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Los Videojuegos dentro de la Cultura Contemporánea. Parte I

2015-09-11
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N Si habéis leído alguno de nuestros textos más recientes en esta casa o en alguna otra donde también ejercemos la labor de divulgación, sabrás que un tema que nos preocupa especialmente es la situación cultural y social del videojuego. En esta serie de textos vamos a recoger todas las ideas vertidas en pequeños artículos a lo largo y ancho de internet y ofreceros un resumen de todo nuestro ideario y conclusiones sobre el tema.

Este trabajo intenta responder a la siguiente cuestión ¿Qué lugar ocupa el videojuego en nuestra cultura? Para intentar responderla acudiremos a teorías económicas y culturales relacionadas con los conceptos de capitalismo cultural y capitalismo estético. Intentaremos, también, integrar este fenómeno en un marco general y holístico donde se relacione al videojuego con otras manifestaciones culturales recientes como el cine, televisión, música popular, nuevas tecnologías, etc., pero también con otras formas de producción de objetos o experiencias que satisfacen necesidades secundarias. Nuestro método será sencillo, primero estudiaremos mediante la referencia directa las diferentes manifestaciones teóricas que pueden aplicarse al fenómeno de la expansión del videojuego para después, y como hemos realizado en las primeras líneas, exponer ejemplos concretos para confirmar nuestras hipótesis acudiendo a la inducción, del hecho concreto al general, para intentar dar fe de nuestra intención, esclarecer el lugar que ocupa el videojuego en nuestro sistema cultural actual.
Acudiendo, por supuesto, en todo momento, a un corpus de bibliografía secundaria que sostenga teóricamente nuestro edificio levantado en torno a la pregunta ¿qué lugar ocupa el videojuego en nuestro sistema cultural actual? La respuesta, incluida más extensamente en la conclusión del trabajo, nos hablará sobre la situación del videojuego dentro de un lugar hegemónico de nuestra cultura y especialmente importante dentro de las nuevas corrientes de consumo más importantes, las nuevas tecnologías y la venta de experiencias.

Además, incluiremos un apartado donde mencionaremos como el videojuego ha sabido adaptar las reglas de la producción de objetos y experiencias ligadas al capitalismo más reciente y aplicarlas en su propio provecho.


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Los videojuegos son una industria al alza. El beneficio que redunda en las desarrolladoras en el caso de que su propuesta sea acogida con éxito es enorme, hecho que ha permitido que el presupuesto se dispare en los últimos años, como es el caso del título Grand Theft Auto V (Rockstar North, 2013) que ha contado con un presupuesto estimado de 265 millones de dólares combinando los gastos en desarrollo y publicidad y que ha convertido este título en el producto de entretenimiento que antes ha alcanzado el billón de dólares de beneficio, incluyendo cine, música o literatura. Este hecho ya habla por sí solo del alcance del videojuego dentro de nuestra cultura, pero también dentro de nuestra economía. En muy pocos años la industria videolúdica en el mapa mundial del entretenimiento ha conseguido un lugar hegemónico. Este meteórico ascenso ha dado lugar a debates y preguntas acerca del papel que el videojuego ejerce en nuestra cultura entendiendo cultura en un sentido antropológico y general y acudiendo a la clásica definición de esta dada por Tylor:

“ese todo complejo que incluye el conocimiento, las creencias, el arte, la moral, el derecho, la costumbre y cualesquiera otros hábitos y capacidades adquiridos por el hombre como miembro de la sociedad”

(Tylor, E.B. 1958: 1)

Este trabajo intentará responder y formular otras preguntas a esta cuestión ¿Qué lugar ocupa el videojuego en nuestra cultura? Para ello acudiremos a teorías económicas y sociales que logren satisfacer la necesidad de respuesta, pero también que logren integrar este fenómeno en un marco general donde se relacione con otras manifestaciones culturales como el cine, televisión, música popular, nuevas tecnologías, etc. Nuestro método será sencillo, primero estudiaremos mediante la referencia directa las diferentes manifestaciones teóricas que pueden aplicarse al fenómeno de la expansión del videojuego para después, y como hemos realizado en las primeras líneas, exponer ejemplos concretos para confirmar nuestras hipótesis acudiendo a la inducción, del hecho concreto al general, para intentar dar fe de nuestra intención, esclarecer el lugar que ocupa el videojuego en nuestro sistema cultural actual.

Sin embargo antes de comenzar con nuestro trabajo deberíamos realizar una serie de reflexiones iníciales poniendo de manifiesto los problemas que acudirán a dificultar nuestra tarea. La primera es la casi inexistencia de bibliografía en castellano referente al mundo de videojuego desde un aspecto teórico.

Más aún cuando nos adentramos en el estudio de su misma esencia y su impacto social y cultural, ya que en referencia al plano educativo la lista bibliográfica se extiende sobremanera. Dentro de la bibliografía en lengua inglesa este problema está disipado parcialmente al existir determinadas obras que tratan el problema, aunque de manera tangencial y no existiendo igualmente una lista excesivamente larga. Para solucionar este problema acudiremos, primero, al método inductivo, directamente a la materia prima, el videojuego y las noticias que sobre él se desprenden en los medios, como ya hemos referido, y segundo utilizaremos obras que tratan el problema de la cultura en nuestra época de manera general para esta vez, y desde el método deductivo, llevar nuestro estudio del plano general al particular. Asunto obvio, la inclusión del elemento económico dentro de nuestro estudio, cuando consideramos que toda manifestación del hombre está condicionada por su tiempo y su espacio, encontrándonos actualmente en un plano donde y en palabras de Richard Sennet:

“Daniel Bell divide la civilización moderna en tres esferas diferenciadas, que interactúan entre sí: la economía, la política y la cultura. El principio básico de la esfera económica, apunta Bell, es la economizacion de recursos. En la esfera política, el valor principal es la participación. En la cultural, lo es la realización y el desarrollo del yo. En el transcurso del siglo pasado, los valores de las esferas política y cultural se han ido mercantilizando progresivamente, siendo arrastrados hacia la esfera económica.”

(Sennett, R. 2006: 190)

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Si históricamente la economía de un pueblo es imposible de explicar sin conocer previamente su sociedad o cultura y viceversa, ya que todas las culturas llevan “a cabo unas actividades organizadas que permiten la obtención de medios materiales de subsistencia; también asigna bienes y servicios” (Miquel Novaira, A. 2007: 82) en nuestra sociedad es doblemente importante ya que como hemos mencionado anteriormente en el párrafo destacado “los valores de la esferas política y cultural se han ido mercantilizando progresivamente”. Por tanto acudiremos igualmente a sistemas económicos actuales y especialmente al nexo de unión de esta, el denominado capitalismo cultural, concepto acuñado por Richard Sennett en su obra, ya clásica, La cultura del nuevo capitalismo.

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