Jugando al drama: construyendo al jugador voyeur
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Jugando al drama: construyendo al jugador voyeur

2018-01-30
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Existen algunas preguntas dentro del mundo de los videojuegos que parecen condenadas a repetirse. Una de las más habituales (por lo menos, en años recientes) es si seremos capaces algún día de construir un modelo teórico que sea capaz de abarcar, de una vez y para siempre, todos los elementos que componen este entretenimiento de un modo equilibrado. En otras palabras ¿Seremos capaces algún día de elaborar un método analítico que trate como un todo tanto a la parte “vídeo” como a la parte “juego”, en vez de como incómodos compañeros de piso? Aunque la mayor parte de los modelos presentados han tendido a abandonarse, algunos pueden resultar bastante útiles para explicar desarrollos recientes en el medio que han tenido relación directa con esta tensión metodológica.

El modelo que quiero exponer hoy es el de la narración interactiva, articulado en 2009 por el diseñador Stephen Dinehart. Para este autor, el futuro del entretenimiento se hallaba en un estilo de juego (que él mismo bautiza como dramatic play) que sería capaz de aunar las distintas facetas del jugador (en tanto que usuario, espectador y jugador) en un único sistema y ofrecer una experiencia lúdica, narrativa y personal unificada, similar a la concebida por Richard Wagner en su teoría sobre el arte total (Anke y Follet, 2011). Según los cálculos de este diseñador, la promesa de una “inmersión semiótica” (Neiva y Romano, 2007) del jugador con todas las partes del videojuego estaba a punto de llegar, y supondría una revolución sin precedentes en el medio.

En muchos sentidos, Dinehart esperaba que un sistema así pudiese resolver la multitud de contradicciones que existían hasta aquel momento a la hora de diseñar videojuegos. Teóricos veteranos como Chris Crawford (1997), por ejemplo, llevaban un tiempo afirmando que el potencial narrativo en los videojuegos se veía mermado por el énfasis que los paradigmas de diseño dominantes ejercían sobre las mecánicas y la jugabilidad. Dinehart señala a Façade (Michael Mateas y Andrew Stern, 2005) como ejemplo de un modelo que, en principio, resuelve ese desequilibrio. El dramatic play, por tanto, sería un atajo al problema planteado por autores como Crawford sobre la imposibilidad de acomodar la espontaneidad de los participantes con un marco de reglas cerrado. Es comprensible que Dinehart se retraiga a Aristóteles para justificar su propuesta, pues al igual que él, el filósofo ateniense creía que la narrativa podía reducirse a funciones individuales y tratarse de la misma forma que los diseñadores lidian con mecánicas específicas de un juego.

Aplicando un poco de perspectiva, resulta evidente que las predicciones elaboradas por este autor se han quedado un tanto cortas. En lo que a hardware se refiere, la promesa largamente insatisfecha de la realidad virtual ha empezado por fin a dar sus frutos en la forma de limitadas experiencias sensoriales como Chronos (Gunfire Games, 2016) y Star Trek: Bridge Crew (Ubisoft, 2017). Esto ha revelado aún más si cabe las limitaciones inherentes que tienen los juegos convencionales para involucrar al jugador a múltiples niveles semióticos. En el ámbito del software, la producción posterior de la mayoría de los estudios se ha seguido valiendo de filosofías de diseño clásicas, y e incluso el respetado Façade ha perdido su relevancia inicial.
Con todo, es posible localizar en el texto de Dinehart la predicción de una perspectiva o paradigma que acabaría dominando a la industria. Me refiero a los llamados juegos cinemáticos. Si bien es cierto que la palabra “cinemático” posee una connotación negativa desde hace décadas, en los últimos años un número cada vez mayor de autores ha comenzado a reivindicar el empleo del lenguaje cinematográfico como mecanismo lúdico legítimo (Sánchez 2017). Este hecho se explica, en buena medida, por el resquebrajamiento de los paradigmas imperantes descritos por Crawford en su momento, y que permearon una porción considerable de las filosofías de diseño en el medio hasta finales de los años noventa.

Al principio, la mayor parte de la producción de videojuegos dirigida al consumo de masas respetaba los paradigmas estipulados por los juegos de consola japoneses, tratando la jugabilidad y la narrativa como dos elementos diferenciados entre sí. Con el tiempo, sin embargo, cada vez más juegos empezaron a tantear con esa barrera y a constituir modelos mixtos de interacción. Su metodología y preferencias fueron dispares, pero sus objetivos y resultados eran similares. Por ejemplo, los juegos en primera persona como Half-Life 2 (Valve, 2004) emplearon este recurso para instigar una sensación de continuidad narrativa en el jugador. Utilizando técnicas similares a las empleadas en películas como La Soga (Hitchcock, 1948) y Nostalghia (Tarkovski, 1983), este título simula el paso del tiempo aunando la progresión del jugador con el avance horario del mundo ficticio. Esto ayudaría a explicar por qué críticos como Dylan Holmes afirman que Half-Life 2 “posee una cualidad similar a las películas francesas de la Nueva Ola” (2012: 205). En los juegos con una navegación más abierta, como Grand Theft Auto III (Rockstar, 2003), Saints Row (Volition, 2006) y True Crime (Luxoflux, 2004), el esfuerzo se focaliza en recrear el paraje emocional de películas y géneros de cine específicos, en vez de recurrir a un tono más costumbrista como el empleado por títulos como Shemmue (Sega-AM2, 2000).

Los últimos géneros a considerar son también los más significativos, pues son los que Dinehart emplea como ejemplo para hablar de títulos con potencial para la narración interactiva, y los que la prensa suele utilizar para referirse a juegos cinemáticos. El primer grupo lo componen los llamados “juegos de rol occidentales” (Floyd, 2012) representado por empresas como Bioware y Bethesda, y las aventuras gráficas diseñadas por estudios como Telltale. Estos juegos ofrecen experiencias que, aunque con un componente lúdico importante, priorizan la calidad de su presentación e historia por encima de todo lo demás. El segundo grupo lo componen juegos de acción y exploración en tercera persona como Uncharted: El tesoro de Drake (Naughty Dog, 2007), Dead Space (Visceral, 2008) y Tomb Raider (Crystal Dynamics, 2013), que adoptan una estructura oscilante entre momentos de intensa actividad cinética y secuencias de narración ambiental en la que los jugadores pasan a ser espectadores pasivos de una obra de teatro poligonal.

El éxito y propagación de esta hibridación entre interactividad y presentación fue tan rápida como ubicua. En cuestión de una generación, la deriva económica de corporaciones enteras empezó a depender cada vez más de este nuevo paradigma, y franquicias enteras se adaptaron a ellas para sobrevivir. F.E.A.R. (Monolith, 2005), por ejemplo, pasó de un modelo a otro en cuestión de una secuela. En vez de alcanzar la tan prometida inmersión semiótica que Dinehart prometió, los juegos se acomodaron a un estilo que, aunque difícil de precisar, promovió la aparición de un nuevo estilo de juego que se aleja de la taxonomía de jugadores propuesta por Bartle (1996).

Mi proposición es que estos juegos han generado un nuevo perfil de jugador, al que he dado en llamar jugador voyeur (Mulvey, 1975). Para este tipo de usuario, el atractivo de los juegos reposa menos en el ritmo de juego o en la experiencia táctil, y mucho más en el contenido mismo de la narrativa. En vez de jugar para superarse a sí mismo, interactuar con otros jugadores o incluso explorar el mundo, este jugador trata a los videojuegos como cajones de historias potenciales que puede descubrir y, hasta cierto punto, dirigir. Aunque los orígenes de este modelo podrían retraerse a títulos como Dragon’s Lair (RDI, 1983), se inspiran especialmente en los librojuegos de Elige tu propia aventura (Bantam Books, 1979-1998), los cuales ya consistían en híbridos entre literatura lineal e hipertextual. Incluso en los juegos con un espacio de actuación limitado, como Half-life 2, se otorga al jugador un rol activo en el desarrollo dramático de la trama. Lo que en otros títulos se trataría como una mecánica más a amaestrar por el jugador, en un juego cinemático se convierte en privilegio suyo con el que se le permite manipular el ritmo (e incluso contenido) del texto a su antojo.

Es posible aducir factores históricos para explicar el surgimiento de este estilo de juego, pero también podría afirmarse que se trata de la progresión natural en un medio que, en su mismo nombre, incorpora tanto lo lúdico como lo audiovisual. Desde una perspectiva más coyuntural, este fenómeno revela un hecho interesante: la estandarización de un modelo de diseño que, además de extraer ejemplos de las principales franquicias japonesas y americanas del momento, se inspira en otros medios hegemónicos a la hora de crear sus experiencias (como el cine y la televisión). Por otra parte, la dispersión de este paradigma a tantos ámbitos del sector puede deberse a factores comerciales. Como toda buena industria cultural que se precie, la que rodea al videojuego está obsesionada con fórmulas de éxito, y no puede negarse que el contenido narrativo ha actuado de garantía a la hora de constituir franquicias populares y longevas. Mientras empresas como Take Two, Electronic Arts y Activision hallaban por fin fórmulas de éxito estables, los desarrolladores empezaban a cuestionar la solidez de sus convicciones. El viejo orden impuesto por la consola doméstica había caído por fin; ahora la franquicia ocupaba su lugar.


Claro está que, con la nueva era, han surgido nuevos clichés y verdades preconcebidas que deben ser cuestionadas si queremos que el medio continúe progresando hacia el futuro. Con el reconocimiento de que el contenido narrativo puede actuar por sí solo como ancla de soporte, surgen nuevas contradicciones que se deben tener en cuenta. El énfasis actual de tantas campañas de publicidad en conceptos abstractos como el “realismo” o la “capacidad de decisión” evidencia, por ejemplo, un peligroso fetichismo hacia los aspectos superficiales de este paradigma. Por otra parte, su agotamiento comercial se hace cada vez más evidente en el contexto de la industria triple A. Mientras que producciones de envergaduras ciclópeas como las de Bethesda, Rockstar y Ubisoft intentan compensar la recaída con montañas de contenido, juegos como Wolfenstein: The New Order (Machine Games, 2014) y The Last of Us (Naughty Dog, 2013) se afanan en hallar la piedra filosofal que es la historia intimista mediante un equilibrio inestable entre mecánicas atractivas y narrativas memorables, una meta que, de momento, no se ha cumplido del todo.

En última instancia, los videojuegos “cinemáticos” están pasando por una necesaria etapa de introspección. No está de más, teniendo en cuenta que algunos de los juegos más populares o alabados de los últimos años, como Undertale (Toby Fox, 2015), The Stanley Parable (Davey Wreden, 2012) y Mountain (David O’Reilly, 2014) son básicamente parodias de la industria triple A. Por otra parte, metodologías y estilos de juego enmarcados en la cultura “retro” consideran este paradigma como un error y claman por un retorno a filosofías de diseño anteriores. Con todo, la continua popularidad de obras como Firewatch (Camposanto, 2016), Night in the Woods (Infinite Fall, 2017) y Tacoma (Fullbright, 2017) apunta a un reajuste del modelo (Sánchez, 2017). En todo caso, quedará por ver si, en el futuro, los participantes del medio acabarán repudiando esta metodología de diseño por otra más robusta, o si el perfil del jugador voyeur acabará disolviéndose con los años. Es innegable que muchos componentes de este estilo de juego han dejado una influencia duradera, y no hay razón para imaginar que su sobrexposición reciente implique su desaparición a corto plazo.

Mientras tanto, es probable que Dinehart se equivocase por varios años a la hora de augurar el futuro del medio, pero no se puede negar que su visión se ha cumplido hasta cierto punto. Aunque solo hayan servido para explicar tendencias artísticas de corta duración, sus descripciones siguen siendo útiles para comprender las aspiraciones y metas de una porción nada desdeñable de la industria del videojuego. También es, en última instancia, una teoría útil para entender el devenir de varias empresas occidentales desde, por lo menos, los tiempos de Cinemaware, y es probable que siga pudiendo utilizarse para predecir desarrollos futuros.

Bibliografía y referencias

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Tomás Grau

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Doctorando por la Universidad Autónoma de Barcelona. Investigador en estudios culturales y de medios. Actualmente dedicado a investigar la influencia del videojuego japonés en la conformación moderna del medio.

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