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Más allá de las reglas: Una reflexión sobre el uso de los trucos en el videojuego

2014-11-10
2 comentarios

¿Qué esperar después de finalizar un Videojuego? Esta pregunta es el pretexto para iniciar la reflexión sobre el goce que proporciona la dinámica del juego, mientras se camina a través del sendero virtual que se debe recorrer cuando la interactividad, articulada al ejercicio hermenéutico, crea y le da sentido al universo del juego. Es ese recorrido propiamente, uno de los elementos más significativos que posee cada videojuego, pues cuando se logran todas las metas y no quedan más retos que desafíen al jugador, solo resta terminar con el título, mientras se busca más dinero y se corre a los almacenes en busca de otro juego que ofrezca nuevas metas. Ahora bien, existe una gran cantidad de preferencias en el mundo de los jugadores, que van desde quienes disfrutan mucho más finalizar los juegos en el menor tiempo posible, sin importar los objetos o los porcentajes; hasta los que prefieren alcanzar el máximo porcentaje y cumplir la totalidad de las misiones con calma, sin que el factor temporal sea relevante. Así, como dice el refrán, “Entre gustos no hay disgustos”; sin embargo, nos concentraremos parcialmente en la importancia de disfrutar el camino, más que alcanzar el final; en este sentido los videojuegos pueden ser un elemento de análisis para reflexionar al respecto.

En cualquiera de los casos, debemos tener en cuenta que el juego en sus diversas manifestaciones “se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio y que se desarrolla en un orden sometido a reglas (…) Cada juego tiene sus reglas propias, estas reglas determinan lo que ha de valer dentro del mundo provisional que ha destacado. Las reglas de juego, de cada juego, son obligatorias y no permiten duda alguna.” (Huizinga, 1972, p. 25 – 27). En los videojuegos, estas reglas según, Juul (2005) citado en Sánchez–Navarro y Aranda (2010) son los componentes estructurantes que configuran el universo mágico del juego. En esa medida, dichas reglas establecen restricciones que imponen límites, obligando al jugador a tomar caminos específicos para conseguir objetivos concretos; estas reglas según los autores, “permiten entender el mundo del videojuego y al mismo tiempo lo hacen justo, igualitario y emocionante.” (Sánchez–Navarro y Aranda, 2010). En esa medida, la historia de la que está compuesta un videojuego involucra al jugador en una experiencia interactiva que lo persuade, condicionado por las reglas, a seguir consecuentemente la narrativa histórica de su contenido, involucrándolo de esa manera en el argumento, haciéndolo partícipe y responsable de las consecuciones en el desarrollo del juego.

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Así, ya sea para finalizar rápido las partidas, para alcanzar el máximo nivel, para obtener los récords más altos o hacer que el juego sea más fácil, los trucos aparecen como artificios concebidos para romper dichas reglas, son códigos implementados en función de satisfacer todas las pretensiones que exacerban las características predeterminadas del juego; ¿pero qué tan divertido resulta acceder a un atajo o a un truco para acortar el camino, o para acercarse más rápido el final del juego? esta pregunta parecería muy obvia en su respuesta, pues a quién no le gustaría ahorrar tiempo cuando es lo único que no se puede recuperar después de haberlo gastado.

Desde que los videojuegos eran de 8 bits existen “trucos” o “cheats” que generalmente han tenido la condición de secretos o han estado relacionados con la noción de hacer trampa; es muy probable que antes de los 8 bits hayan existido diferentes maneras de burlar las reglas, ya sea en forma de “Glitch”, de Bug, de Pokes, etc.

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No obstante, uno de los ejemplos más representativos, que inclusive podría considerarse el primer código incorporado a un videojuego para obtener concretamente un beneficio adicional, adyacente a las características predeterminadas, es el famoso “Código Konami”, descrito de la siguiente manera: ↑ ↑ ↓ ↓ ← → ← → B A, esta secuencia fue usada por primera vez en la versión de Gradius (Konami, 1985) para la videoconsola Nintendo Entertainment System (NES), en 1986. Con la creación de este código, como el epítome de las “secuencias/trucos”, se dio inicio a toda una gama de códigos que se han convertido con el tiempo en parte indisoluble del universo de los videojuegos. Así, ese mismo código, como muchos saben, se repite en una gran cantidad de títulos de la misma compañía desarrolladora, parcialmente con algunas variantes pero siempre conservando su raíz.

De ese modo, los trucos y las trampas han sido parte integral de los videojuegos desde épocas tempranas, incluso en los tiempos donde la internet no era tan asequible para buscar los tutoriales, ni mucho menos para hallar códigos que permitieran obtener ventajas radicales; contrario a eso, en dicha época era necesario comprar revistas u otras fuentes de información que se alejaban mucho de ser gratuitas; por lo tanto, cuando se descubría un secreto o se obtenía información de trucos o claves, dicho conocimiento adquirido se protegía más que a un documento clasificado del gobierno. Por ello, obtener uno de estos trucos se convertía en un elemento muy valioso, ya que no era nada fácil conseguirlo, a diferencia de hoy, en donde una gran cantidad de juegos revelan sus trucos o pistas para encontrarlos desde un principio, o en su defecto pueden ser descargados de la red. En aquel tiempo todas esas claves o trucos que se aprendían de memoria se ejecutaban en los mandos muchas veces cubriendo las manos con las camisetas o impidiendo a cualquier costo que los demás supieran el mecanismo o la forma del truco, ya que era una ventaja que se tenía frente a los demás jugadores; en esa medida el aforismo sobre “el que tiene el conocimiento tiene el poder” atribuido a Sir Francis Bacon, se cumplía a cabalidad; aún hoy ese principio se cumple; sin embargo, con la difusión de la red se ha democratizado el acceso a la información a tal punto que ni los trucos son tan secretos.

Pero qué significa eso del truco, usar un atajo o hacer trampa para ganar ventaja, aquí trataremos de seguir en lo que nos hemos propuesto, enlazar las características de los juegos y sus usos en las maneras de consumo, a las tendencias en la que los seres humanos concebimos las realidades. En esa medida, según Reddiford (1998), hacer trampas se caracterizaría por tres rasgos fundamentales: a) la búsqueda de ganancias ilegítimas, violando las reglas del juego; b) la ocultación de las intenciones reales, ya que el engaño es fundamental; y c) el engaño o la trampa solamente tiene éxito si la víctima y/o el árbitro o juez cree que todo ha sido correcto. Por otra parte, para Ponseti, el concepto de hacer trampa podemos entenderlo, “no solo como no respetar las reglas escritas o previamente estipuladas sino que también implica actuar en contra del “Juego limpio” (Ponseti et al., 2012). Igualmente, García & Llull sostienen que “en la trampa hay una intención maliciosa de alterar las pautas del juego porque resulta divertido para algunos, especialmente para los que ganan.” (Garcia & Llull, 2009: 9). Como bien queda expuesto, son varios los autores que enfatizan en los aspectos negativos de lo que se entiende por hacer trampa y muchos lo hallarán de esa manera, ya que a simple vista resultan obvias las connotaciones negativas y la carga moral que lleva en sí ser un tramposo.

Ahora, debemos tener en cuenta que la mayor parte de estas reflexiones relacionadas con el hacer trampa se han realizado desde contextos de juegos tradicionales como el Soccer (fútbol) o el Béisbol, es posible que muchas de las características descritas en dichas reflexiones puedan extrapolarse a los videojuegos, no obstante esa es una discusión que aún demanda una profunda disertación. Por otra parte, al concepto de hacer trampa o al rol del tramposo como sujeto que ejecuta la acción, se suma lo que Huizinga (1972) describe como “el aguafiestas” o “estropea juegos – (Spielverderger)”, que es aquel quien infringe las reglas del juego o se sustrae a ellas, “basta pensar en la emoción, próxima al pánico, que nos asalta, tanto a niños como a adultos, cuando esas reglas son ignoradas – no tanto trasgredidas como dejadas a un lado; no tanto el “haces trampa” como el “así no se juega” […]” (Pontalis, en Winnicott, 1982: 2). El aguafiestas es alguien más peligroso, incluso que el tramposo, ya que amenaza por destruir completamente el universo y las estructuras simbólicas en las que se encuentra cimentada la dinámica del juego;  como bien lo deja claro el filósofo e historiador holandés:

“El aguafiestas es cosa muy distinta que el jugador tramposo. Este hace como que juega y que reconoce, por lo menos en apariencia, el círculo mágico del juego. Los compañeros de juego le perdonan antes su pecado que al aguafiestas, porque éste les deshace su mundo. Al sustraerse al juego revela la relatividad y fragilidad del mundo lúdico en el que se había encerrado con otros por un tiempo. Arrebató al juego la ilusión (…) El aguafiestas deshace un mundo mágico.” (Huizinga, 1972, p. 25)

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Aunque varias de las características planteadas por los autores se cumplen en los videojuegos, ¿qué sucede cuando el juegos se desarrolla solo en la relación entre el jugador y la computadora?, cuando el juez resulta ser el sistema programado del juego o en última instancia el mismo jugador; vale preguntarse hasta qué punto el usar bugs u otro tipo de artificio convierte al jugador en tramposo o en el aguafiesta que Huizinga describe. Es posible que ser un tramposo o un aguafiestas en los videojuegos posea las mismas connotaciones negativas que en el caso de los juegos como el Soccer o el Poker; sin embargo, contrario a las posturas mencionadas, existen autores como Consalvo (2007), quien analiza a los trucos y secretos en los videojuegos basándose en el concepto de “capital cultural” desarrollado por el sociólogo francés Pierre Bourdieu, con el propósito de desarrollar el concepto de “capital de juego”. En este planteamiento las dinámicas de la trampa y los trucos juegan un papel importante como parte integral de ese capital de juego. En esa medida, así como el “capital cultural” le permite a los sujetos entender y desenvolverse en determinados contextos culturales, el “capital de juego” podría interpretarse como esas mismas competencias de comprensión en relación a los contextos de juego.

Sea cual sea la motivación que lleva a los jugadores a acudir a la trampa, es claro que la intención va orientada a conseguir modificaciones de las reglas o normas predeterminadas. En la mayoría de los casos, el uso de trucos tiene como objetivo otorgar una ventaja a quien lo ejecuta, aunque existen casos en donde los trucos son implementados para aumentar las dificultades del juego. En ese sentido, aunque en el escenario del juego tradicional la trampa posee claras posturas de rechazo, para el caso de los videojuegos, el hacer trampa, aunque también tenga connotaciones negativas, logra revelar otro tipo de elementos diferentes a las características predeterminadas del juego, práctica que no resulta en lo absoluto ajena al “capital de juego” en palabras de Consalvo (2007); por el contrario, la trampa podría en algunos casos hacer más llamativo el videojuego.

En esa medida, ya sea utilizando artificios o haciendo uso de todas las habilidades como jugadores, si el único propósito es llevar a cabo el objetivo de finalizar el videojuego, podría pervertirse la finalidad del juego en términos del jugar, y más aún cuando el uso de trampas acelera exponencialmente dicha finalidad, ya que al anular las dificultades a través de la trampa, probablemente el juego poco a poco dejará de ser divertido y al final carecerá de sentido el mismo ejercicio de jugarlo. Veamos el caso de los MMORPG y de juegos con características similares, en donde por lo general, existe una ardua lucha por alcanzar el máximo nivel y las mejores armaduras con los avatares, pero al momento de obtenerlas, un poco de la magia por alcanzar la meta se desvanece con la obtención de la meta misma; así que luego de alcanzar todos los retos, muchos optan por dedicarse a ayudar a los demás para ascender, otros se dedican solo al PVP y los demás simplemente crean otro avatar para volver a sentir lo que significa el recorrer el camino en el ascenso.

De esa manera, aunque llegar al final del juego es uno de los principales propósitos del ejercicio de jugar, ya sea usando o no trucos, es el camino, o más bien el recorrer y disfrutar el camino lo que al final proporciona la diversión, ya sea un camino repleto de bugs, trucos y trampas o un sendero marcado por las remembranzas del esfuerzo y el mérito. En cualquier situación, no es el final del juego lo que le da sentido al jugar, así como no es el final de la vida lo que le da sentido al vivir, es el estar consciente de lo que hacemos en cada micro instante mientras vamos jugando y descifrando los códigos a través de los stages que conforman cada una de nuestras vidas.

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Referencias


  • Consalvo, M. (2007). Cheating. Gaining Advantge in Videogames. Cambridge. MIT Press.
  • García, A. & Llull, J. (2009). El juego infantil y su metodología. Madrid: Editex.
  • Huizinga, J. (1972). Homo ludens. Madrid: Alianza.
  • Ponseti, F. J., Palou, P., Antoni Borràs, P., Vidal, J., Cantallops, J., Ortega, F., Boixadós, M., Sousa, C., García-Calvo, T. & Garcia-Mas, A. (2012). El Cuestionario de Disposición al Engaño en el Deporte (CDED): su aplicación a jóvenes deportistas. Revista de Psicología del Deporte, 21(1) 75-80.
  • Reddiford, G. (1998). Cheating and Self-Deception in Sport. En M. J. McNamee y S. J. Parry (Eds), Ethics and Sport (pp. 225-239). Nueva York: Taylor & Francis.
  • Winnicott, D. (1982). Realidad y juego. Barcelona: Gedisa.

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  • Imagen de perfil de Alvaro Acevedo M.Alvaro Acevedo M.
    Participante
    #58424

    El éxito más allá de la experiencia

    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/investigacion/mas-alla-de-las-reglas-una-reflexion-sobre-el-uso-de-los-trucos-en-el-videojuego/

    Imagen de perfil de GredGred
    Participante
    #58431

    Interesante reflexión, con la que coincido en ciertas afirmaciones y discrepo ligeramente en otras.

    Me ha gustado mucho la reflexión inicial sobre el camino y el final de una aventura en un videojuego (hace tiempo escribí sobre ello, de forma casi idílica recordando a aquellos juegos que no quieres que acaben nunca, aunque siempre habrá jugadores que querrán terminar e ir a por el siguiente juego de su lista). Entendiendo un videojuego como el camino en sí y no como una finalidad, el uso de “trucos” puede ser positivo para alargar la vida útil de un juego o para empezar una nueva aventura (ya terminada) desde otra perspectiva. Así mismo según que “trucos” puede crear el efecto contrario y reducir el tiempo que un jugador pasa en un videojuego (aquí dependerá de cada jugador).

    En el artículo, se habla principalmente de aquellos “trucos” que ofrecen algún tipo de ventaja al jugador más allá de la que inicialmente deberían tener (si no lo he entendido mal), como por ejemplo conseguir armas más poderosas, una cantidad mayor de munición o puntos de vida o incluso ciertos poderes que afectan la mecánica del juego (como por ejemplo la inmortalidad o la inmunidad). Pero también están aquellos “trucos” que no tienen como propósito el de conseguir alguna ventaja sino más bien la de cambiar alguna dinámica para ofrecer un enfoque distinto al juego (por ejemplo el modo “gravedad lunar” del juego Tony Hawk’s Pro Skater o las típicas “cabezas grandes” que se podían activar en muchos juegos).

    Hoy en día estos trucos se han convertido en contenidos extra (en ocasiones disponibles por defecto, a veces hay que desbloquearlos o adquirirlos y otras aparecen a modo de “pase usted por caja y obtendrá X”); tampoco hay que olvidar que en algunos juegos activar algunos “trucos” hace que tus avances no se guarden o que no cuenten para el marcador final.

    No se si he terminado de comprender el significado de “no es el final del juego lo que le da sentido al jugar”; ya que según el tipo de jugador puede que precisamente sea la finalidad el motivo para jugar y no el proceso en sí.

    1982GONZO CTRL + SHIFT + N 😉

    Imagen de perfil de Alvaro Acevedo M.Alvaro Acevedo M.
    Participante
    #58432

    Me ha agradado mucho su comentario, ya que esa es la idea, la provocación, como metodología para la construcción. Aunque evidentemente cada forma de jugar es igualmente valiosa y compleja, la posición del texto se encuentra manifiesta, como bien lo has dejado entrever; digamos que el escrito es el producto de una breve reflexión o un ejercicio de introspección que ha rondado mi mente desde hace tiempo, pues aún soy de aquellos que prefieren y que siempre han preferido finalizar los juegos en el menor tiempo posible. No obstante, con el pasar de los años he venido cambiando algunas concepciones o percepciones de lo que es la realidad a título personal, tal vez sea la vejez, no lo sé xD. Por lo tanto, el texto también puede ser entendido como un ejercicio de extrapolación de mis trasmutaciones hermenéuticas sobre el mundo, la concepción sobre la vida y el aprecio por los pequeños detalles como una negación a lo teleológico en la manera cómo me enfrento a un videojuego al recorrer sus senderos virtuales, mientras lo concibo como el fin mismo y no como el medio para… (Como lo hemos descrito en anteriores escritos). En ese sentido, considero que la manera en cómo nos enfrentamos a los videojuegos dice mucho de la manera cómo percibimos o comprendemos nuestras realidades en cada una de las etapas de la vida; tal vez sea mi crisis de los 30 jejejeje.

    Gracias por el comentario.

    Saludos 😉

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