Los Videojuegos dentro de la Cultura Contemporánea. Parte III
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Los Videojuegos dentro de la Cultura Contemporánea. Parte III

2015-09-18
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En la anterior entrada nos detuvimos en el camino para hablar de la concepción artística que impera en el presente. Por supuesto no situamos al videojuego en una definición anacrónica y decimonónica de arte, sino que situamos a este dentro de la etiqueta actual tanto del arte como del artista, ligado al capitalismo cultural y las industrias culturales.

Así dispuesto el hecho, podemos entender que el videojuego sea entendido como arte o como objeto cultural aúna dos aspectos realmente interesantes, el primero el hecho de las nuevas tecnologías y el segundo su apartado artístico. De este modo sirve de nexo de unión entre los dos elementos que más rápido crecen dentro de nuestro sistema económico y que en la denominada economía de la experiencia sirve de punta de lanza, ya que “tendemos cada vez más a transformar los recursos culturales en experiencias personales y entretenimiento de pago.” (Rifkin, J. 2000: 187) Este mismo hecho, servir experiencias al consumidor, es el que más se aprecia actualmente en el videojuego donde en revistas de la importancia de International Bussiness Times nos presentan títulos lúdicos como Journey (Thatgamecompany, 2012) con la etiqueta de experiencia emocional en lugar de videojuego. Los videojuegos no están considerados como un mero producto, sino que ahora la publicidad incide en presentarlos como una experiencia única, pero no solo la publicidad, sino también estudios académicos como el desarrollado por Jonathan Frame en la Universidad de Georgia titulado “Eight ways videogames generate emotion”.
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“Finalmente los fabricantes de experiencia constituirán un sector clave, quizás el principal, de la economía (…) seremos la primera cultura en la historia que emplee alta tecnología para manufacturar el mas pasajero y, sin embargo, perdurable, de los productos: la experiencia humana.”

(Toffler, A. 1970: 234)

Este hecho es ya observable dentro del campo de los videojuegos con propuestas como las ligadas a los mundos virtuales como es el caso concreto de Oculus Rift, propuesta que ha sido comprada por la compañía Facebook por 400 millones de dólares en efectivo, 1.6 billones en valores de Facebook y unos 300 millones adicionales a Oculus VR. Una suma realmente importante para un ingenio aún en desarrollo cuya definición propia es: “Oculus VR is a technology company revolutionizing the way people experience video games”. Como vemos, han insertado dentro de esta definición la palabra experiencia, confirmando de nuevo la unión de los dos elementos que mencionamos anteriormente, las nuevas tecnologías y la venta de experiencias. Los videojuegos no han conseguido aunar únicamente estas dos manifestaciones de la cultura capitalista, la obsesión por las nuevas tecnologías y la compra de experiencias, sino que también responde a la perfección a un modelo de negocio cultural al que nos hemos referido anteriormente:

 
 

“Si el antiguo capitalismo, orientado a la producción, había reprimido la creatividad, el desarrollo personal y el deseo de placer y juego, el nuevo capitalismo, orientado al consumo, liberaría estas necesidades psicológicas reprimidas, sirviéndose del arte para crear una amplia cultura del consumo”

(Rifkin, J. 2000: 193)

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Dentro de la publicidad que envuelve a los videojuegos la palabra experiencia, como hemos visto, se repite en numerosas ocasiones hasta en medios, a priori, ajenos al mercado videolúdico. Pero no es la única palabra que se repite en la publicidad, el concepto innovación entra dentro del imaginario procedente del videojuego y que añade a la propuesta jugable en cuestión un plus que podríamos denominar dorado. En otra publicación de prestigio alejada en principio del mundo de los videojuegos, World Finance, The Voice of the Market (señalar que ambas publicaciones mentadas referentes a la publicidad del videojuego son diarios económicos), se publicó un artículo el 21 de enero de 2014 titulado “The race for video game innovation” en referencia a la carrera tecnológica mantenida por las compañías Microsoft y Sony por presentar su consola de sobremesa PlayStation4 y XBOXONE.
En este mismo artículo, la entradilla del mismo reza: “The video game industry has become one of the most lucrative in the world”. Mención suficiente para justificar la presencia del mundo del videojuego dentro de una publicación dedicada a la economía mundial y ligando al producto en cuestión con la innovación tecnológica, pero también con la venta de experiencias, ya que en el mismo texto aparece la mención expresa a este concepto: “Our creative publishers and talented workforce continue to accelerate advancement and pioneer new products that push boundaries and unlock entertainment experiences”. Quedando de manifiesto que el sector del videojuego cumple a la perfección con el denominado capitalismo cultural dentro de la mercantilización de un producto cultural innovador y que ofrece una experiencia única al usuario.

“Cuando todas las formas de comunicación se mercantilicen, la cultura, la materia de la comunicación, se convertirá también inevitablemente en una mercancía. Y así está ocurriendo. La cultura —las experiencias comunes que dotan de significación a la vida humana— está siendo arrastrada inexorablemente hacia el mercado de la comunicación, donde se renueva con criterios comerciales.”

(Rifkin, J. 2000: 190)

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