¿Olvidates tu contraseña?

Ínsulas e indies: horizonte de posibilidad desde la utopía del videojuego independiente

2016-05-10
No hay comentarios

NEste artículo es la trascripción de mi ponencia para el II Congreso Internacional el Género distópico: Lecturas e interpretaciones sociológicas en la Universidad de Extremadura (25 de abril de 2016).

 

Esto que les propongo es un juego teórico


Hace ya un tiempo que se viene hablando sobre el #indiepocalypse. Según datos empíricos, la desbordante cantidad de juegos independientes que se publican en Steam produce que las ventas de los mismos se reduzcan de manera dramática. La plataforma de Gabe Newell se ha convertido en una carrera de ratas por llamar la atención. La consecuencia de esto es que el desarrollo independiente se esté viniendo abajo. La premisa que se esconde detrás del apocalipsis indie se resume en que antes de que se hicieran efectivas en el mercado ciertas condiciones el desarrollo independiente vivía en una burbuja, en el sentido de aislamiento y de peligro inminente de romperse, cuyo estado de equilibrio era ideal. En otros términos, desde agosto del 2015 la utopía indie se está desmoronando. Bienvenidos a la distopía del mercado mainstream.

Pese a que los datos indican que algo de este alarmismo tiene fundamento, no todo el mundo está de acuerdo. Los datos que Anton Savchenko interpretó desde las gráficas de ventas de Steam no casan del todo con sus conclusiones. Dicho de otra manera, si en lugar de videojuegos se tratase de libros probablemente nos encontraríamos con algo parecido. En lo que resta de artículo revisaré el problema del apocalipsis indie para centrarme en la parte que corresponde al contenido de las obras independientes. Mi idea de fondo trata de sostener que se está confundiendo el desarrollo independiente con solo una de sus características (ser un modelo económico) con el contenido de las obras independientes (su carácter supuestamente rupturista).

big-mushroom-atomic-thinkpieces-videojuegos-zehngames

En este sentido defenderé, moderadamente, que a los independientes les conviene más vivir la distopía por la que se llevan las manos a la cabeza los creyentes del apocalipsis que en la así llamada utopía de hace unos años.

 

Apocalipsis, fin de la historia

Es habitual que cuando usamos el concepto de indie nos estemos refiriendo a dos de sus condiciones más significativas, da igual que hablemos de videojuegos o de cualquier otra forma de arte. Indie describe:

1Un sistema de producción. El capital con el que se cuenta define el producto (“eres lo que cuestas”). Pero no solo se trata de cuánto dinero hay metido en el producto sino también otras cuestiones como cuánta gente colabora en el proyecto, aspectos de distribución, promoción y respaldo, entre otras. Así dividimos entre los triples A o Indies. Pero entre los indies comienzan a surgir subdivisiones que ahondan en la brecha del capital: los triples I serían esos juegos que cuentan con una masa de capital superior a los indies pero menor a las de los triple A.

2Un objeto cultural que presenta a sí mismo como alternativo a los objetos hegemónicos. En este sentido la forma o el contenido (en los videojuegos suele ser solo el contenido) condicionan lo que es ser indie. Así, los independientes siempre han sido considerados como una alternativa a las corrientes hegemónicas que podían permitirse el lujo de que, al no estar dentro del sistema generalista de producción, podían contar sus historias propias a su manera, demostrar autoría, arriesgar en el contenido, etc. El indie ejemplificaba la pelea entre centro y periferia o hegemonía y alternativa.

dont-starve-indie-marketing-distopia-thinkpiece-investigacion-videojuegos-zehngames

Podríamos añadir alguna condición más abstracta como la libertad creativa o el tiempo de producción que escaparían en cierto modo a (1) y (2), pero creo que estos dos puntos refieren de forma más o menos correcta a lo que es considerado como indie. De esta manera podemos encontrar una obra como The Witness de Jonathan Blow en cuyo desarrollo de producción el dinero ha podido costear personal y tiempo, mientras que la forma en la que está presentada su narrativa de resolución de puzles es muy indie.

 

Es importante que mantengamos en mente que el verdadero problema del indie debería ser (2), pero las campanas de Apocalipsis suenan por la creencia generalizada de que un sistema económico condiciona necesariamente el contenido, i.e. un indie solo puede ser (1) y (2), lo cual es rotundamente falso. Alguien puede hacer un producto con poco capital y que se ajuste perfectamente a las demandas del mercado mayoritario sin necesidad de presentar u producto que trate de ampliar o interpelar los productos mainstream. Debido a esta confusión se da ya como un hecho que el apocalipsis indie tiene tres vértices.
El primero es Steam Greenlight, esta apuesta de Steam por promocionar antes de la venta, acceso anticipado, o generador de indihypes es el terreno fértil para que miles de desarrolladores traten de sacar sus productos. Según la información de Anton Savchenko, las gráficas de venta de juegos indies y la apertura de greenlight muestran un dato preocupante: conforme más juegos indies aparecen menor es el numero de ventas. El segundo vértice está en Kickstarter; al igual que con el greenlight de Steam, el boom del patronazgo de proyectos a degenerado en exceso el fin mismo de la plataforma Kickstarter: subirse al carro de algo que te llama la atención y hacer de mecenas del siglo xxi.

Existen tantos proyectos que no hay dinero suficiente para que salgan todos (obvio). Pero lo que resulta preocupante es que cada vez es más complicado financiar tu proyecto. La causa sería, de nuevo, el desajuste entre una oferta que tiende al infinito y una demanda que va al cero. El último vértice se relaciona con los dos anteriores: el descrédito de Greenlight y Kickstarter ha aumentado conforme más y más productos sin un mínimo filtro de calidad han ido colándose en sus listas. Además, varios grandes fiascos (en los que incluso los mecenas perdieron su dinero) cuyas promesas eran algo menos que humo están desinflando el suflé indie.

 

ori-indie-sufle-apocalypse-investigacion-videojuegos-zehngames

Podríamos estar de acuerdo en ciertas premisas, las conclusiones resultan más alarmistas que realistas. Interpretar los datos en crudo sin reflexionar sobre el medio o el devenir general de la industria lleva a malos entendidos. Supongo que ser profeta del apocalipsis tiene su punto sexy, y dado que existe esa idea generalizada de que la última crisis económica, la gran burbuja, no la vio venir nadie excepto los que estaban en el ajo, parece querer animar hipótesis atrevidas. Desde luego no son una locura, pero en fin, comparad los problemas de Steam o el indie en otros formatos y resulta que se parecen sospechosamente 1.
De entre todas las respuestas al indiapocalipsis que consideran al indie como algo poco más que una forma de producción el artículo de Gianfranco Berardi publicado en ZehnGames aporta algo interesante. Berardi divide entre amateur e indie. Mientras que el primero se decida a hacer videojuegos por entretenimiento, aprender o cualquier otra actividad, el indie debe ser un profesional que quiere hacer vida de su profesión. Aunque no lo presenta como compartimentos estanco, está claro que son incompatibles. Su propuesta es que muchos proyectos indies fracasan porque puede que tengan un juego genial pero dejan de lado la parte aburrida del negocio como el marketing o la contabilidad.

«Quizá el problema no sea que el mercado está saturado. Quizá el problema está en que muchos aspirantes a indies se dan cuenta ahora de repente de que tienen que hacer la parte desagradecida de llevar un negocio. Un trabajo que antes parecía que se hiciera solo».

  

cup-head-indie-investigacion-videojuegos-zehngames

Pese a que Berardi insiste en esta asociación bastante cuestionable de indie solo como negocio, creo que acierta en que si alguien quiere dedicarse a la producción de videojuegos y está fuera del sistema mainstream acaba por sufrir la tensiones que son aparentemente irreconciliables. Vender y hacer arte; ser conocido y mantener la independencia; ser el autor total o delegar. Es bastante problema que tratar de casarlo todo lleve a la falsa premisa de pensar que el indie del pasado era mejor porque no tenía que afrontar estos problemas y llegar a la conclusión de que va a desaparecer (o que sufrirá una transformación radical negativa) porque los diseñadores han perdido el espíritu indie: ya no son obras de autor que eran la punta de lanza contra el mainstream.

De alguna manera el indie representaba el equilibrio en el mercado porque como anomalía podía permitirse el lujo de apostar por contenidos innovadores que tarde o temprano serían copiados por el mainstream. Se infiere que el indie se ha estropeado desde que tendió puentes con el mainstream adaptando sus prácticas de trabajo menos organizadas al orden impuesto por el mercado mayoritario. Y esto, además, ha condicionado enormemente el contenido de las obras indies. La utopía del indie se desmorona.

Ínsulas e indies


Una idea muy extendida es que lo puro es algo que no está contaminado, entendiéndose aquí contaminado como recibir influencias externas a lo puro ¿Cómo puede verse afectado el indie por la noción de que el sistema pre-greenlight era más puro que el actual? Para abordar esto vamos a dar un rodeo.

Tomás Moro popularizó el término utopía gracias a su libro homónimo. En el libro hablaba sobre una isla llamada Utopía en la que se aplicaban las creencias del autor sobre cómo construir una sociedad económica, política y espiritual ideal. Desde luego no era la primera utopía. El mito de la Atlántida o la República de Platón eran ya claros ejemplos de organizaciones sociopolíticas que buscaban ser perfectos. Aunque por lo general ninguno de estos sistemas alude a que los ciudadanos de las utopías sean felices (la felicidad no es considerada como un valor relevante hasta hace relativamente poco) se entiende que vivir en este tipo de sociedades produce una dicha gloriosa. Existen algunas dudas de si el término utopía viene del griego eu-topos o ou-topos o si es una mezcla de ambos términos (“ningún lugar” “buen lugar” respectivamente). El Paraíso en la Tierra.

Todas las utopías comparten su carácter insular e aislacionista. La isla permite aceptar la idea de que el exterior y su influencia no van a desestabilizar lo que es un sistema de organización perfecto. Incluso las que no son explícitamente una isla, como la polis ideales, comparten esa noción de que es un sistema cerrado, perfecto y autárquico. Lo que la triada de sistema ideológico, político y de organización social se sobreentiende que los habitantes de la utopía alcanzan un estado de emancipación absoluta. La trascendencia misma de las contingencias terrestres.

Una distopía no es, exactamente, el reverso de una utopía. Si lo fuese significaría que la triada funciona lo peor que podría funcionar. Pero no se trata de eso, más bien lo contrario. En la distopía la triada debe funcionar, solo que desde al menos un punto de vista el sistema se considera injusto, ilegal, amoral, etc. De esta forma siempre que en una utopía alguien está en desacuerdo esta se convierte en una distopía, por eso la utopía debe ser totalizadora. Parece que una utopía, en cierto modo, es una forma de anular la individualidad, mientras que en la distopía siempre aparecen héroes cuyo punto de vista discrepa de la corriente mayoritaria. El indie debería identificarse con ese tipo de héroes en lugar de homogenización de caracteres de la utopía.

Las distopías clásicas del siglo XX como Un Mundo Feliz (Huxley) o 1984 (Orwell) como paradigmas del género, proponen un punto de vista discordante que identificamos con las preferencias sociales políticas y económicas del autor. Así, una utopía no solo es un sistema que funcione, sino que se plantee como posible y, sobre todo, que garantice que es justo, moral, etc.

indie-massificacion-investigacion-videojuegos-zehngames

Volviendo a los indies, repasemos los argumentos expuestos y su relación con las utopías y las distopías:

  • Que algo sea una utopía o una distopía depende en gran medida de quién analiza el sistema sociopolítico y económico.
  • Si esta persona considera que es una distopía entonces cree que las cosas pueden (y deben) cambiarse.
  • Si considera que es una utopía no necesita cambios, se limita a describir lo que es.
  • Por tanto, la utopía cierra el horizonte de posibilidad mientras que en la distopía permanece abierto.
mundo-feliz-distopia-huxley-investigacion-videojuegos-zehngames

Si seguimos está lógica, a los indies no les debería interesar nunca un sistema de funcionamiento perfecto, pues en la misma esencia del indie está la idea de cambiar las cosas. Incluso aunque la intención última de los desarrolladores sea reconducirse al mainstream. Se podría alegar, por el contrario, que el indie podría funcionar de forma utópica como sistema de producción (Indie (1) ) y seguir siendo lo que llamé Indie (2). Por tanto si esto último está en lo cierto y yo estoy equivocado, implica que el indieapocalipsis, en realidad, nunca fue un problema para los indies. Que el sistema sea como es –Steam lleno de indies, Kickstarter, los fiascos etc. –es irrelevante puesto que funcione bien o mal, el contenido va a quedar indemne, pues juega en otra liga bien distinta.

No estoy convencido de esto último. Así como considero que es falso que un indie tenga que cumplir las dos condiciones para serlo, tampoco es correcto afirmar que (1) y (2) son absolutamente independientes. Como si el puente que los une estuviese contaminado por el mainstream y la conciencia de indie (los indies de corazón) debieran vivir en su utopía particular en la que el capital debe ser un mal a evitar. Mantengo que el problema está más en tratar de cuadrar círculos improbables como los relacionados con la autoría, el reconocimiento, la independencia y las demandas comerciales.
En este sentido, incluso aunque fuese posible una utopía económica en el que los indies dispusieran de acceso a un capital ilimitado sigue siendo preferible que indie (2) viva en la distopía, pues es más beneficiosa para el desarrollo. Pensar que no se vive en el mejor de los mundos posibles obliga a los indies a seguir pendientes del horizonte de posibilidad, de lo que debería ser en lugar de lo que es, y servir de impulso para el cambio, la interpelación o el cuestionamiento del mainstream.

Cuando todo es utópico el cambio carece de sentido, por eso la utopía de unos es la distopía de otros. Si el arte tiene algo bueno es que constantemente redefine nuestros imaginarios, nos ayuda a pensar sobre lo que es posible sobre lo que ya es. Así, nada más perjudicial para sí mismo que alguien que se considere independiente y que reproduzca los mismos vicios del mainstream, pero peor aún el del indie que considera que la burbuja donde vive es el mejor de los mundos posibles.

 
 

Anexo


Imagen de perfil de Alberto Murcia

Alberto Murcia

12 entradas como autor
Alberto Murcia (1979) es doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y parado de larga duración. Además de sus publicaciones académicas ha escrito y dirigido varios cortometrajes entre los que se incluyen ‘Killing Rasputin’, ‘Ritmo & Furia’ y ‘La Luz del Mundo’. Escribe regularmente para Antihype, Anaitgames, Irispress,  El Estado Mental y Deus Ex Machina. Mantiene su blog mottainai2.blogspot.com desde el 2011. Twitter @donniedarko01

Etiquetas:

, , , , , , , , ,

Inicio Foros Ínsulas e indies: horizonte de posibilidad desde la utopía del videojuego independiente

Viendo 1 publicación (de un total de 1)

Debes estar registrado para responder a este debate.