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Los Videojuegos dentro de la Cultura Contemporánea. Parte II

2015-09-15
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En la anterior entrega de este reportaje hablamos de la situación actual del videojuego. Consideramos al medio videolúdico como hegemónico dentro de las industrias culturales. Para ello atendimos a cifras de venta y por lo tanto de difusión entre el grueso de la población, considerando videojuegos desde aquellos que están pensados para dispositivos móviles como los que están desarrollados para ejecutarse en ordenadores de gran potencia. Ya situados los cimientos de nuestra exposición, pasemos a tratar el tema que nos ocupa, el videojuego de nuestra cultura contemporánea.

Antes de comenzar el grueso de nuestro trabajo nos gustaría realizar un pequeño viaje sobre cómo se ha modificado el paradigma del artista y de la propia creación de obras culturales entendiendo cultura en este caso en su acepción estética. En palabras del recientemente fallecido Eric Hobsbawm “las artes (…) han pasado a ser redundantes por efecto del progreso tecnológico (…) que sustituye a las habilidades manuales: y la demanda masiva, que las hace inadecuadas” (Hobswam, E. 2013: 246–247). El arte, y consideramos al videojuego arte ateniéndonos a las más recientes acepciones de este como las de Dino de Formaggio: “Arte es todo lo que el hombre llama arte” o las aseveraciones más radicales aún de Adonor: “ha llegado a ser evidente que nada en arte es evidente”. Sin embargo consideramos al videojuego arte por encima de estas aseveraciones al considerar la noción de arte dentro del capitalismo. Atrás quedan las consideraciones previas al siglo XIX y comienzos del siglo XX donde:
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“la cultura continuó siendo durante un tiempo el refugio de aquellos críticos que nos prevenían contra la invasión de los valores materiales. Los románticos y los últimos bohemios buscaban su realización personal en la naturaleza y las artes, esperando encontrar un camino no materialista hacia el progreso. «No solo de pan vive el hombre», decían. Predicaban la elevación del espíritu humano, veían el arte y las experiencias estéticas como liberación de una vida de esfuerzo incesante y constante acumulación material.”

(Rifkin, J. 2000: 193)

Ahora, y especialmente tras la irrupción en el mundo del arte de Andy Warholl y Marcel Duchamp, el arte ya no es una concepción idealizada de contraposición al sistema, sino que forma parte del mismo sistema. De hecho el éxito de determinadas obras culturales o artísticas depende del logro económico que haya conseguido. Esta afirmación queda manifiesta en la cultura popular donde encontramos continuamente la sentencia “ha sido un fracaso en taquilla” para definir la mala recepción de una cinta de cine entre el público. Por tanto dentro del capitalismo actual podemos afirmar que el videojuego es una manifestación artística, y quizás sea la más pura ya que ha nacido y evolucionado dentro de él, sin oponerse nunca al sistema y generando unas ganancias increíblemente altas en poco tiempo, como se muestra en el ejemplo que encabeza este artículo, el caso de Grand Theft Auto V como el primer producto de entretenimiento que ha alcanzado más rápido un billón de dólares de recaudación.

Las manifestaciones culturales tradicionales nacieron donde el artista seguía siendo una pieza ajena al sistema capitalista, especialmente a principios del siglo XX donde la innovación y la libertad creativa no estaban realmente bien vistas, como muestra el hecho del fracaso económico que supuso la carrera artística del pintor francés Vincent Van Gogh que no llegó a vender ni una sola de sus pinturas en toda su vida, pero que ahora alcanzan precios desorbitados.

“Un mundo organizado en torno a la eficiencia, la utilidad, la objetividad y el distanciamiento, la obsesión por los valores materiales y la acumulación de propiedades, los artistas representaban la otra cara de la experiencia humana: el ansia de superación del estilo de vida industrial”

(Rifkin, J. 2000: 193)

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Sin embargo y como ya hemos mencionado, ahora el artista, el creador de productos culturales no representa esa ansía de superación de vida industrial, sino que forma parte de ella. Y es que el arte en nuestra era ha adoptado los métodos industriales, los cuales “son esenciales para abastecer la demanda, verdaderamente, sin precedentes, de un público masivo que está acostumbrado al entretenimiento o el arte no en tanto como actividad ocasional, sino como un flujo tan ininterrumpido como el agua”. En un estudio realizado por el grupo MediaCT, compañía francesa propiedad de Ipsos encargada de la búsqueda y presentación de datos relacionados con el consumo digital, y tomando como referencia una horquilla de 15 millones de personas entre los 6 y 64 años de Francia, Alemania, Reino Unido y España obtuvieron como resultado que la media de horas semanales dedicada a los videojuegos en España era de 5 horas a la semana. Por tanto, la demanda de este tipo de contenidos es realmente alta, lo que implica un método productivo a la altura para poder surtirla de una oferta adecuada. De hecho no es extraño que:

 
 

“La industria de la cultura —un término acuñado en los años treinta por los sociólogos alemanes Theodor Adorno y Max Horkheimer— es el sector que está creciendo más rápido en la economía mundial. El cine, la radio, la televisión, la industria de la grabación, el turismo global, los grandes almacenes, los centres destinados al entretenimiento, ciudades y parques temáticos, la moda, la cocina, los deportes y juegos profesionales, las apuestas, el bienestar, los mundos simulados y las realidades virtuales del ciberespacio: todo esto conforma la vanguardia comercial de la era del acceso”

(Rifkin, J. 2000: 190)

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