¿Olvidates tu contraseña?

La construcción de una audiencia videolúdica

2015-12-17
No hay comentarios

NEste texto está inspirado en el artículo titulado “The Construction of a Video Gaming Audience” publicado en el blog de investigación The Three-Headed Monkey.

Un signo de que los videojuegos se han convertido en un elemento central para entender las formas culturales contemporáneas es su creciente presencia en los medios de comunicación. No solamente han aumentado los sitios web especializados en videojuegos, sino que la prensa tradicional —al menos en sus versiones online— ya comienza a incluir secciones dedicadas a los videojuegos.

viewers-internet-users-gamers-articulos-videojuegos-zehngames

Las revistas especializadas han jugado históricamente un rol importante en la formación de una temprana cultura del videojuego, tal y como estableció Kirkpatrick (2012)1 en su análisis bourdieusano de los magazines británicos sobre videojuegos en las décadas de los 1980 y 1990: “A través del desarrollo de un discurso de la evaluación de videojuegos, la práctica de jugarlos adquiere independencia y empieza a definirse a sí misma como una práctica cultural”. Cuando este discurso se amplía y se inserta en periódicos y medios generalistas, la cultura del videojuego comienza a difuminar sus fronteras y a afectar a grandes porciones de la sociedad, generando una gran cantidad de culturas y prácticas relacionadas con los videojuegos. Sin embargo, si hay un medio en el que los videojuegos han proliferado de forma natural, ése sería, sin lugar a dudas, Internet.
YouTube, por ejemplo, está repleto de canales orientados a los videojuegos. De hecho, el canal de YouTube que tiene más suscriptores es uno principalmente relacionado con videojuegos, del que es titular el youtuber sueco Felix Arvid Ulf Kjellberg, más conocido como PewDiePie. Actualmente, su canal centrado en let’s plays (aunque ha ido evolucionado a otras formas que alimentan su papel como personalidad de YouTube) tiene más de cuarenta millones suscriptores. En este sentido, Ramdurai afirma en Think with Google que entre los cien principales canales de YouTube a nivel mundial hay más de veinte que están relacionados con videojuegos. El autor exhibe más información para demostrar que los videojuegos son uno de los dispositivos audiovisuales más importantes hoy día: “La información proveniente de YouTube muestra que seis de los diez canales más vistos de los Estados Unidos son sobre videojuegos”. Los videojuegos son un aspecto central de la actual generación YouTube.

PewDiepie-face-youtuber-articulo-videojuegos-zehngames

Más relevante es la relativamente reciente creación de una plataforma para la emisión online en directo de partidas de videojuegos: Twitch (sobre la que escribí hace tiempo aquí). Esta plataforma se lanzó en junio de 2011 y fue comprada por Amazon en Agosto de 2014 por 970 millones de euros. De acuerdo con el propio Twitch, tienen una media de 60 millones de visitantes al mes y básicamente consiste en gente observando a otra gente jugar a videojuegos. Alguien crea un canal, empieza a jugar a un videojuego y lo retrasmite en directo. Entonces, otras personas se unen al canal para ver jugar a este individuo mientras tienen la posibilidad de comentar con otros observadores lo que está ocurriendo. También la persona que está retransmitiendo su partida puede hacer referencia a esos comentarios, estableciéndose otro tipo de comunicación entre los jugadores-emisores y los observadores. Existe además la posibilidad de seguir o suscribirse (pagando) al canal, incluso algunos de ellos habilitan la posibilidad de recibir donaciones. Pero no son los únicos ya que en diciembre de 2014, la plataforma de distribución digital de videojuegos en el mundo, Steam, lanzó su propio servicio de retransmisión (aún en versión beta). El interés por ver a otros jugar aumenta de forma exponencial: es como si el puñado de gente que en nuestras tardes del pasado miraba cómo otros jugaban a las recreativas en arcades (o salas de máquinas), o a la consola en nuestros salones de casa hubiesen sido multiplicadas por millones.

Todos estos ejemplos sugieren que ha sido creada una audiencia del videojuego. No solamente existe una comunidad imaginada (Anderson, 2006)2 de jugadores potenciales que pueden ser representados como una audiencia de jugadores en un sentido amplia, aquellos que consumen y reciben un producto, sino que también hay un audiencia específica que busca de forma explícita ver a otros jugar y saber más sobre videojuegos al convertirse en conocedores de ese área. Estamos, pues, ante la construcción de una noción más tradicional de audiencia, esto es, “observar a otros actuar” (Crawford, 2012: 34).3

Esto socava, como si no estuviera suficientemente debilitada ya, la idea de que lo videojuegos no tienen audiencia. Cuando Eskelinen y Tronstad4 afirman que los videojuegos carecen de una audiencia es porque ellos consideran que los videojuegos “no necesitan audiencias como una parte integral de su estructura de comunicación” (2003: 196). Estas reservas para admitir la existencia de audiencias de videojuegos descansan en un planteamiento estrictamente ergódico —el requerimiento de esfuerzos no triviales más allá de las meras interpretaciones (2003; 197)— sobre los videojuegos, que rechaza concebirlos como un medio o admitir que pueden tener características que tradicionalmente han sido asociadas a medios como la televisión, el cine, la música o la literatura. Este planteamiento ignora aspectos esenciales de los videojuegos que no son ergódicos o puramente interactivos (una noción problemática por otro lado, ¿por qué no considerar las interpretaciones como una forma de acción interactiva?), tales como “pantallas de mapa, puntuaciones o información sobre tiempos por vuelta” (Newman, 2002).5

“no necesitan audiencias como una parte integral de su estructura de comunicación”

Crawford expande esto no solamente a escenas cinemáticas y experiencias de videojuego sobre raíles, típicos ejemplos de partes de videojuegos que tratan a los jugadores como simples espectadores, sino también a los “paisajes audiovisuales presentes en cualquier partida” (Crawford, 2012: 34). Los jugadores observan al menos tanto, aunque probablemente más, que interactúan con el juego. Incluso el acto de observar podría ser considerado una forma de interactividad y, sin duda, mirar es una parte indisociable de jugar a videojuegos.

La noción de que los videojuegos carecen de una audiencia siempre ha sido débil, pero ahora existen razones poderosas para afirmar que hay una vasta audiencia de jugadores dispuestos a ver jugar a otros a videojuegos. También merece la pena señalar que esta audiencia relacionada con los videojuegos va más allá del específico, aunque grande, grupo de videojugadores. Siguiendo la Google Consumer Survey (citada por Ramdurai), que fue llevada a cabo en octubre de 2014, solamente un 37% de quienes veían videos sobre videojuegos en YouTube se consideraban a sí mismos gamers. La cultura del videojuego está llegando a todo los ámbitos de la sociedad. El hecho de que los videojuegos comiencen a ocupar una posición central en los medios, especialmente aquellos que pertenecen a lo que se ha convenido en llamar nuevas tecnología de la información y la comunicación, es un argumento adicional para apoyar la idea de la emergencia y consolidación de una cultura del videojuego.


 

Bibliografía


  1. Kirkpatrick, Graeme (2012). “Constitutive Tensions of Gaming’s Field: UK gaming magazines and the formation of gaming culture 1981-1995”, Game Studies, vol. 12, 1.
  2. Anderson, Benedict (2006). Imagined Communities. New York: Verso.
  3. Crawford, Garry (2012). Video Gamers. London: Routledge.
  4. Eskelinen, Markku and Tronstad, Ranghild (2003). ‘Video games and Configurative Performances’, in Wolf, Mark J. and Perron, Bernard (editors). The Video Game Theory Reader. New York: Routledge, 195-220.
  5. Newman, James (2002). “The Myth of the Ergodic Videogame. Some thoughts on player-character relationships in videogames”, Game Studies, vol 2, 1.
Imagen de perfil de Daniel Muriel

Daniel Muriel

5 entradas como autor
Doctor en sociología, actualmente llevo a cabo una investigando postdoctoral en la Universidad de Salford (Manchester) sobre la cultura del videojuego. Armado (teóricamente) desde el postestructuralismo de inspiración foucaultiana, la heterodoxia de la teoría del actor-red, y con ciertas dosis de crítica epistemológica proveniente del feminismo postmoderno, abordo todo lo que tenga que ver con los procesos de construcción de identidad (sin mencionarla demasiado) en la contemporaneidad.

Etiquetas:

, , , , , , , , , , ,

Inicio Foros La construcción de una audiencia videolúdica

Viendo 1 publicación (de un total de 1)

Debes estar registrado para responder a este debate.