Los Videojuegos dentro de la Cultura Contemporánea. Parte IV
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Los Videojuegos dentro de la Cultura Contemporánea. Parte IV

2015-09-21
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Quedando expuestas en los textos anteriores nuestras razones para considerar al videojuego dentro de las industrias culturales, e incluso, a la cabeza de ellas, debemos pasar ahora a contemplar como funcionan dentro de la industria cultural y que rasgos lo caracterizan, además, por supuesto, de ligarla a las demás.

Dentro de nuestra enunciación de videojuego ya hemos expuesto que entre sus definiciones entraría la de, si es el caso, llegar a ser arte. Entroncando con el párrafo destacado anterior también consideramos al videojuego como forma de comunicación ya que cumple con el requisito fundamental, contar con un emisor, el desarrollador y distribuidor, un mensaje, el propio videojuego en sí, y un receptor, el público. Por tanto entraría dentro del concepto de cultura que hemos aplicado, el clásico fijado por Tylor hace ya más de cincuenta años, pero también entraría dentro de otras definiciones más actuales como la ofrecida por el antropólogo Clifford Geertz:

“Si la cultura es, como dice el antropólogo Clifford Geertz, «la red de significación» que tejemos sobre nosotros mismos, las comunicaciones —lenguaje, arte, música, danza, escritura, cine, grabaciones, software— son las herramientas que nosotros, como seres humanos, usamos para interpretar, reproducir, mantener y transformar dichas redes de significado.”

(Sanderson King, S. 1989: 111)

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Por tanto queda ya fijada nuestra primera meta, la inclusión del videojuego dentro de las modernas teorías del capitalismo cultural y la economía de la experiencia. Sin embargo este aspecto va más allá y el videojuego entronca igualmente con los modos de producción capitalista, especialmente los desarrollados en el presente, durante nuestros días.

“La producción estética actual se ha integrado en la producción de mercancías en general: la frenética urgencia económica de producir frescas oleadas de artículos con un aspecto cada vez más novedoso (desde ropa hasta aviones), con tasas crecientes de productividad, asigna ahora a la innovación y experimentación estéticas una función y una posición estructurales cada vez más esenciales”

(Jameson, F. 1983: 3)

Los videojuegos podrían considerarse el paradigma y el epítome del párrafo anterior porque no solo cumplen con los requisitos mentados, sino que los convierte en su seña de identidad. La producción actual de videojuegos ha alcanzado cifras escalofriantes, en el año 2012 llegaron a venderse 188 millones de unidades según la Entertainment Software Association y actualmente no existen cifras oficiales ni públicas sobre cuántos videojuegos son lanzados al mercado, pero las estimaciones aproximadas hablan de más de 1.000 videojuegos al año. Una producción realmente alta si consideramos la escasa trayectoria temporal que han vivido los videojuegos desde su creación. Sin embargo esta creación y publicación continua de títulos pasa por una serie de elementos comunes que comparte con las demás fabricaciones en serie de objetos de consumo:

“Hoy, la fabricación despliega a escala mundial la “construcción de una plataforma” de bienes, desde móviles a ordenadores y ropa. La plataforma consta de un objeto básico al que se le imponen cambios poco importantes y superficiales con el propósito de convertirlo en producto de una marca determinada”

(Sennet, R. 2006: 124)

Si nos fijamos en la lista de los videojuegos más vendidos proporcionada por el portal Wikipedia los diez primeros son partes de una franquicia y nunca el videojuego original a excepción de los tres primeros, Tetris (Alexey Pajitnov, 1984), Wii Sports (Nintendo EAD Group No 2, 2006) y Minecraft (Mojang, 2011). Los demás, como hemos mencionado parten de un trabajo previo que ha sido actualizado temporalmente, es decir, “constan de un objeto básico”, la IP original, “al que se le imponen cambios poco importantes y superficiales”, mejoras en el apartado visual y mecánico convirtiendo este producto base en una marca fácilmente reconocible como es el caso del ya mentado Grand Theft Auto, pero también otros que están en la lista como Call of Duty (Infinity Ward, 2004 – 2013) o Pokemon (Game Freak, 1996 – 2014). Marcas fácilmente reconocibles que hallan en la lógica de la venta capitalista su razón de ser:

“Para vender algo básicamente estandarizado, el vendedor magnificará el valor de diferencias de poca monta y diseño rápido y fácil, de modo que lo que cuente sea la superficie. Al consumidor, la marca tiene que impresionarle más que la cosa misma”

(Sennet, R. 2006: 124)

Este hecho es fácilmente reconocible en el mundo del videojuego, ya que a estas franquicias se le contraponen otras igualmente reconocibles, pero diferentes en la superficie, en los elementos y “diferencias de poca monta” como es el caso de la saga Battlefield (EA Digital Illusions CE, 2002 – 2013) o Medal of Honor (EA Los Ángeles et allí, 1999 – 2012) que cuentan con las mismas características que la exitosa saga Call of Duty pero que esta ha sabido vender las diferencias mejor que sus competidores alzándose con el premio de la recaudación, pero que a simple vista no esconde unas diferencias notables en cuanto a productos videolúdicos. Este hecho se repite con todos los demás que aparecen en la lista mentada, los cuales tienen en frente a productos realmente similares, que comparten la misma “plataforma” pero que los añadidos, la superficie, han logrado distanciarlos unos de otros financieramente. Estas diferencias no existen únicamente en el mundo del videojuego, sino que como mencionamos al comienzo de esta parte del trabajo, las comparten con el resto de la producción de objetos de consumo del capitalismo actual, sean estos o no mercancías culturales, como por ejemplo:

  

“La empresa Wolkswagen tiene que convencer a los consumidores de que las diferencias entre un modesto Skoda y un Audi de alto standing –que comparten aproximadamente el 90 por ciento de su ADN industrial –justifican la venta del último a un precio que duplica con creces el del primero”

(Sennet, R. 2006: 125)

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Este mismo hecho está comprendido en los videojuegos donde el distribuidor del título tiene que convencer al público, al potencial comprador, de que el precio y la compra de determinado título tienen una justificación y es aquí donde entran los detalles y la venta de la experiencia desarrollada anteriormente. Pero también entran en la ecuación otro tipo de elementos que el videojuego comparte con el resto de los productos de consumo capitalistas, la pasión por poseer.

La compra y el hecho de comprar un videojuego comparte igualmente los rasgos de otros bienes de consumo y es, de nuevo, en el videojuego donde podemos observar a la perfección este tipo de acciones, mejor aún que en el resto de bienes de consumo, ya que como hemos mencionado a lo largo del trabajo es el mundo videolúdico donde se unen los máximos exponentes del mercado capitalista, las nuevas tecnologías y la venta de experiencias así como la innovación. En relación a este apartado y a la creación de plataformas que con ligeros cambios se presentan como novedosas podemos afirmar que “no importa que las cosas que uno compra sigan siendo las mismas, con tal de poder tener la sensación de cambio personal” (Sennet, R. 2006: 128). Este es el caso del videojuego, única expresión cultural que ha llevado con éxito creciente la entrega anual de series de una franquicia, ya hemos comentado el caso de Call of Duty, pero también Super Mario, la saga Assassin´s Creeds (Ubisoft Montreal, 2007 – 2014), FIFA (EA Sports, 1993 – 2014), Pro Evolution Soccer (Konami Computer, 2001 – 2014) o cualquier otra franquicia deportiva.
Son títulos que actualizan su apartado exterior una vez al año para ser presentados como algo nuevo y que entran dentro de la misma dinámica de presentación anual de teléfonos inteligentes como los desarrollados por la compañía Google y LG, Nexus o cualquier otra marca como los desarrollados por Apple. Todos ellos siguen la lógica capitalista del consumo, y de nuestra propia era, donde “entramos en una nueva era gobernada por la omnipresencia de las tecnologías de la comunicación digital y del comercio cultural” (Rifkin, J. 2000: 188). Esta venta y salida a la luz anual de bienes de consumo actualizados responde a una lógica aplastante.

“Hoy en día, es impresionante el poder de la pasión por el consumo: para el espectador – consumidor, el uso posesivo es menos estimulante que el deseo de cosas que todavía no posee”

(Sennet, R. 2006: 1238)

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