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Fases narrativas no jugables – Parte I; Preludio

2014-03-15
2 comentarios

La importancia de saber narrar una historia viene dada, en parte, por la construcción de ésta. Desde los primeros momentos de la infancia donde se nos enseñan los procesos compositivos básicos se dejan establecidas las bases de la escritura de un texto, o mejor dicho, de una narración. Por tanto, es por todos conocidos que partes tan importantes como el planteamiento, el nudo y el desenlace son conceptos que se ofrecen a los más pequeños como elementos claves y casi indispensables en toda construcción narrativa. En realidad, y dejando por el camino múltiples matices dentro del mismo proceso, lo que se consigue fijando estos tres bloques es sencillamente incitar al nuevo e inexperto escritor a iniciar una historia, desarrollarla y por último, finalizarla. La narración es, por tanto, una de forma de contar unos hechos; algo bastante similar a lo que podemos disfrutar mediante las experiencias que ofrecen las composiciones cinematográficas y/o cualquier videojuego.

Sin duda alguna, el arte compositivo de estos sectores (cine y videojuegos) mucho necesita del proceso de crear un texto que les dé vida. El trabajo del guión debe afrontar la dificultad que supone el tener que ajustarse al producto resultante final. Por tanto, queda claro que no será lo mismo crear una historia para narrar un cuento que para presentarlo en un formato digital jugable. Dicho esto, y conocedor de que el campo de la narratología es mucho más complejo y amplio, uno no puede dejar de pensar que en en sus inicios el videojuego presentaba elementos narrativos inexistentes. Es decir, la base del título (fuese éste el que fuese) no era otra que las mecánicas que organizaban el propio funcionamiento; aquello que todos conocemos como jugabilidad.

Asimismo, títulos como Space Invaders (íd.; Taito Corporation, 1978) o Pong (íd.; Atari, 1971) por mencionar dos recurrentes pero clarificadores, no daban pie a la expresión literaria, no narraban una historia y por tanto, el jugador simplemente tenía como opción ese lema tan efectivo del “plug&play”. Sin embargo esta etapa, a la que denominaremos “preludio”, no es más que la antesala de toda la concepción narratológica del momento actual. El videojuego ha virado hacia la experiencia expresiva de emocionar, de dar mensajes humanizadores o de lanzar un contundente golpe a la psique del jugador. Uno, rara vez, ya no se enfrenta a experiencias puras sin tener la sensación de que exista una historia detrás. Quizás por ello sorprenden, para bien, apuestas como Super Hexagon (íd; Terry Cavanagh, 2012) o Geometry Wars (íd.; Bizzarre Creations, 2003) ya que parecen recuperar la esencia significativa de aquel ya añejo “enchufa y juega” del que hacíamos referencia.

 
 
 

“El videojuego promueve en el niño el deseo de vivir una fantasía intensificando sobre todo por ser un medio participativo de inmersión, con el placer que conlleva la posibilidad de trasladarse a un lugar ficticio donde satisfacer los deseos”

– Gianni, K. Shiavello, G. y Paz, S.

La anterior afirmación pero, se sitúa en un momento demasiado actual. El videojuego como elemento jugable que es no tiene porqué ofrecer siempre una historia, ya que su cometido principal no es otro que entretener al usuario. Sin embargo, y sin quitar ni un ápice de razón a dicha afirmación, si que existe una gran avance no sólo en cómo se presenta una historia dentro de un videojuego, sino que también, en el cómo ésta es jugada. Quizás por ello, y a modo de ordenación pseudo-lógica, es necesaria una revisión de la evolución de ese cómo y así quizás podremos empezar a hipotetizar con el porqué.

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Podríamos enmarcar el inicio de el arte de explicar una historia con un videojuego en Donkey Kong (íd.; Nintendo, 1981) y no por ser éste precisamente un título emblemático que además supuso un gran avance dentro del sector. No, de hecho, el título en cuestión se reconoce como el primero en querer explicar una historia. Por tanto, fue el primero que se alejó del clásico pretexto de la jugabilidad pura y dura para intentar expresar una idea a través de la interactividad. Ideas como OXO (íd.; A.S. Douglas, 1952), Tennis for Two (íd.; William Higinbotham, 1958) entre otros, serían entonces apuestas jugables puras y la antesala de toda una industria desarrollada a partir de dos conceptos claves; la narrativa y la jugabilidad.

En este preludio, como fase predecesora de otras de mayor complejidad narrativa, el videojuego simplemente evoluciona hacia la tecnificación del propio código. Hacia la asimilación de mecánicas y por tanto, de habilidades que el jugador debe integrar en su hábito ya sea por repetición, por adecuación de gestos o por rutinas que debe ejecutar sin que interfieran otros elementos de tipo cognitivo. Una práctica, que sin embargo y desde su concepción, ha ido integrando otras que han desvinculado al jugador de toda práctica manipulable. Las aquí denominadas fases no jugables son por tanto, esas fases en las que el jugador es simplemente un mero espectador de aquello que se le ofrece. No existe jugabilidad, como en el cine, incluso no existe ni una aportación visual como en la narración textual.

Si retomamos por un instante el ejemplo de Donkey Kong, caeremos en la cuenta que tanto el inicio como el final de la historia son ofrecidas al usuario de manera bastante similar a como se puede presentar mediante un libro o la gran pantalla. Partes narrativas no jugables que han sufrido (por suerte) una evolución significativa y que abordaremos durante toda la exposición.

En este limbo de etapas, la que va desde las meramente mecánicas a las estrictamente narrativas, podemos encontrar ejemplos de todos los tipos. Desde las ya mencionadas experiencias severamente jugables hasta aquellos productos donde la narración lo son todo y la jugabilidad es mínima. Porque no se olviden que a pesar de estar en un estado interesante en tanto a la manera de presentar una historia dentro del videojuego, éste debe cumplir la condición sine qua non de tener un mínimo de jugabilidad, aunque ésta suponga la sencillez de tomar una decisión en un momento determinado y que además, la solución esté prefijada; un videjuego debe tener jugabilidad.

Por ello, y para concluir, es necesario situarse en ese preludio, en ese período donde el videojuego no era concebido como una obra más compleja, para comprender que es un estado embrionario de lo que vendría a ser un sector preponderante dentro del denominado ocio digital; la jugabilidad bastaba con ofrecer al jugador retos bajo unas normas que debían ser superadas con mayor o menor esfuerzo. Luego, y debido a la evolución del sector, éstas han sido la gran base para poder ofrecer al jugador experiencias videolúdicas de alto calibre acompañados de momentos épicos desde el aspecto narrativo. Y sin embargo, la evolución ha sido tal que, como podremos comprobar, la experiencia ha virado hacia el máximo aprovechamiento de cada una de las fases narrativas que un historia puede aportar. Recuerden, planteamiento, nudo y desenlace son conceptos que han mutado en pro de la jugabilidad, en pro de ofrecer al usuario una experiencia diferente en comparación a sistemas planos y limitados donde lo importante “sólo” era jugar.

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Laocoont

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Viviseccionador por definición, observador natural que gusta de lo extraño, de lo rebuscado. Pasión que me llega de una profesión llena de bioritmos cambiantes y variados. La búsqueda de la esencia en los videojuegos, más allá que el puro videojuego en sí, es una obsesión que roza lo patológico. Amante de lo pequeño, de lo que entra sin hacer ruido, de lo extraño y despreciado. Música, literatura y cine son fuentes indivisibles de una misma parte, donde los videojuegos son el catalizador.

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  • Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #34434

    La importancia de saber narrar una historia viene dada, en parte, por la construcción de ésta. Desde los primeros momentos de la infancia donde se nos
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/fases-narrativas-jugables-parte-preludio/

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #34435

    Joder , vaya textazo.

    Fascinante, como de algo que yo intente explicar aquí http://www.zehngames.com/opn-walkie-talkie/ de manera chabacana y enfocándolo en la vertiente multijugador, tú lo presentas de manera brillante y excelente encauzándolo en la narrativa y la jugabilidad.
    La verdad es que disfruto tanto de los juegos que se enfocan hacía un lado como hacia el otro, eso sí, esperando que se crea una simbiosis perfecta en el mundo del videojuego y nos presenten obras que ni la jugabilidad ni la narrativa estén supeditadas una a la otra, sino que nazcan juntas y en consecuencia, planteamiento, nudo y desenlace sean un ente solo formado de jugabilidad y de narrativa.

    Como posible consuelo por parte mía. espero que mi texto te haya servido de inspiración xD

    Un saludo!

    Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #34436

    Muchas gracias por tus palabras, sin duda es un placer saber que te ha gustado. Sobre el tema en sí, es algo que estoy desarrollando un poco (irá en una serie de artículos destinados) para ver si logro ordenar un poco este tema (y desde una perspectiva muy alejada a lo estrictamente académico). Sin embargo, y sin olvidarme, tu texto es quizás esa punta del iceberg que parece pequeño pero que esconde una gran bloque por debajo de la superfície. Sólo espero no desfallecer en el resto de entradas.

    Nota: Tu texto no es para nada chabacano, no te menosprecies que nosotros valoramos mucho tu curro.

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