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Fases narrativas no jugables – Parte II; Introducción

2014-03-22
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Tomando como punto de partida lo expuesto en Fases narrativas no jugables – Preludio, se puede extraer la siguiente premisa; el videojuego es una experiencia basada en unas mecánicas que deben ser ejecutadas bajo unos patrones, ya sean compositivos narrativamente hablando o no, y que por tanto, la jugabilidad en cierto modo lo es todo, porque sin ella no existe ápice de que aquello que tenemos entre manos se asemeje en algo a un videojuego. Por tanto, seguiremos prestando importancia a aquellas partes donde el jugador pese a estar jugando poco ha participado; el planteamiento o introducción.

Para ello cabe reflexionar sobre que es lo primero que el jugador visualiza al estar delante de una videojuego. Posiblemente muchos consideren el inicio del título en cuanto toman posesión del personaje de turno. Es más, muchos de hecho considerarán el punto de partida el preciso instante que sitúa al jugador ante el reto de saberse protagonista de la experiencia. Pues bien, si se mira con cierta perspectiva, el inicio de cualquier título se debería constituir como el preciso instante donde se nos muestra la primera interfaz. Quizás ese preciso instante es simple texto expuesto sin mayor motivación que la de informar al jugador. Por tanto, el jugador se enfrenta intrínsecamente a la primera toma de decisión; iniciar la experiencia, modificar parámetros e incluso deleitarse con conocer quién o quienes han realizado el juego.

Purismos aparte, la manera de presentar el planteamiento de un videojuego se ha ido modificando al largo de los años. Si echamos la mirada hacia atrás, podremos observar como en Ghosts’n Goblins (Demon World Village; Capcom, 1985) el jugador observa impasivo como Astaroth arrebata la princesa de las manos de Sir Arthur. Durante todo ese proceso, el jugador es un espectador más, la partida no ha iniciado si nos centramos en los aspectos jugables y por tanto, uno sólo puede esperar tener la oportunidad para tomar el control de dicho personaje e ir avanzado hasta poder proclamar venganza. El modo de iniciar un título pero, ha ido virando hacia la inmersión desde el primer instante. Es importante, cada vez más, garantizar un buen “entorno de inmersión” para que el jugador que inicie la experiencia narrativa o no, se vea atrapado en el producto que se le presenta; ya sea videojuego, película o canción.

Se debe entender el “entorno de inmersión” como el espacio simbólico que el videojuego ofrece al jugador con el fin de ofrecerle una experiencia participativa y, por extensión placentera, dado su carácter lúdico. El sujeto sustituye su realidad y se introduce en otra de carácter artificial sobre la que realiza un ejercicio de proyección no sólo psicológico por perceptivo, sino activo por físico, gracias a los controles de la interfaz.

Asimismo, y muy seguramente hoy Ghosts’n Goblins (por repetir ejemplo) iniciaría su experiencia con una batalla – perdida – ante el mismo Astaroth. Un posibilidad que dotaría al jugador de una experiencia directa desde el instante de partida. Algo que debido a las limitaciones de los sistemas del momento o al embrionario momento del propio sector no se pudo introducir. Hoy en día, en cambio esta parece ser la práctica predominante. El jugador inicia el título dentro de ese “entorno de inmersión”, es decir, toma el control sobre el “avatar” desde el mismo momento que el el videojuego (que no la historia) se inicia. Ejemplos como Darksiders (íd.; Vigil Games, 2010) donde el jugador toma posesión de un Guerra que va a ser traicionado y despojado de todos sus poderes se presenta como una parte del juego más; porque de hecho lo es.

El planteamiento de cualquier historia se antoja a priori, como una pieza clave aunque ésta no tiene porque ser muy explícita. Títulos como God of War (íd.; SCE Santa Monica Studio, 2005) se inicia con Kratos a punto de quitarse la vida. Un hecho que nos sitúa directamente como espectador en un momento alejado de lo que se podría “entender” como el inicio del título. Algo similar a lo que sucede cuando uno visualiza películas del calibre de Las vidas posibles de Mr. Nobody (Mr. Nobody; Jaco Van Dormael, 2009) o similares donde al finalizar el film el espectador siente la necesidad de tener que reconstruir la historia desde ese “aparente” punto de partida. Del mismo modo, tal y como afirma Mar Marcos (2012):

“El videojuego ha permitido la construcción de un relato que invita (obliga) al jugador a implicarse en los procesos de elección, abriendo un espacio de transición que permite al lector transitar hacia la creación del argumento y, por tanto, participar de la construcción narrativa. La posibilidad de participar en las elecciones que brinda el relato unida a la capacidad inmersiva a través del avatar, le hace ser parte integrante de la construcción.” 

Esta construcción del relato aparece en cierto modo desde el primer instante en el que se nos invita a tomar una decisión. Por suerte, la evolución del sector ofrece la posibilidad de ir ofreciendo diferentes soluciones a la de ser mero espectador de los acontecimientos. Así pues, aquellas prácticas videolúdicas donde el inicio de una historia era presentado o bien por modo textual o mediante una “computer-generated imagery” (CGI) es decir, imágenes generadas por ordenador, parecen ir cayendo en el desuso y por tanto, la balanza cae hacia el lado de la apuesta por dicho entorno de inmersión.

Por instantes, el videojuego se separa de lo estrictamente audiovisual. Se torna un espacio lúdico de aprendizaje donde no sólo se presenta la historia que irá desarrollándose a medida que éste vaya tomando decisiones sino que también será un espacio pedagógico donde cada decisión se entenderá como determinante para que el usuario (el jugador) adquiera nuevas habilidades dentro de ese contexto para poder proseguir con la historia que se desarrolla.

En esa separación el jugador puede sentir la diferencia entre el saberse o no determinante, la toma de elecciones por tanto, vincula y establece vínculos. El jugador tiende a mimetizarse con el avatar y deja de ser el “ego” (yo) para tender al “id” (ello) que no es otra cosa que la representación virtual del héroe lúdico. Es necesaria la compresión de un elemento tan clave, es decir, el jugador ha mutado mediante la evolución del propio sector. Las experiencias “prelúdicas” citadas con anterioridad o resultan escasas o no incitan al usuario a jugar. La jugabilidad de hecho se sugiere a través de una buena experiencia narrativa y por desgracia se obvia con demasiada celeridad.

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De este modo, y si observamos apuestas como la experiencia jugable (que no videojuego) que supone un título como Journey (íd.; ThatgameCompany, 2012) el jugador puede observar que la construcción narrativa no queda clara. El inicio es difuso, las mecánicas aparentemente simples y la jugabilidad excesivamente plana. No hay ningún elemento que prevalezca por encima del otro y esta homogeneidad quizás es la clave del éxito. Un hecho que nos hace pensar, de forma irremediable, que seguramente de la explotación y la exploración de estas dos fases planteadas (la prelúdica y la introductoria) dependerán el resto a desarrollar. La primera por la necesidad de mostrar una experiencia llena de mecánicas lo suficientemente atractivas como para motivar al jugador e invitarlo a jugaro. La segunda, por el contrario, por tener la necesidad de ser efectivo en tanto a la presentación del inicio de la historia. De la combinación de las dos salen títulos que consiguen atrapar al jugador de inicio a fin.

Concluyendo que el videojuego ha ido explotando su características jugables hasta el punto que ya no existe elemento arcaico respetable. El inicio del un título, por suerte, es una fase más, una pantalla que debe ser vencida para entonces dar el pistoletazo de salida hacia la experiencia videolúdica en cuestión. Un modo sutil y efectivo de decirle al jugador que la experiencia desde la frustración de ver como nuestra princesa ha sido raptada, nuestros poderes robados o nuestros huesos apalizados para ser abandonados en un lugar recóndito de una gran ciudad; iniciando el juego en la causa y no en el efecto.

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Laocoont

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Viviseccionador por definición, observador natural que gusta de lo extraño, de lo rebuscado. Pasión que me llega de una profesión llena de bioritmos cambiantes y variados. La búsqueda de la esencia en los videojuegos, más allá que el puro videojuego en sí, es una obsesión que roza lo patológico. Amante de lo pequeño, de lo que entra sin hacer ruido, de lo extraño y despreciado. Música, literatura y cine son fuentes indivisibles de una misma parte, donde los videojuegos son el catalizador.

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