta por paneles. En ella se podía observar la grabación del recorrido de una motocicleta por la ciudad. La experiencia audiovisual iba acompañada de estímulos táctiles y olfativos para potenciar la sensación de inmersión del espectador (Grau, 2003: 158).


Referencias

  • Bukatman, S. (1993) Terminal Identity. The Virtual Subject in Postmodern Science Fiction, Durham: Duke University Press
  • Grau, O. (2003) Virtual Art. From Illusion to Immersion, Cambridge: The MIT Press
  • Heim, M. (1994) The Metaphysics of Virtual Reality, Oxford: Oxford University Press
  • Negroponte, N. (1995) El mundo digital, Barcelona: Ediciones B
  • Rheingold, J. (1994) Realidad virtual, Barcelona: Gedisa
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Noor

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No se me ve, pero estoy en medio de las brumas de Friedrich. Por eso de que estudio filosofía dicen que vivo a contracorriente. Me acompaña un perro de las nieves, y entre mandos, libros y cine no tengo tiempo para pensar en el aburrimiento. Cuando me lo permitan los plazos lanzaré al océano Ze[h]n pequeñas píldoras de reflexión y crítica videojueguil.

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