Los Videojuegos dentro de la Cultura Contemporánea. Parte V
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Los Videojuegos dentro de la Cultura Contemporánea. Parte V

2015-09-25
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De nuevo el videojuego se presenta como el mejor exponente de esta categorización, como líder de las industrias culturales, y es especialmente así su vertiente digital. La plataforma distribución diseñada por Valve, Steam, no proporciona datos de mercado a agentes que no estén dentro de su propio organigrama, sin embargo la revista Forbes (de nuevo una publicación económica publicando artículos sobre videojuegos) calcula que el 70% de los videojuegos que se venden digitalmente son comprados en Steam. Esta plataforma de venta digital de videojuegos sigue una regla que ya ha funcionado en el mercado, aunque no de los videojuegos, sino de los bienes de consumo en general, la llevada a cabo por el centro comercial Wall-Mart, donde “la mera masa de objetos estimula el deseo” (Sennet, R. 2006: 133). La concentración de productos en un mismo lugar estimula el consumo de estos, “el atractivo de este megalito estriba en que todo lo que se desee comprar barato –ropa, artículos para el coche, comida, perfumes, ordenadores, lo que sea –está en el mismo sitio” (Sennet, R. 2006: 116).
Esto mismo ocurre con la plataforma Steam, donde pueden comprarse más de 2.000 juegos (de nuevo, no hay una información precisa al respecto) más los denominados “Greenlight” y “Early Acces” o títulos aún en desarrollo y donde concurren más de 75 millones de usuarios. Datos que otorgan una errónea sensación de pertenencia a una comunidad, elemento que favorece aún más el consumo, ya que en las dos categorías antes mencionadas, “Greenlight” y “Early Access” la propia plataforma invita al usuario a ser parte del desarrollado cumpliendo con la máxima: “las formas más sofisticadas de publicidad son los “marcos sin terminar” que invitan al consumidor a participar para completar el cuadro” (Sennet, R. 2006: 128). Cifras que también son referentes a otro elemento, la capacidad del usuario de poder jugar o “experimentar” todo lo que le ofrece la plataforma Steam y que concuerda con otra de las máximas del nuevo mercado capitalista:

“…el poderoso atractivo comercial del iPod consiste precisamente en tener más de lo que una persona podría usar jamás. Parte de ese atractivo reside en una conexión entre potencia material y capacidad potencial de un individuo”

(Sennet, R. 2006: 132)

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Este mismo referente es el que presenta Steam en su publicidad, donde invita al consumidor a disfrutar de todo su catálogo, especialmente durante su etapa de rebajas, las más agresivas del sector que han levantado incluso un serio debate en torno a ellas y sobre si son beneficiosas o no para el sector, ya que inundan al consumidor de títulos comprados por la mera pasión de la posesión, aunque muchos de ellos nunca serán abiertos, de nuevo siguiendo la lógica del capitalismo actual:

 
 

“Según un lugar común de la industria electrónica, los consumidores ordinarios compran equipamientos cuyas capacidades nunca utilizará íntegramente (…) aunque la mayoría de la gente no guardará en el mejor de los casos, más de unos cuantos centenares de páginas de cartas o programas de software que permanecerán en el ordenador sin ser nunca abiertos”

(Sennet, R. 2006: 130)

Aunque en este caso no se trata de espacios de almacenamiento externo, sino de decenas de videojuegos que son comprados irracionalmente, únicamente por la razón de su bajo precio y sin llegar nunca a utilizarlos.

Como hemos visto hasta ahora las características de producción y venta de videojuegos se asocian y ligan a la perfección con las teorías del capitalismo cultural y su concepción del arte y la cultura como bienes de consumo.

“La mayor distribución de bienes simbólicos en el comercio mundial (filmes, programas de televisión, música, turismo, [videojuegos], etc.) han dado a la esfera cultural un protagonismo mayor que en cualquier otro momento de la historia”

(Yudice, G. 2003: 23)

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Hemos dado fe de como los videojuegos han conseguido situarse a la cabeza de las ventas de los productos de entretenimiento y como gracias a la intersección que presentan entre los elementos mejor valorados del mercado actual, las nuevas tecnologías y la venta de experiencias, han logrado situarse en una situación ventajosa con respecto a las demás disciplinas culturales. Este ascenso, como ya mencionamos al comienzo del trabajo, nos llevó a cuestionarnos la propia esencia del videojuego dentro del sistema capitalista y la respuesta a la que hemos llegado es que el videojuego es el producto que mejor se ha adaptado a la lógica del mercado capitalista, ya que ha hecho suyas, en muy, poco tiempo, todos los axiomas de esta. Sin embargo no nos gustaría finalizar sin realizar una pregunta o reflexión para futuros trabajos. El videojuego ha conseguido fidelizar al cliente de una manera que ninguna otra industria ha conseguido jamás ¿Cómo lo ha hecho? ¿Cómo ha conseguido que miles de personas compren cada nueva entrega, cada nueva plataforma y que incluso lleguen a sentirla como suya, a identificarse con una empresa o una determinada franquicia frente a otra? Sin duda alguna este comportamiento merece ser estudiado con mayor detenimiento en futuros trabajos.

 
 

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