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¡Quiero jugar más! Aproximaciones sobre el abuso del ocio en los videojuegos

2014-05-23
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Siempre se ha planteado que el juego se encuentra en el ámbito del ocio, sin embargo en los últimos años ha habido muchas discusiones alrededor de las ventajas que el juego tiene en el proceso educativo de las personas que lo practican, generalmente ejemplificando con la manera en la que los individuos aprendemos en etapas tempranas de la infancia. Hoy en día no es un secreto para nadie que es a través del juego cómo animales y seres humanos iniciamos nuestro proceso de aprendizaje; es jugando que el gato adulto le enseña al cachorro cómo cazar; es a través del juego que los niños emprenden su campaña en todo el proceso que encierra la enculturación, teniendo en cuenta que el juego,

“es una actividad que se desarrolla en un espacio ambivalente entre la libertad de elección (de las nuevas generaciones) y el control cultural (de las generaciones adultas)”.

Fernández Z., 2009

No trataré en este escrito de hablar sobre las incidencias o las potencialidades que tiene el juego o el videojuego en el proceso educativo. Lo que trato de resaltar en este texto son las connotaciones negativas que ha heredado el juego por esa misma herencia que lo ha trasladado a los campos del ocio y lo ha puesto en oposición con el trabajo y la producción.

“…durante siglos hubo un desprestigio del juego, reforzado por la tradición judeo-cristiana y occidental que opone el juego al trabajo, poniendo la virtud en el trabajo, por supuesto, y en el sufrimiento, y considerando el juego como sinónimo de haraganería y de perdedero de tiempo.”

Scheines, 1999

A causa de la gran expansión y del éxito que ha tenido la industria, así como del avance y diseminación de las TIC en la vida cotidiana, actualmente existe un aumento considerable en el tiempo que se dedica a jugar videojuegos, en comparación con décadas pasadas. Dicha situación ha sido el objeto de críticas por parte de algunos gremios conservadores quienes plantean que el jugar videojuegos regularmente representa una acción perjudicial para la producción real de la persona, ya que el tiempo que se está dedicando al juego, es tiempo que puede estar siendo dedicado a otro tipo de actividades más productivas como estudiar, trabajar, ejercitarse o fortalecer las relaciones interpersonales más allá de las establecidas en el juego. Las personas que se mantienen en esta postura, argumentan que la inversión de tiempo que se hace para jugar, es un lapso muerto en donde no se puede realizar otro tipo de actividad productiva, es un tiempo en donde el jugador se encuentra inhibido para experimentar plenamente la realidad más allá del entorno virtual en el que constantemente se encuentra sumergido, sin importar las conexiones establecidas entre el mundo virtual y el análogo.

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Ahora bien, estos colectivos dan por sentado que existe una adicción a los videojuegos equivalente a la causada por las sustancias psicoactivas, muchos de los que plantean estas afirmaciones desconocen que a pesar de que existen algunos autores que defienden el concepto de adicción, esa es una discusión que aún se encuentra vigente, en donde se debe problematizar a mayor profundidad las variables que determinan si se debe catalogar o no a un jugador como adicto y si la intervención de factores no relacionados con el juego inciden de manera determinante en esos resultados; pero más allá de lo que podría plantear (Griffiths, 1993) cuando propone sus cuatro posibles explicaciones sobre la adicción a los videojuegos, o de lo que exponen (Marco & Cholíz, 2013) cuando plantean que las características adictivas aparecen cuando el videojuego domina el comportamiento, llegándose a establecer una auténtica relación de dependencia, tampoco es mi intención problematizar si existe o no dicha adicción en los diferentes niveles que se expresan; trato de explorar en el ámbito del abuso que se le da al tiempo de juego, en donde fácilmente puede ser llamada adicta una persona que pasa más horas de las que debería inmersa en el universo virtual del videojuego; cuando ya llega un punto en donde efectivamente su cronograma y su vida real se empieza a ver afectada por falta de tiempo para cumplir con sus obligaciones a razón de que toda su vida gira en torno al solo hecho de jugar; es a este nivel efectivamente en donde comienzan a generarse algunas preguntas y a concebirse al abuso en el consumo de videojuegos como un problema que debe ser tratado profesionalmente.

En ese sentido, el tipo de juego que ha llevado el tiempo de jugar a un nivel superior y a donde estos gremios apuntan con rudeza por la alta peligrosidad y riesgo que les otorgan, son los MMORPG. Como muchos bien saben, una de las características fundamentales que diferencia a los MMORPG de los otros tipos de videojuegos, es su condición de enrolar al jugador en un entorno virtual que jamás se detiene; con el nacimiento de los MMORPG, es la primera vez que el tiempo del jugador no es el tiempo del juego, es la caída del jugador como el Chronos todo poderoso, en donde la cualidad del dios del tiempo con la que siempre había contado el jugador ha sido suprimida; dejamos de ser los dioses del tiempo para articularnos a una temporalidad ajena e independiente a nuestra voluntad, ya que estos juegos no pueden ser pausados.

Por el contrario, en el mundo de los juegos off-line aún existe la posibilidad de hacer que el universo virtual se detenga y avance de acuerdo a la voluntad del jugador, ya sea pausando el juego o apagando la consola; aquí tenemos la certeza de que todo permanecerá igual hasta el momento en que volvamos a entrar en el juego; pero como lo hemos planteado anteriormente, en el universo de los MMORPG ese atributo ya no existe, el botón de pausa que tanto nos ayuda cuando es hora de cenar o cuando tenemos que ir al baño no se encuentra disponible, y menos cuando nos encontramos en plena batalla, como un miembro en un equipo de seis o más jugadores de diferentes nacionalidades, derrotando a un Boss de último nivel y donde el más pequeño descuido por parte de alguno de los miembros, puede convertirse en la derrota de todo el equipo y en la manifestación sensitiva de varias horas perdidas.

Inclusive, el gran porcentaje de éxito que una persona pueda tener en este tipo de juegos, está condicionado básicamente por el tiempo que pueda permanecer on-line, ya que cuando la persona deja de jugar y se desconecta, el juego continúa mientras otros jugadores permanecen dentro subiendo de nivel, aumentando sus habilidades y avanzando como avatares, de ahí la importancia de estar conectado y jugando el mayor tiempo que sea posible. De esa manera, la dinámica de los MMORPG problematiza aún más el tema de la inversión del tiempo frente a las críticas, pues un nivel que asciende el avatar al que se encuentra vinculado el jugador dentro del mundo virtual, presuntamente puede ser un nivel que el jugador no asciende en su mundo análogo, a pesar de las posibilidades y características de ubicuidad con las que cuentan las TIC hoy en día; es muy probable que una persona pueda tener la misma posibilidad de acción tanto en el avatar como en su vida cotidiana, sin embargo no dejan de ser percibidas en algún grado como inversamente proporcionales.

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De esa manera, cuando se es adolescente generalmente no hay que preocuparse por tener que pagar la renta del lugar en donde se vive, no existen preocupaciones más allá del responder en el colegio con buenas calificaciones, comer bien, dormir bien y el resto del tiempo puede ser utilizado para jugar, pero con el paso de los años, a medida que las responsabilidades comienzan a convertirse en prioridades básicas para la subsistencia individual, como encontrar un trabajo y más importante aún, conservarlo, pagar facturas, tener habilidades sociales que de alguna manera estabilicen nuestras relaciones laborales y familiares; todo este caudal de nuevas actividades comienzan poco a poco a restarle tiempo a la actividad del juego, por lo que es importante saber cómo realizar el desplazamiento temporal de unas actividades a otras. Así, no todas las personas que poseen horarios laborales de ocho horas diarias pueden darse el lujo de ser jugadores excepcionales dentro de estos entornos virtuales; aunque es posible que algunas personas jueguen poco y con ese poco tiempo logren ser muy ávidas y puedan lograr muchos avances como avatares, será un poco más complicado de esa manera frente a todos aquellos que siempre se encuentran conectados en el juego. Es posible que esta situación se convierta en una dificultad para todos aquellos que no lograron realizar de forma eficaz el desplazamiento temporal de las actividades al final de su adolescencia, trayendo consigo problemas en la distribución del tiempo que es dedicado al juego y a las demás actividades ahora prioritarias.

No trato de decir con esto que los MMORPG son perjudiciales o que sean los responsables de la adicción, creo que efectivamente, como cualquier producto cultural utilizado para el ocio o el esparcimiento, deben estar circunscritos a niveles programáticos en cronogramas articulados a otras actividades, ya que realmente es fácil caer en la sumersión masiva de un MMORPG, pues estamos predispuestos al abuso de todas las cosas o fenómenos que nos producen altos niveles de placer o que nos suministran un escape desdoblado de los elementos de la realidad que no satisfacen nuestras expectativas.

A pesar de que los MMORPG llevan ya tiempo entre nosotros, aún son percibidos como elementos novedosos en las poblaciones no jugadoras, teniendo en cuenta la gran incidencia que han tenido sobre cómo se concibe actualmente el jugar. En esa medida, al tratar de comprender la preocupación de dichos sectores por el impacto que han generado estas tecnologías de juego, hay que tener en cuenta que, por lo general, cuando un elemento es introducido en la dinámica de una sociedad, al principio mientras ese objeto es asimilado y ubicado en un lugar en donde sea dinamizado por la colectividad en donde es integrado, es normal que ocurran situaciones disfuncionales relacionadas con el objeto mientras ocurre el proceso de asimilación; también es recurrente que se generen opiniones al respecto de éste con connotaciones negativas; no obstante, con el pasar del tiempo, dicho objeto es integrado y por ende articulado a los demás nodos que configuran la sociedad en la que se encuentra ahora incorporado.

Una situación que puede ser utilizada para ejemplificar lo aquí expuesto, es la aparición del teléfono móvil en nuestra vida cotidiana; al principio, antes de que fuese completamente asociado como un elemento habitual, este dispositivo fue señalado como el responsable de un alto índice de accidentes de tránsito, ya que las personas hablaban por el teléfono móvil sin preocuparse por las consecuencias que dicha actividad acarrea en la forma de conducir; no obstante, tras analizar ese objeto, se reflexionara sobre su papel en la sociedad, su uso y las maneras de modificarlo para articularlo armónicamente en contexto, se logró establecer toda una legislación en torno al uso del teléfono móvil, no como el objeto responsable de los accidentes, sino como un dispositivo que debe ser utilizado con responsabilidad por el sujeto; gracias a eso, hoy en día existen señales de tránsito que incluyen a los teléfonos móviles como elementos a tener en cuenta mientras se está conduciendo.

Ahora bien, el problema se agudiza un poco más cuando esos elementos que han sido integrados, reflexionados y pensados dentro de la sociedad poseen la capacidad de modificarse a grandes velocidades, ya que, siguiendo con el ejemplo de los teléfonos móviles, los ejemplares de principios de los 90 no se parecen mucho a los Smartphone contemporáneos. Esta analogía al ser aterrizada en el contexto del videojuego, nos lleva a reflexionar sobre cuál han sido las formas de articulación que el videojuego ha tenido en la sociedad contemporánea.

Es comprensible que un elemento tan complejo, con tantas variables y con la posibilidad de ser cambiante, maleable y transgresor, concebido aún dentro de los albures del ocio, sufra señalamientos por parte de algunas colectividades conservadoras.

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Más aún, cuando ha sido una costumbre que los seres humanos le otorguemos la culpa y nuestras responsabilidades a los objetos que construimos; décadas atrás pasó con la radio, la televisión, el teléfono y continuamente estos sectores conservadores continúan otorgando culpabilidad a fenómenos u objetos que son creados por nosotros mismos; esto da pie para satanizar algunos elementos y esa satanización más allá del concepto o concepción negativa que se tenga de ella, impide que se efectúe un acercamiento imparcial al fenómeno para que éste sea pensado, reflexionado y comprendido; sólo de esta manera es posible encontrarle un lugar, que para el caso de los videojuegos, posiblemente deba poseer barreras difusas entre el ocio, la diversión, la productividad, las relaciones, la educación, la salud, el trabajo, etc.

El problema de la presunta adicción a los videojuegos, más que un problema psicológico, médico o de salud pública, debe ser tratado a nivel educativo, en donde se generen hábitos que logren optimizar el uso de éstos para sus diversos fines y por el contrario no vetarlos por el abuso que los jugadores puedan hacer de ellos. Es responsabilidad de los adultos enseñar a los más pequeños y generar hábitos para el buen uso de una herramienta mediática tan fructífera y poderosa como el videojuego.

Escandalizarse por el mal uso que podrían hacer de un MMORPG, resulta ser equivalente a escandalizarse por el mal uso que los jóvenes pueden hacer de un cuchillo de cocina.

Es básico, pero la decisión de cómo debe ser usado un cuchillo depende básicamente de los hábitos y la educación que se le dé a la persona que lo está implementando, entre muchos otros factores claro está; con un cuchillo de cocina puedes preparar la cena pero también con ese mismo cuchillo de cocina se puede cometer un asalto para ganar un poco más de dinero y cualquiera de las dos situaciones es responsabilidad no del cuchillo, sino de la manera en cómo fue utilizado.

Por último, respecto a la preocupación por el presunto lapso muerto en el que no se realizan actividades productivas mientras se está jugando, a causa de que el juego no lleva a ningún lado en el mundo análogo, es fundamental resaltar que no se puede plantear la pregunta que hace referencia a qué se logrará con el juego o con la información ganada a lo largo del jugar, ya que la pregunta resulta ser inadecuada desde el momento de su formulación, no porque sea imposible responderla, sino porque la pregunta da por hecho que el juego o el ejercicio de jugar es un medio para conseguir un fin, mientras que el juego o el jugar a un nivel práctico resulta ser el fin mismo; no obstante, es evidente la gran cantidad de habilidades que se desarrollan al jugar algunos videojuegos, habilidades que son obtenidas sin haberlo pretendido pero que son utilizadas en los diferentes espectros de la vida personal de quienes las ponen en práctica; eso no es más que un “Bonus Extra” que el juego nos otorga por el simple hecho de permitirnos a nosotros mismos jugar.

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Referencias

Griffiths, M.D. (1993). Are computer games bad for children?. The Psychologist: Bulletin of the British Psychological Society, 6 (9), 401-406.

Marco, C. & Chóliz, M. (2013). Tratamiento cognitivo-conductual en un caso de adicción a Internet y videojuegos. International Journal of Psychology and Psychological Therapy, 13(1) 125-14.

Scheines, G. (1999). Juegos inocentes, juegos terribles, en: Conferencia realizada en la Facultad de Filosofía y Letras, Universidad de Buenos Aires. Disponible en: http://www.efdeportes.com/efd14/juegos.htm

Fernández, Z., Leal, M., Alarcón, J. & Romero, R. (2009). Los Juegos Infantiles en el Proceso de Socialización del Pueblo Añu. Boletín Antropológico, 27(77) 281-306.

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