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Ironía, o el ingenioso arte de reírse del jugador

2016-09-30
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El siguiente artículo puede contener spoilers relacionados con la trama y las mecánicas de juego de Metal Gear Solid, Red Dead Redemption, The Stanley Parable, Off y Undertale

 

Algunos simplemente no nos podíamos creer que Psycho Mantis nos estuviera llamando cobardes a la cara tras haber echado un vistazo a los datos guardados en nuestra memory card. Corría el año 1998 y Metal Gear Solid (Konami, 1998) la tomaba con nosotros, los jugadores. No estábamos acostumbrados a esos trucos, al igual que tampoco esperábamos esa repentina sacudida del controlador causada por los poderes psíquicos del siniestro miembro de Fox Hound. ¿Snake? ¿Snake? Nadie se acordaba de Snake cuando el famoso título dirigido por Kojima hacía añicos la cuarta pared una y otra vez.

Diez años más tarde te encuentras probando un RPG ciertamente extraño hecho rudimentariamente en RPG Maker. Tu personaje, conocido como "el bateador", está extremadamente obsesionado con purificar el mundo de espectros y fantasmas malévolos, pero no entiendes muy bien por qué. De repente un NPC con aspecto de gato diabólico te habla directamente a ti, no al protagonista de la historia, y te trata como a un maestro de marionetas que maneja al personaje principal: "Es un placer conocerte [Bateador]. Sin embargo, no me estaba refiriendo al títere sino a quien lo controla. ¿Cuál es tu nombre, querido titiritero?". El bateador responde: "Se llama [nombre elegido]. No puede hablar con nosotros, sin embargo, puede oírlo y verlo todo".
En cierto modo, te sientes el auténtico líder de la aventura mientras tu peón se hace tímidamente a un lado. Esto sucede constantemente en OFF (Morris Ghost, 2008), un videojuego sin duda muy recomendable como pionero de aquella estética indie que comenzaba a despuntar en aquellos años con propuestas que se salían de la tónica habitual.

No importa cuántos años pasen y la cantidad de juegos que hayamos terminado. Seguimos sorprendiéndonos cada vez que un título se atreve a interpelar directamente al jugador. Es algo que sencillamente llama la atención y sorprende porque por lo general estamos acostumbrados a tratar con historias y narrativas más o menos tradicionales, con tramas elaboradas y autosuficientes que no contemplan la posibilidad de incorporar al espectador como un posible personaje. Sin embargo, ya no podemos considerar este recurso como una rareza sino como algo cada vez más frecuente que puede incluso calificarse de tendencia.

"Un caos infinitamente repleto"

Cuando un medio tiende a reflexionar sobre sus tópicos, posibilidades y limitaciones significa que está adquiriendo una madurez que le permite conocer a mayor profundidad su potencial expresivo. Mediante estos ejercicios de introspección se logra consolidar una identidad propia que, en el caso de los videojuegos, abre la puerta a dos posibilidades sumamente interesantes.
Por un lado contribuye a exprimir los recursos y estrategias que le son más propios (por ejemplo, las múltiples vías de interacción con el entorno y el propio jugador). Por otro, ayuda a tomar distancia del resto de la constelación mediática, lo que permite que los diálogos entre artistas de diferentes disciplinas den lugar a nuevos proyectos y formatos híbridos.

Posiblemente una de las formas más sublimadas de esta clase de instrospección consista en aplicar inteligentemente la ironía. Desde el surgimiento del romanticismo entre los siglos XVIII y XIX, ser irónico es una muestra de astucia e intelecto. Cuando los teóricos y escritores de este periodo reflexionaban acerca de la ironía le concedían un estatus privilegiado dentro de los recursos del artista: su dominio era un rasgo de los espíritus geniales que sobresalían de entre los demás. En varios de sus fragmentos, el poeta y literato Friedrich Schlegel (1772 – 1829) relacionaba estrechamente el ingenio y la ironía, que para los románticos significaba mucho más que una oportuna chispa de humor. Si el ingenio era, al igual que la virtud, el amor y el arte, su propio fin (frag. 59), la ironía era "la clara conciencia de una agilidad eterna, de un caos infinitamente repleto" (frag. 69). En cierto modo, el artista que dominaba la ironía era, por un lado, capaz de apresar la profundidad insondable del mundo, y por otro, tenía la suficiente habilidad para expresarlo de forma que se pudiera apreciar sin dificultad impronta personal, el aporte particular de su espíritu en la obra de arte. No se trataba por tanto de algo que tomar a la ligera.

La concepción actual de la ironía está sin duda mucho más rebajada, pero continuamos reconociéndola como una manera de mostrar la chispa creativa del artista. Seguimos concibiéndolo como un recurso para hacer tambalear los cimientos firmes de cualquier acontecimiento o discurso. Para la RAE, es "burla fina y disimulada"; "tono burlón con que se expresa ironía"; y "expresión que da a entender algo contrario o diferente de lo que se dice, generalmente como burla disimulada". Es evidente que no ha desaparecido el componente humorístico, casi de chanza, que ya estaba en los ardides de los ingeniosos poetas románticos, aunque naturalmente se han perdido las pretensiones metafísicas.

El placer culpable de sentirse un títere

De la ironía queda, por lo tanto, ese resto de autoparodia que algunos desarrolladores de videojuegos comenzaron a incorporar hace décadas. Antes que Metal Gear Solid, Secret of Evermore (Square Soft, 1995) hacía a gritar a un profeta loco en mitad de un mercado romano: "No somos más que marionetas en un videojuego, ¿no lo veis? Si crees que me equivoco, que me convierta en una cabra". El jugador podía decidir en qué transformar al pobre loco o perdonar sus majaderías pulsando un botón.

En los videojuegos se tejen muchos caminos entre el espacio ficticio del título y el jugador. Esto sucede cada vez que un videojuego alude a nuestro personaje preguntándonos directamente cómo nos llamamos. Cuando el Profesor Oak nos preguntaba en Pokémon Rojo y Azul (Game Freak, 1996) cúal era nuestro nombre, ¿a quién se refería exactamente? ¿Se dirigía Zelda a Link cuando le hacía la misma pregunta? Sabemos que en este medio hay una dependencia muy estrecha entre la ficción propuesta por los desarrolladores y la voluntad y nuestras acciones como jugadores.
Quien juega es más responsable del devenir de los acontecimientos que el espectador de una película o el lector de un libro porque las cosas pueden suceder de una forma y otra en función de cómo actúe. El principal motivo lo encontramos nuevamente en el factor lúdico, ese imprescindible ingrediente que es la jugabilidad y sin el que, sencillamente, no tendríamos videojuegos.

Siguiendo esta lógica, la ironía de los desarrolladores nos afecta directamente como partícipes voluntarios y fundamentales de su obra. Los creadores de videojuegos no se limitan a poner en tela de juicio las convenciones y bases de su medio a través de dosis de parodia bien administradas. No solamente incendian su obra y se prenden fuego a sí mismos con ese humor refinado que a veces irrumpe en nuestros monitores. Van más allá y asaltan directamente la zona de confort del jugador e, ironizando con él, le invitan a pensar sobre su rol como maestro de ceremonias.
Esto parece bastante claro en un título como The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013), en el que todo está diseñado literalmente para demoler dos de los mitos más incómodos de los videojuegos, a saber: primero, que en este medio el jugador tiene libertad absoluta, y segundo, que narrativa y jugabilidad son dos dimensiones independientes que no pueden unirse si no es a cambio de restar importancia a una de ellas. Mientras jugamos al famoso título de The Galactic Cafe podemos homenajear a Solid Snake y preguntarnos: ¿Pero qué coño pinto yo aquí? ¿Estoy jugando a un videojuego o me encuentro ante otro jeu d’Auteur en el que pierdo toda mi autonomía para contemplar los delirios de otra banda de desarrolladores excéntricos?

En la misma línea, si hay un juego que recientemente se haya reído no solo de sí mismo, sino de todo un género, ese es Undertale (Toby Fox, 2015). Topamos de nuevo con esa clase de videojuegos sorprendentes que llaman enormemente la atención durante el año que salen y que luego, consumidos por la voraz fugacidad de esta industria y sus consumidores, parece no haber existido jamás. Pero quizá ahora que ha pasado más de un año desde su lanzamiento nos encontremos en condiciones de regresar a él con una mirada diferente y más atenta. Hay tantas cosas llamativas de Undertale que sin duda se merece una reflexión aparte, y como mínimo un extenso capítulo dedicado a investigar bajo qué estado de demencia creativa a Toby Fox se le ocurrió nombrar a los dos personajes más carismáticos del título como la tipografía en la que están escritas sus líneas de diálogo1.
Este título subsiste de principio a fin como una gran trampa, un engaño mayúsculo repleto de pequeñas triquiñuelas que logran convencernos de que nos encontramos ante una trama convencional con una jugabilidad ligeramente innovadora y buenas dosis de humor. Es especialmente en los compases finales cuando se abre el auténtico telón y todo apunta hacia nosotros con un dedo índice acusador. ¿Que LV significa ‘Level of Violence’ y EXP ‘Execution Points’? En realidad, nadie me obligaba a aniquilar a todo ser viviente que osase ponerse en mi camino, pero es lo más fácil y además lo suelo hacer en otros juegos, así que, ¿qué más da? Undertale corre a dos tiempos. Uno discurre a esa velocidad de crucero de los títulos entretenidos que hacen el tiempo volar porque ofrecen un desafío ajustado, asumible pero que sabe mantenernos pegados a la pantalla.
El otro vuela bajo el radar y es un constante pensar fuera del marco (thinking outside the box que dirían los anglos) que órbita en torno a la figura del jugador como un organismo viviente que habita y dirige todas las mecánicas de juego. ¿De verdad esa florecita que nos dio un susto de muerte al principio ahora modifica los archivos del juego para obligarnos a participar en una batalla prácticamente imposible de superar? ¿Y qué más señores? ¿Y qué más?

Jesper Juul decía en The Art of Failure que los videojuegos cuentan con un factor único para reformular géneros clásicos como la tragedia: la complicidad del jugador. Como jugadores no solamente asistimos a la muerte de los protagonistas, sino que en ocasiones colaboramos activamente en el fatal desenlace (si estamos en de acuerdo volvamos a Red Dead Redemption). Probar la amarga derrota en un videojuego no es agradable, pero queda un poso dulce si sabemos que, en el fondo, ha sido culpa nuestra.
El juego se ríe de nosotros, y nosotros con él, si vemos estupefactos cómo una voz en off se anticipa a todas nuestras decisiones y pese a todo seguimos jugando; si somos víctimas del típico pícaro que nos ha tendido una trampa tan burda que nos saca los colores; si perdemos toda nuestra experiencia por pasarnos de listos dos veces seguidas en el mismo obstáculo; si seguimos el camino de la derecha cuando sabemos que antes ya nos la han dado con queso con el mismo truco. No podemos ser coautores de la ironía de los videojuegos, pero sí podemos sentirnos como una más de esas convenciones por las que se preguntan cínicamente los creadores. El profeta loco de Secret of Evermore se preguntaba si no éramos más que peones dentro de un videojuego, ¿pero acaso no somos los jugadores parte de esa misma maquinaria?


  1. Sí, Papyrus y Sans.
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Noor

44 entradas como autor
No se me ve, pero estoy en medio de las brumas de Friedrich. Por eso de que estudio filosofía dicen que vivo a contracorriente. Me acompaña un perro de las nieves, y entre mandos, libros y cine no tengo tiempo para pensar en el aburrimiento. Cuando me lo permitan los plazos lanzaré al océano Ze[h]n pequeñas píldoras de reflexión y crítica videojueguil.

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