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El uso del color en los videojuegos I: Introducción

2013-12-18
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El potencial de los videojuegos como medio de comunicación radica en el poder de transmitir mensajes aprovechando las posibilidades de los medios tradicionales junto con posibilidades que le son propias al videojuego. Los contenidos puestos en el juego pueden expresarse como una narración lineal interactiva, y a través de sus componentes y de sus reglas, pero los elementos de diseño deben ser consecuentes con los objetivos del videojuego y asegurar el acceso a los contenidos presentes en él. Dentro de este contexto, en este artículo introductorio hablaremos brevemente sobre el color en los videojuegos, porque consideramos que los juegos proveen de estímulos visuales y auditivos, y por tanto se debe cuidar al máximo su “estética”.

Para empezar digamos que el color esta compuesto por el tono, el brillo y la saturación, y hablamos de contraste cromático cuando hay una variación sustancial de sus componentes al comparar dos colores.

1.- El tono es el grado en el cual un estímulo puede ser descrito como similar o diferente, en otras palabras, se refiere a la propiedad del color, y la más clara forma de entenderlo, es cuando vamos a comprar un bote de pintura o pigmento para la habitación, y la tienda nos ofrece varios tonos: rojo, verde, azul, etc.

2.- El brillo básicamente nos muestra la claridad o la oscuridad del color. Si redujéramos el brillo en un color, veríamos este como una sombra más oscura. Si eres usuario de photoshop, este concepto lo entenderás perfectamente. Si no lo eres, puedes ver el ejemplo en la imagen, donde puede apreciarse lo claro u oscuro que es un color respecto de su color base.

3.- La saturación por su parte, es la forma en cómo percibimos un color. Podríamos percibirlo como un color diferente, pero en realidad la saturación afecta a la intensidad del color, es decir, representa la pureza o intensidad de un color en particular, así como su viveza o palidez.

4.- El color contemplado como un elemento de refuerzo de una organización o de un significado puede ser utilizado para atraer la atención de un observador, crear grupos de elementos o para indicar significados específicos. En este sentido podemos encontrar amplia información en la obra de Josef Albers (2003) “La interacción del color”, de la cual que podemos extraer las siguientes conclusiones y aplicarlas en el Game design:

5.- Los contrastes cromáticos atraen la atención del observador y pueden ser utilizados para conducir la atención del jugador sobre distintos elementos.

6.- Las imágenes entonadas (tono) nos proveen de un punto de partida donde será fácil destacar un elemento variando una de las componentes del color y generar así un contraste cromático.>

7.- En una misma condición de brillo y saturación, los tonos de color más cálidos se perciben próximos al observarse frente a los tonos fríos que tienden a alejarse del observador, por lo que una estrategia para ganar en profundidad en una escena, es utilizar colores cálidos para los elementos de primer plano de esa escena. Se consideran tonos cálidos a los tonos contenidos entre el amarillo y el violeta rojizo, y tonos fríos a los tonos contenidos entre el amarillo verdoso y el violeta.

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En condiciones similares de brillo y tono, los colores más saturados se perciben próximos al observador frente a los colores menos saturados. Si queremos lograr una mayor sensación de profundidad podemos utilizar colores fríos y poco saturados para los fondos y colores muy saturados y cálidos para los elementos próximos al observador.

Los colores saturados y brillantes se perciben más interesantes y dinámicos, especialmente entre los niños, pero esta condición en el público adulto conduce a la fatiga visual. Para evitar esta fatiga es aconsejable limitar el número de elementos que en un mismo espacio de tiempo nos llaman la atención. Considerando el color, debemos controlar el número de colores y los contrastes cromáticos que se presentan y que el observador podrá procesar al mismo tiempo. Es importante desde el punto de vista de la accesibilidad no utilizar únicamente el color como medio de comunicación de información especialmente si se trata de piezas de información vitales para el seguimiento del juego, ya que una proporción de la población padece limitaciones en cuanto a la percepción del color.
No existen pruebas concluyentes sobre los efectos del color sobre emociones y estado de ánimo, pero debemos tener en cuenta la influencia cultural en cómo los colores adquieren diferentes significados, por lo que es aconsejable verificar su utilización a nivel simbólico en un público determinado antes de ser puesto en práctica. Estas reflexiones pueden ser una guía para aplicar el color en los videojuegos, pero para ser más claros veamos algunos ejemplos en acción.

 
 
 
 
 
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Es obvio que no todas las combinaciones de colores van a ser visualmente atractivas, pero para aplicar colores en los juegos es necesario basarnos en los significados del color, con el fin de fortalecer el estado de ánimo que se esta tratando de transmitir (punto 7 descrito anteriormente). Significa que para un juego terrorífico o de misterio se debe tener en cuenta un ambiente oscuro o de noche, por ejemplo. Los colores oscuros (negros y grises) transmiten esa sensación terrorífica o de misterio, que el color verde no transmite. Así que lo más aconsejable sería elegir una paleta monocromática con colores oscuros porque su utilización a nivel simbólico permite que los colores adquieran ese significado. Puedes ver un claro ejemplo en Limbo (íd.; PlayDead Studios, 2010).

Limbo Journey color videojuegos zehngames Ruth Sofia ludologia

Otro ejemplo, es el videojuego Journey (íd.; Thatgamecompany, 2012) , donde se intenta transmitir paz para emprender un viaje espiritual que se convierte en una alegoría misma de la vida. Es por ello que la gama cromática utilizada en el juego es de tonos claros y cálidos en su mayoría. Utiliza el color como medio de comunicación de la información, y complementa su información con la música y el estilo gráfico utilizado, lo que nos hace pensar que para poder recorrer esos paisajes desérticos es necesario haber vivido sabiamente. Si vemos algunas de las pantallas del juego, podremos ver, que nos proveen de un punto de partida (color de la arena) donde es fácil destacar un elemento variando la saturación (punto 2), esto se ve muy claro en el color más saturado de la duna o en el personaje. Se genera así un contraste cromático logrando una armonía visual y destacando el elemento principal: el personaje. En otras pantallas donde predomina el azul de fondo, el personaje continúa siendo el elemento principal con su color marrón rojizo.

Es obvio que el uso del color requiere de un conocimiento, a nivel básico mínimo, de la teoría del color. Pero si seguimos los puntos antes mencionados, teniendo muy claro los conceptos de tono, brillo y saturación, podremos empezar a crear espacios de juego con un significado, y que atraigan la atención del jugador.

 


Referencias:
Albers, J., 2003. La interacción del color. Madrid: Alianza.


Ecrito por Ruth Contreras y J.L. Eguia para Ope[h]n.

Profesores, profesionales y desarrolladores de videojuegos en constante movimiento. Actualmente, trabajamos en definir, comprender y promover los videojuegos como instrumentos educativos. Esos “medios” que han estado en las familias desde hace mucho tiempo como un producto de ocio, que son un objeto común para todos nosotros pero no son vistos como objetos de aprendizaje. Permanentemente estamos llenos de curiosidad por conocer diferentes culturas y somos amantes de viajar disfrutando del globo terráqueo. Autores de www.juegosyaprendizaje.com

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