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Inteligencia conectiva y autogestión del conocimiento

2015-05-08
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El papel fundamental que ha jugado Internet en el establecimiento de redes colaborativas globales es hoy en día evidente, teniendo en cuenta el impacto que ha tenido en el proceso para alcanzar una mayor democratización del conocimiento; por su parte los videojuegos online, como dispositivos integrados a las dinámicas de Internet, también contribuyen a esa conformación de redes y a lo que Kerckhove (1998) llama: una “inteligencia conectiva”, entendida ésta, citando a Rodríguez 1,

“como una condición de la mente que nace de la asociación espontánea o deliberada de numerosas personas en grupos. Esta condición pareciera, de un lado estar favorecida hoy por la dimensión de conectividad simultánea, propia de la cibercultura (…)”.

Rodríguez (2004).

Esto, a razón de que las características de interconectividad que los videojuegos online proponen, están siempre vinculadas con actividades cooperativas, ya sea para lograr un objetivo concreto en un juego específico o para encontrar información que ayude al enriquecimiento del “capital de juego” de cada jugador.

Así, a lo largo de toda la dinámica de juego, la conectividad se convierte en un elemento indispensable, ya que gracias a ésta es posible el enriquecimiento constante de ese capital en construcción. En esa medida, al enfrentarnos por primera vez a ciertos tipos de juegos, se reconocen inicialmente las características generales de éste; en ese momento seremos capaces de identificar a qué tipo de género pertenece, si es de combate, aventura gráfica, rol, plataforma, etc. Esa etapa de recolección generalmente se puede evidenciar al momento de la prospección sobre las características de jugabilidad en los personajes que se pueden seleccionar. Un segundo momento es la selección de los personajes con los que se ha decidido jugar inicialmente, ya sea por sus características visuales o por las habilidades reconocidas y manejadas por el jugador gracias a su experiencia con juegos anteriores. Luego de eso, se tratan de articular las características del personaje con las de los demás, mientras se hacen juicios de si los movimientos o tácticas desarrolladas por este primer personaje se pueden reproducir de manera similar en otros, ya sea a favor o en contra.
De esa manera, se mecaniza la información de los movimientos de cada personaje con que se ha decidido iniciar el proceso de aprendizaje, para después memorizar los movimientos, las técnicas y estrategias de jugabilidad; como qué armaduras o armas se deben obtener, dependiendo de con cuál enemigo o contrincante nos enfrentemos, y dependiendo del tipo de juego, pues pueden variar desde armaduras mágicas ancestrales, hasta protectores de última tecnología y camuflajes “termo ópticos”, dependiendo del universo en el que se desarrolle el título.

Finalmente, al comunicar la información con los compañeros de juego durante todo este proceso, se enriquece el conocimiento del sujeto como jugador y de los demás al compartir experiencias o estrategias aplicadas en los diferentes escenarios del juego. En esa medida, todos los miembros de la comunidad pueden aportar de manera constante y simultánea soluciones sobre un problema en común, a través de los canales de comunicación articulados a los juegos, ya que dichos canales pueden ser utilizados con el propósito de discutir un tema específico o hallar la solución a una dificultad encontrada en el juego.

Por otra parte, el uso de los videojuegos contribuye de la misma forma a la familiarización de las nuevas generaciones con las dinámicas interactivas en los entornos virtuales, pues éstos fomentan en el individuo la búsqueda de información y la resolución de problemas de manera autónoma, a través de su propia gestión del conocimiento, mientras se interactúa con las particularidades de las relaciones en red. En ese sentido, y parafraseando a Rodríguez 2, esa mencionada gestión del conocimiento no es más que un conjunto de procesos sistemáticos clasificados en:

  • La identificación y captación del capital intelectual.
  • El tratamiento, desarrollo y compartimiento del conocimiento.
  • La utilización de dicho conocimiento.
Estos procesos van orientados al desarrollo personal y, consecuentemente, a la generación de una ventaja competitiva para el individuo. Así, teniendo en cuenta este postulado, podemos argumentar que, entendidos como sistemas de información, los videojuegos también se convierten en las primeras herramientas tecnológicas en donde los sujetos empiezan a experimentar con la autogestión del conocimiento que requieren, en primera instancia, para poder enfrentarse a las dinámicas y a los retos que los videojuegos les proponen. Sin embargo, esta competencia aprendida va más allá de las fronteras del juego, puesto que puede ser implementada para que dicha autogestión opere en otros contextos de la vida del jugador.

En ese proceso de autogestión del conocimiento, mientras se lleva a cabo el ejercicio de la indagación de información, los sujetos se encuentran e interactúan con las dinámicas que los acerca a esa inteligencia conectiva que párrafos arriba comentamos, pues en la acción de buscar, al encontrarse con foros donde existen comunidades especializadas en temas específicos, se intercambian datos que posteriormente serán los insumos para llegar a una construcción de un conocimiento a partir de la colectividad y la conectividad constante, a través de una autogestión.

En ese sentido, muchas veces los jugadores se esfuerzan por encontrar información que los ayuden a prosperar en sus experiencias de juego, ya sea escrutando en foros especializados, páginas temáticas, salas de chats de aficionados o en el universo de la blogósfera. Así, la posibilidad de realizar este tipo de búsquedas independientes o autónomas, realza el valor de mantener esa utopía de una internet libre y verdaderamente democrática, mientras caminamos a una idílica sociedad del conocimiento, más aun cuando hoy cada vez más nos encontramos con formas de narrativas transmediáticas propuestas por las industrias culturales, que impulsan a los consumidores, no solo de videojuegos sino de otros medios, a buscar información de manera autónoma, logrando de esa forma un mayor involucramiento e interacción con dichas narrativas, no solo transmediáticas sino también hipertextuales.

De igual forma, la gestión de los videojuegos como TIC los ha llevado poco a poco hacia el entorno educativo, en donde están demostrando una gran eficacia en los procesos de enseñanza, teniendo en cuenta las bondades que la dinámica del juego ofrece en la educación y el aprendizaje, además de su aporte al desarrollo de las actividades cooperativas, el fomento del trabajo en equipo, la interactividad e interconectividad que los caracteriza. De ese modo, “el uso de los recursos de Videojuegos se ve muy interesante como apoyo al aprendizaje de los estudiantes, pues pueden ayudar a transformar la sala de clases donde el niño(a) alumno(a) debe ser un sujeto activo y el docente, sólo un facilitador y guía del aprendizaje y donde el conocimiento no estará tan compartimentalizado, sino más bien integrado.” García (2014) 3.
Por último, aunque el estudio de los videojuegos hoy en día ya no es ninguna novedad, aún existe la necesidad de vincular dichos estudios a reflexiones relacionadas con la relevancia de estos dispositivos en el fomento de una inteligencia conectiva y de la autogestión del conocimiento, ya que a través de los videojuegos las nuevas generaciones son entrenadas en estas competencias y muchas otras; de ahí también la importancia de continuar develando todas las potencialidades que estos dispositivos de juego poseen en la construcción de las subjetividades de los jugadores, mientras que a través de la interactividad de los entornos virtuales continúan expandiéndose las relaciones, alianzas y redes creadas por los jugadores a lo largo y ancho del globo.

Referencias


  1. Rodríguez, J. (2004). Hiperficción y posmodernidad: la narrativa digital. En Bejarano, A. (Ed.), X Congreso Internacional de Filosofía Latinoamericana: filosofía, arte y literatura: diálogos y debates. (pp. 63-88). Bogotá: Universidad Santo Tomás.
  2. Rodríguez, D. (2006): “Modelos para la creación y gestión del conocimiento: una aproximación teórica”, Educar, n. 37, Departamento de Pedagogía Aplicada, Barcelona (España): Universidad Autónoma de Barcelona. (pp. 25-39).
  3. García, M. (2014). Videojuegos para apoyar el desarrollo de competencias TIC en la formación docente. RED. Revista de Educación a Distancia, (44) 23-40.

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