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Procesos de identificación en la programación de videojuegos

2015-06-26
5 comentarios

En el artículo de Psycogaming publicado por ZehnGames se lanzaba la pregunta ¿quiénes somos? desde la premisa de que los programadores de videojuegos pueden conseguir que los usuarios se identifiquen en mayor (o menor) medida con el avatar del usuario. Para llegar hasta esta conclusión repasa tres aspectos que ayudan a la identificación entre usuario y avatar: poder moldear su aspecto físico, tener elección sobre los rasgos del avatar y la narrativa de la historia. Estas tres variables se conjugan en lo que algunos autores denominan identidad proyectiva. Esto es, atribuir las cualidades que uno considera como propias a otro ser u objeto. Es, por tanto, un movimiento psicológico aparentemente contrario al de la reificación, pero que no tiene nada que ver con el animismo. Es algo mucho más intuitivo: al crear al personaje o dirigirle tal y cómo nosotros nos conduciríamos en la vida parece ser que estamos proyectando nuestra identidad en la del avatar, es decir, lo que creemos al respecto de cómo somos. Esto, consecuentemente, aumenta la inmersión en el videojuego y la identificación con el personaje de ficción que es el avatar.
Las conclusiones presentadas en el artículo me parecen certeras: así como un para novelista o un cineasta que realiza un producto con una narrativa tradicional de esquema presentación-nudo-desenlace están presentes estos detalles, no veo porqué razón un diseñador de videojuegos no tiene la misma capacidad de manipular la posibilidad de que el usuario se identifique con el personaje que se ha creado. La diferencia, como bien detecta Psycogaming, está en que el videojuego puede permitir que sea el usuario el que defina los rasgos del personaje. Sin embargo, y aún estando de acuerdo con la mayor parte de las ideas que se expresan en el artículo, me gustaría realizar una apostilla desde una perspectiva diferente que, espero, no se entienda como una decostrucción de las ideas expuestas por Psycogaming sino como un complemento o una continuación.

La idea de identidad que se maneja en el mencionado artículo es un tanto deflacionaria, o si se prefiere, es aquello que pensamos habitualmente cuando hablamos de cómo somos nosotros mismos o cuándo nos referimos a los demás, i.e. la identidad es una descripción de rasgos. Hay otra manera de entender la identidad que tiene que ver con la pregunta ¿quién soy? en lugar de ¿cómo soy? La diferencia es sutil pero fundamental. Mientras que en la primera se intuye un trasfondo metafísico (hay algo que soy yo, duradero e independiente de rasgos contingentes, e.g. yo sería yo fuese moreno o rubio, más alto o más bajo, hombre o mujer, etc.) mientras que la otra defiende que haya o no un yo permanente resulta indiferente pues lo importante es nuestra relación con el mundo mediante esos rasgos que identificamos como propios. Yo = P y Q y R y S ,etc. Yo soy profesor, inteligente, valiente, ladino, pasional, y así. La identidad, así, son aquellas cualidades con las que nos identificamos y consideramos relevantes a la hora de presentarnos al resto del mundo. Siguiendo este sentido deflacionario de identidad, voy a tratar de poner el énfasis en aquello que uno cree que es. Esto es relevante porque la formación de una identidad no es un proceso solipsista, esto es, es necesario un intercambio de mostrar y reconocer entre sujeto y sociedad para que este tenga la capacidad de asumir qué rasgos posee y cuáles son determinantes (incluso aunque esté profundamente equivocado sobre estos rasgos). Sin embargo, para evitar complicaciones mayores de lectura, trataré en la medida de lo posible referirme a ese cómo creo que soy (la identidad) sin introducir las variables de las macro y micro estructuras sociales. Aquí se trata de aclarar un poco más cómo los programadores pueden pensar sobre el mundo y los productos en los que trabajan en caso de que pretendan abordar el tema de la identificación entre usuario-avatar. También aclaro que mi propuesta no es dukhemniana, todo lo que somos no es producto de las presiones sociales (sean del tipo que sean), pese a la decisiva y relevante importancia de los rituales sociales en nuestra construcción de un yo.

El problema fundamental de esta idea de identidad deflacionaria reside en cómo podemos ser capaces de determinar qué rasgos (si existen) son más importantes que otros como señas de identidad, o si en cambio todos tiene el mismo peso. Siguiendo un ejemplo de Amartya Sen, ser vegetariano, como elección intencional, puede entrar en conflicto con otro rasgo de mi identidad como el de ser adulador si en una comida de trabajo todos deciden pedir filetes y yo deseo ser aceptado por el grupo. ¿Cuál de los dos rasgos pesa más ahí? En caso de que elija uno con respecto a otro, ¿eso me hace menos yo? Por tanto, o bien somos agregados de rasgos, lo que conduce a un problema de abundancia (¿qué es relevante?), o bien somos solo unos pocos, lo que crearía un problema de escasez (¿todo es irrelevante excepto P?).

Desde la perspectiva que aquí importa –esto es, cómo los programadores tienen la responsabilidad sobre esa posible identificación avatar-usurario –parece que tendemos a elegir tanto aquellos aspectos físicos y psicológicos con los que nos identificamos como aquellos por los que queremos que se nos reconozca. A veces, ambas cosas se dan simultáneamente. Que alguien se identifique en mayor medida con su personaje del juego implica que el jugador tiene más opciones de elección sobre cómo va ser su avatar.

Pero el diseñador de videojuegos nunca se va a obsesionar por la identificación plena entre avatar-usuario pues lo virtual lleva asentado en la premisa de que los jugadores elaboran personajes que son totalmente diferentes a lo que consideran su identidad, simplemente por el hecho de la supuesta libertad del mundo virtual para generar una vida alternativa. Además, tratan de que el abanico de posibilidades de elección sea amplio para que cualquier tipo de persona pueda sentirse identificado. Sin embargo, aunque a la hora del diseño esto resulta relevante, parece que esta premisa no se cumplió: lo virtual se presentó como una utopía en la que las personas podíamos ser otros seres bien diferentes a cómo pensamos que somos. En los mundo virtuales (no solo en el del videojuego) se reproducen los mismos estereotipos y prejuicios que en el mundo real: este es el motivo de que muchos jugadores rechacen la posibilidad de proyectarse de un modo distinto del que son, excepto si lo que están haciendo es enfatizar rasgos que no poseen (como si fueran propios) o copian aquellos que admiran en otros. Aunque el usuario tiene mucho que decir sobre este problema, los programadores también deben ser capaces de entender, como les sucede a los creadores de contenido TV, de la carga de responsabilidad que conlleva cada ítem que permitan al jugador elegir, así como a los administradores de los mundos persistentes el vigilar para evitar conductas racistas o sexistas o delitos de odio.
Al crear un avatar tenemos la opción de intervenir activamente en cómo nos vamos a mostrar. Por tanto, la selección de rasgos implica la intervención activa de las intenciones del ser sobre su devenir (real o virtual). En otras palabras, los rasgos descriptivos pasivos no suelen ser algo que tengamos presente como relevantes para nuestra identidad. No es lo mismo nacer moreno o sin un brazo, que condicionarán nuestra vida de alguna forma (en el segunda caso infinitamente más que en el primero) a que decida cortarme un brazo por amor, como sucede en la terrible Garras Humanas (The Unknow) de Tod Browning (1927), o teñirme de morado como tendencia estética, en cuyo caso ambos rasgos descriptivos de mi físico podrían ser considerados que acaban de ser integrados en la identidad del sujeto, dado que mi agencia intervino intencionalmente en la configuración de dichos rasgos. Un rasgo de nacimiento se convierte a nuestro pesar en un rasgo de identidad cuando el resto de seres tienen a reconocernos bajo esa descripción, pero el caso que tratamos aquí es distinto.

Psycogaming acierta en la idea de que el programador, a diferencia de la persona en el mundo real, puede dejar en manos del usuario definir estas características físicas que vienen dadas de nacimiento; de esta manera, el jugador puede sentir que controla todos los aspectos del personaje. Pero esto no implica que el jugador siempre quiera hacer una versión mejorada o empeorada de sí mismo, sino, tal vez, reproducir a una persona por la que siente atracción o lo justo contrario. Según los datos que el artículo presenta, parece ser que los jugadores tienden a recrear en lo virtual una versión de sí mismos que respete aquello que consideran como sus rasgos valiosos y rechacen aquello que no lo sean. De esta forma, los hombres tienden a hacerse personajes hombres, y rechazan (cuidado, porque el verbo dice mucho sobre el asunto) jugar con avatares femeninos, puesto que no se identifican con ellos. La pregunta aquí es entonces: ¿no se identifican con la representación de sí mismos como una mujer o con aquellos rasgos que los hombres atribuyen a las mujeres? Esta es una pregunta para sociólogos, antropólogos y programadores de videojuegos.

Otra pregunta interesante es ¿por qué los que nos ven en el mundo del videojuego tienden a pensar que somos cómo nos representamos? Recientemente un chico bastante joven me comentaba por micro en Destiny “¿por qué mis personajes eran todos chicas?”, un tanto desconcertado, y tal vez, con una intención muy específica que refería a mi posible sexualidad. Por tanto, la elección de rasgos físicos concretos está muy relacionado con la autoimagen y aquello que vamos a proyectar. En bastantes ocasiones el reconocimiento por parte del resto de una comunidad de jugadores puede estar condicionada directamente por rasgos que en la vida real serían de nacimiento. 1
Si, como se ha señalado, el problema es ya mayúsculo en cuanto a la representación del avatar, los aspectos psicológicos, que no son apreciados a simple vista son un problema aún mayor.

En los MMO estos aspectos psicológicos suelen estar muy relacionados con la propia forma de ser del jugador, no necesita implementar una sobreidentificacion con el personaje.

Es cierto que hay personas que rolean, pero por lo general los rasgos psicológicos del avatar coinciden con los del jugador.

Los juegos en los que existen elecciones de diálogo entre usuario y los personajes no jugadores permiten que éste pueda expresar de forma más o menos consciente esos aspectos psicológicos con los que se identifica. Se puede ser elegante, borde, actuar con desdén, flirtear etc. De nuevo, lo importante para definir la identidad no es la idea de un ser (un yo) pasivo que se limita a poseer esas cualidades, sino que la identidad se construye como un ejercicio activo en los momentos en los que surge la oportunidad de acción. La omisión también es una forma de elegir. Sentimientos como el arrepentimiento o la frustración solo pueden venir desde la acción –excepto casos muy concretos.

Sin embargo, de nuevo, la responsabilidad en la creación de una identidad virtual de un usuario por parte del programador es relativa. Parece que se limita al árbol de elecciones que hayan seleccionado (piénsese en los casos de Heavy Rain o The Walking Dead). Pero aquí el usuario tiene mucho que aportar. Cuando uno se enfrenta a un videojuego en el que es relevante el peso de las elecciones basadas en las conversaciones se pueden tomar tres posiciones, incluso a la vez: Comportarse siguiendo lo que uno cree de sí mismo, actuar como uno cree que el avatar lo haría o actuar pensando en pasarse el juego. La primera implica una clara proyección de la identidad; la segunda, que estamos creando un personaje que se identifica con rasgos diferentes a los nuestros; la tercera opción es totalmente pragmática, se elige aquello que se piensa que servirá para lograr los objetivos del juego.

La tercera es la menos interesante, pues entre seleccionar frases para llegar al final del juego y esquivar los barriles de Donkey Kong en realidad no existe mucha diferencia. En cambio, las otras dos opciones si permiten un acercamiento más interesante el objeto de estudio. En el primer caso, ya hemos ido repasando las ideas de Psychogaming al respecto y poco más hay que añadir sobre la proyección. Pero la segunda opción también permite el estudio desde lo virtual de lo que se denomina desde las ciencias cognitivas la teoría de la simulación. Aunque esta teoría tiene solera las dos variantes principales son las que siguen: (1) nos ponemos en los zapatos del otro y elegimos aquello que imaginamos que esa persona haría tras haber evaluado aquellos rasgos que consideramos propios de su identidad (por ejemplo, sabemos que nuestro amigo que tiende a apuñalar al resto por la espalda lo hará si se da tal o tal situación); (2) Nos imaginamos en el punto de vista del sujeto que va a cometer un acto y evaluamos qué sucederá desde nuestra experiencia personal; en esta variante de la teoría de la simulación no nos interesa la identidad del otro, sino la experiencias propias que han articulado nuestros rasgos identitarios. Cuando se juega al estilo de la teoría de la simulación creo se opta tanto por (1) como por (2). Personalmente, creo que la opción (1) es la más divertida y creativa. Permite una identificación con un ser que no somos nosotros, o bien explorar las consecuencias de ser diferente a cómo creemos que somos.

Pese a todo lo dicho anteriormente queda una duda. Sucede en todo tipo de creación. Es lo que Hegel denominó alienación con respecto al objeto creado. Mientras que estamos produciendo algo, no necesariamente una obra de arte, estamos comprometidos con ello. De alguna manera sujeto y objeto existen en una relación indiferenciada. El sujeto considera como propio, en un sentido muy amplio, lo que está creando. Pero una vez terminado se produce un proceso de alienación: es como si ese objeto ya no te perteneciese o nunca hubieses tenido nada que ver con él. La sensación de que existe una ruptura psicológica que poco antes unía a ambas partes. Lean algo que escribieron hace un mes: esa sensación de extrañeza es a la que Hegel se refiere. Como saben, el marxismo retomará esta idea para sugerir que la alienación es producto de la maquinaria capitalista. No es un proceso natural de alejamiento psicológico con el objeto creado sino que son ciertas estructuras sociales las que nos obligan a sentir como ajeno lo que es propio. Considero que aún nos queda mucho territorio inexplorado sobre esta relación de enajenación entre usuario-avatar de lo más interesante.

El último aspecto que se considera relevante es el de la narración. Quisiera no insistir demasiado en este aspecto. La razón es sencilla, aparte de que el artículo de Psychogaming ya resume adecuadamente los problemas al respecto, esta variable no es muy diferente a las que se dan en otro tipo de formas artísticas como la literatura o el cine.

Sin embargo, añado una duda muy interesante que planteó el filósofo Noel Carroll: ¿No estaremos confundiendo identificarnos con un personaje con simpatizar? De otro modo ¿sólo el hecho de que lo manejemos implica ya necesariamente que nos identificamos con él?. Es más, supongamos el caso de Tony Soprano, el mismo que utiliza Carroll, o si prefiere un equivalente del videojuego Duke Nukem. ¿Cómo podemos simpatizar con un personaje de ficción mientras que éste nos produciría un rechazo si existiera un homólogo en la realidad?

Una de las respuestas viene de la fascinación: estos personajes representan aspectos que desde un punto puramente de la fantasía, admiramos y nos gustaría emular, pero que, al igual que otro tipo de fantasías nunca llevaríamos a la práctica. En muchos casos, el goce está en la imaginación. Que la fantasía no salte a la realidad, ya sea porque no se considera oportuno o por las consecuencias que esto traería, no implica necesariamente un proceso irreversible de frustración en el sujeto que fantasea. De esta manera, Tony o Duke Nuken son objetos de fantasía, como podrían ser cierta fantasías sexuales inconfesables pero que pensándolo con frialdad uno nunca llevaría uno a término, posiblemente porque tenemos la total seguridad de que resultaría insatisfactorio.

Pero, siguiendo a Carrol, que nos identifiquemos con ellos, si es que ese es el caso, no soluciona el problema conceptual del asunto. La imaginación es la herramienta por la cual se produce este juego entre objeto de ficción y sujeto observador. Por tanto, no nos podemos identificar plenamente con el personaje de ficción. Por una parte porque Duke Nukem no soy yo, en el sentido que expresaba de identidad como aquello inmutable que verdaderamente soy, pero, por otra parte, tampoco lo es en el sentido de cómo soy, pues muchos de sus rasgos son muy distintos a los míos. Si en cambio hablamos de simpatizar se produce otra paradoja diferente: simpatizar implica que compartimos unos estados mentales específicos sobre un fin determinado y eso conduce a la imposibilidad de que yo, como persona real, se me impida acceder a la recompensa del sujeto de ficción. Si Tony quiere seducir a la doctora Melfy y acostarse con ella, se supone que si he simpatizado con Tony, yo querría lo mismo. Si Tony quiere vender su producto a otros gánster y simpatizo entonces nosotros también. La paradoja está en que si él lo consigue nosotros no lo conseguimos, lo que generaría frustración. En otras palabras, no podemos simpatizar porque nos convertiríamos en competidores de Tony. Y, se entiende, que simpatizar o incluso identificarse, es un proceso de cooperación o de alianza.

La ventaja del programador de videojuego está en que él nos puede obligar o dirigir nuestra simpatía hacia el personaje para que nos aliemos con él. El sentido de competencia contra uno mismo en un videojuego carece de sentido (cualquier sentido, filosófico o no). Si no queremos que Duke Nukem salve el mundo porque pensamos que es un sujeto insufrible simplemente dejamos de jugar. La responsabilidad del diseñador del videojuego, en este caso, es crear personajes cuyas narrativas personales puedan llevarnos a esa alianza, que tal vez implique simpatía o identificación. Como puede observarse, este campo también existe aún mucho terreno para el cultivo. Acabo con una serie de preguntas:

¿se puede extender esta idea cómo pueden trabajar los programadores en la identificación en videojuegos donde los avatares son múltiples (como los videojuegos deportivos, o de conquista tipo Age of Empires)? ¿Qué sucede ahí? ¿Nos estamos identificando con algo? ¿Sirven para explicar nuestros procesos de creación de identidad como seres humanos? Identificarse con una idea o ideología puede ser tan relevante para los procesos de identificación como aquellos aspectos más concretos como son los rasgos individuales?

El espacio por recorrer sobre cómo podemos construir identidad desde los videojuegos y cómo los programadores tienen muchas de las claves al respecto es aún es lugar amplio y verdaderamente fascinante.

 


  1. Apostillo, que esto también sucede en la vida real: ser blanco, negro, macho o hembra, en según que determinado momento y lugar determina las relaciones con el resto de las sociedad y acaban por convertirse en rasgos de identidad. Piensen un momento en lo siguiente, yo no me identifico con ser hombre, sino, en todo caso en la idea de cómo es ser hombre. Sí la gente me reconoce como hombre negro, y por ello me impiden subir al autobús se me está describiendo por dos aspectos que va a acabar por integrarse en mi identidad: se está formando una idea desde una mera descripción. Aclaro, también, que el problema es mucho más complejo y difuso de lo que presento en este breve párrafo.
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Alberto Murcia

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Alberto Murcia (1979) es doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y parado de larga duración. Además de sus publicaciones académicas ha escrito y dirigido varios cortometrajes entre los que se incluyen ‘Killing Rasputin’, ‘Ritmo & Furia’ y ‘La Luz del Mundo’. Escribe regularmente para Antihype, Anaitgames, Irispress,  El Estado Mental y Deus Ex Machina. Mantiene su blog mottainai2.blogspot.com desde el 2011. Twitter @donniedarko01

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  • Imagen de perfil de Alberto MurciaAlberto Murcia
    Participante
    #65115

    La identidad desde los videojuegos

    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/investigacion/procesos-de-identificacion-en-la-programacion-de-videojuegos/

    Imagen de perfil de PsycogamingPsycogaming
    Participante
    #65116

    Primero de todo, gracias por tu aportación y ampliación del temario. Como bien sabrá, la identidad es demasiado compleja como para hablar de ella al completo en un solo artículo, si bien se merece casi un libro entero.

    Dos cosas que nos han llamado la atención, respondiendo a las preguntas retóricas:

    – Si un hombre al elegir manejar a un avatar hombre no se identifica con un avatar mujer. La respuesta completa sería ambigua como la propia mente humana, pero algunos autores se aventurarían a concluir que no es que no se identifique con el avatar mujer, sino que simplemente se identifica más con el avatar hombre. Es bien sabido que existe gente con la parte del sexo contraria muy desarrollada (a pesar de que hay gente que lo niegue) y debemos discernir entre jugar en serio para sumergirte en la historia, para que forme parte de tu reconocimiento social, etc (parte en la cual la identidad toma mucho más valor), o jugar para pasártelo bien, “troleando” o simplemente jugar por otros motivos que no sea para sumergirte.

    – Relación identidad-empatía. Aquí desde siempre ha existido mucha controversia, desde la filosofía y desde muchos campos más. Quizás algún día nos animemos a hacer una revisión de la bibliografía existente, sería interesante. A priori, podemos afirmar que la línea que separa ambos conceptos es muy fina, y algunos dirían que no puede existir uno sin el otro. Pero no diremos más ya que estaríamos dando nuestra opinión y no datos fiables, que es a lo que nos dedicamos.

    Y un detalle, es Psycogaming, sin h (queríamos diferenciarnos además de quitar el componente psycho, con connotación negativa) 🙂

    Gracias de nuevo, es un placer que la gente reflexione sobre los temas que escribimos.

    Imagen de perfil de Alberto MurciaAlberto Murcia
    Participante
    #65117

    De nada. Sabed disculpad el fallo con el nombre. Una H marca una diferencia abismal entre una cosa y otra. Es un error mío, totalmente. Si puedo corregirlo lo haré, sino le pediré al admin a ver si puede hacerlo. Gracias por el comentario y por el debate que planteasteis que creo es bastante necesario y pertinente, no solo en el mundo del videojuego.

    Sobre el primer comentario: hay una dificultad tremenda en estudios de género, psicología, filosofía, etc. sobre la diferenciación sexo y género. En este caso me limité a la idea de sexo como, digamos, diferenciación biológica entre hembra y macho (cosa que no está tampoco tan bien delimitada como bien es sabido, pero en fin, no era la razón del artículo; al respecto Fausto Sterling, inter alia). Por eso si digo mujer y hombre, si se trata de hilar fino, es incorrecto suponer que estoy hablando de sexo, sino de género. Pero esto, insitio, es otro problema pantanoso en el que no quería/debía entrar. No soy experto y temo confundir más que ayudar. Sobre el resto del comentario, me parece pertinente vuestra objeción. Evidentemente, el aspecto del cómo y el por qué juega uno es un debate diferente. No sabría muy bien si pudiéramos hacer un estudio general sobre el asunto dadas ciertas dificultades del videojuego, pero lo desconozco.

    Sobre el segundo comentario: en efecto en filosofía se debate intensamente sobre si existe una diferencia entre empatía y simpatía. En Peter Goldie existe una buena definición de ambas y que las diferencia desde un punto de vista narratológico. La simpatía vendría a ser tener la capacidad de saber narrar lo que le sucede al otro, mientras que la empatía narras al otro desde tú propia perspectiva. Desde luego en mis encuentros sobre emociones aún el debate está muy abierto desde la filosofía. De hecho, solemos decir simpatía o empatía como si fuesen la misma cosa o, incluso, con la idea de que realmente existe algo así.En cuanto a que no puede existir el uno sin el otro es bastante probable: desde la bibliografía psicológica que he manejado siempre dice sobre los autistas que carecen de empatía y simpatía, aunque suelen hablar de empatía (y en términos de incapacidad para acceder a los estados mentales de los demás, es decir, una elaboración adecuada de la Teoría de la mente, barón-cohen, Alan Leslie, Rafesteder, Perner, etc.) Por su puesto, también hay controversia, y es por ello, precisamente por lo que se debe discutir y aportar sobre el tema. Los autores que cito, dan datos empíricos “fiables” pero, por supuesto, tenemos casos bien contrarios que no están de acuerdo sobre la “teoría de la mente” y la relación con el autismo que también son “fiables”. Así que así andaremos aún un buen tiempo, imagino.

    Gracias de nuevo por los comentarios y espero que hayáis entendido la entrada, como decía en el cuerpo del texto, no como objeción sino como continuación por otros caminos.

    • Esta respuesta fue modificada hace 2 años, 11 meses por Imagen de perfil de Alberto Murcia Alberto Murcia.
    Imagen de perfil de Alberto MurciaAlberto Murcia
    Participante
    #65120

    Corregido Psychogaming por Psycogaming. Seguro que se me coló alguna pero en los destacados ya está arreglado. Un saludo.

    Imagen de perfil de PsycogamingPsycogaming
    Participante
    #65122

    Sí sí, no se preocupe que aquí no se toma mal nada, además su aportación ha sido productiva y contra más debate generemos, se le dará la importancia que merece.
    Una cosa desde luego ha quedado clara, los videojuegos necesitan más investigación y ya andan lejos de ser sólo una herramienta de diversión.

    Gracias de nuevo ^^

    Y gracias por el cambio de nombre 🙂

    Imagen de perfil de IsharIshar
    Participante
    #65345

    Estupenda disertación y precioso gato, jeje 🙂

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