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El uso del color en los videojuegos II: Cómo influyen los colores

2014-04-04
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Nota: Este artículo es la continuación del texto El uso del color en los videojuegos I: Introducción

El valor simbólico del color en las culturas

Percibimos los colores no sólo por las longitudes de onda e intensidades luminosas (Aznar Casanova). El color da forma a nuestra visión del mundo y además causa una variedad de respuestas emocionales en las personas. El azul, por ejemplo, tiene un efecto calmante, nos hace sentir tranquilos y protegidos, proporciona confianza y transmite honradez. Con mayor frecuencia tendemos a asociarlo –como pasa con el resto de colores- con emociones o sentimientos percibidos desde temprana edad. Así, en la cultura occidental, confiamos y respetamos los “símbolos” que utilizan el color azul porque vemos en ellos elementos en los que podemos confiar -un uniforme de policía o en un centro médico-.

Las interpretaciones de color, sin embargo, son únicas para cada individuo y cultura porque los símbolos solo pueden ser comprendidos en el contexto cultural de cada época histórica y vivida. En el antiguo Egipto, el rojo y el negro se asociaba con la muerte, mientras que el verde significaba la vida y el amarillo representaba la eternidad. Por otro lado, en la Inglaterra Isabelina, el color de la ropa indicaba la clase social: sólo los condes podían usar seda púrpura o bordados de oro, mientras que el terciopelo azul y el color carmesí estaban reservados a los barones.

Los diseñadores e ilustradores tienden a depender de las opciones más comunes señaladas por la psicología del color cuando se trata de diseñar mundos de ficción. Es importante definir muy bien cómo será nuestro mundo virtual antes de empezar a diseñarlo porque por medio del color transmitiremos diversos mensajes al jugador.

Kate Messner (2014) menciona en How To Build A Fictional World de TED Ed:

“como en la vida real los mundos de ficción operan constantemente dentro de un espectro de reglas físicas y sociales… Los autores de la ciencia, la ficción y la fantasía construyen literalmente mundos con reglas, mapas, linajes, lenguas, culturas, universos, universos alternativos dentro de universos y de esos mundos brotan historias, una tras otra”

De aquí la importancia del contexto cultural y la vivencia de cada uno de nosotros.

Los colores también tienen una potente influencia en el comportamiento humano. Un controvertido estudio realizado por antropólogos ingleses y publicado en la revista Nature (Hopkin, 2005) explicaba que, en deportes de combate como la lucha libre, los atletas que vestían de color rojo tenían una mayor probabilidad de ganar los partidos, lo que sugiere que el color puede proyectar un mensaje de “posición dominante” y por tanto influir en los contrincantes. El rojo es un color brillante y puro en su composición, además de ser exultante y agresivo. Como todo color cálido, es posible que al percibirlo se evoquen sensaciones como el coraje, la crueldad, la intensidad y virilidad, y se asocie con sentimientos enérgicos y excitación apasionada. No es de extrañar que por ello encontremos una gran cantidad de rojo u otros tonos asociados en la vestimenta de luchadores o en la estética de juegos como WWE 2014, un título de lucha libre que hace honor a luchadores del wrestling de la WWE. Es raro ver en este tipo de juegos colores fríos, lo que aleja nuestros pensamientos de encontrar tranquilidad, reposo o personas que no se mantienen saludables y en forma.

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Colores análogos y complementarios

Pero continuando con las emociones que provocan los colores, por lo general los tonos conocidos como complementarios son utilizados para producir un efecto de agresividad o llamar fuertemente la atención sobre uno de los puntos que utilizan el color, y esto es provocado por el máximo contraste logrado al utilizar dos tonalidades tan diferentes juntas. Por su parte, los colores análogos se utilizan de manera adjunta para producir una sensación de armonía, mientras que los colores monocromáticos se utilizan para producir una sensación de unidad y estabilidad.

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Los análogos forman la base del esquema armónico en la elección de los colores. En nuestro ejemplo hemos utilizado el rojo para ejemplificar cuales son los que guardan semejanza entre sí. Los colores análogos lo son fundamentalmente en su matiz básico, es decir, hablamos de colores que contienen un matiz común con variaciones en su intensidad. La analogía puede ser solamente en el grado de saturación. Son análogos, por tanto al rojo, el color naranja y el amarillo anaranjado. En el juego de WWE 2014 encontraremos constantemente estos colores.
Los colores complementarios ofrecen por su parte un tono audaz y atrevido, totalmente diferente al referido (en el ejemplo rojo y verde). En el caso de los colores monocromáticos, y como se mencionó antes, se produce unidad y estabilidad, pero lo que varía es el matiz, el valor y la saturación.

Dos casos de uso del color en videojuegos


El color también influye en nuestra forma de pensar, sobre todo si ese pensamiento es producto de la interacción con otras personas. En este sentido, un estudio publicado en 2009 por psicólogos de la Universidad escocesa de St. Andrews encontró que percibimos el color de la piel de otra persona como un indicador de su salud. Una persona de piel clara, con un color bronceado y mejillas que tienden a colores cálidos, es percibida como una persona que se encuentra en forma y que está saludable, incluso mentalmente, mientras que las personas con colores en la piel que tienden a ser fríos transmiten la impresión de estar enfermas o padecer problemas psicológicos. Podemos ver ejemplos de ello en las diversas zagas de zombies.

A modo de ejemplo utilizaremos dos títulos: Yakuza: Dead Souls (íd.: Sega, 2011) y The House of the Dead: Overkill (Hausu obu Za za Deddo Ōbākiru, Sega, 2009).

En el primer caso, e igual que pasa en la vida real, en el videojuego un virus se extiende, y para dar mayor dramatismo a las situación imparable que infecta a personas y les convierte en una plaga de zombies se utilizan colores fríos en la piel de los enfermos, de modo que sea posible diferenciar a los sanos de los que poseen una enfermedad. Por su parte en The House of the Dead: Overkill, podemos ver no solo los diferentes tonos azules en la piel de los zombies, sino que incluso encontramos tonos frío y pálidos (resultado de la saturación) en el tono de piel de la stripper llamada Varla Gunns. Su temperamento escabrosamente brutal concuerda con el color de piel, lo que le hace parecer “desequilibrada” correteando con tacones altos alrededor de hordas de zombies y arrasándolos sin piedad.

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Además, el color puede formar parte de los límites del mundo jugable, cuando los diseñadores lo usan para señalar las zonas por las que el jugador deber ir y las que tiene que evitar (Lozano, 2013) o para evocar nostalgia, sobre todo cuando se intentan destacar escenarios de décadas pasadas. Un buen ejemplo de ello lo encontramos en Type: Rider (Íd.: Bulkypix, 2014). Su propuesta creativa es interesante sobre todo en el uso del color que evoca el pasado. Los 8 niveles nos llevan a través de la historia de la escritura, pasando por los jeroglíficos egipcios o el alfabeto griego, espacios donde pueden apreciarse colores cálidos pero sin ser saturados. Posteriormente se llega a las fuentes tipográficas modernas, donde los colores comienzan a ser mucho más brillantes y saturados dando así una impresión de modernidad y de haber avanzado en la línea del tiempo. En uno de los niveles puede apreciarse incluso el uso de formas y colores básicos (amarillo, rojo y azul) utilizados por la escuela de la Bahaus. Las plataformas se componen finalmente de letras en posiciones variadas e ingeniosas, obligando a superar obstáculos para llegar al final de cada alfabeto.

Type:Rider (2013)
 

En definitiva, la forma en que el cerebro percibe el color tiene un profundo impacto en nuestra vida cotidiana, y por lo general no nos damos cuenta de ello. Por ese motivo es necesario que al diseñar un juego se investigue la teoría del color al menos a nivel básico.


Referencias:

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Sobre los autores: Profesores, profesionales y desarrolladores de videojuegos en constante movimiento. Actualmente, trabajamos en definir, comprender y promover los videojuegos como instrumentos educativos. Esos “medios” que han estado en las familias desde hace mucho tiempo como un producto de ocio, que son un objeto común para todos nosotros pero no son vistos como objetos de aprendizaje. Llenos de curiosidad por conocer diferentes culturas y amantes de viajar disfrutando del globo terráqueo. Ruth Sofia Contreras Autores de Juegos y Aprendizaje

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Ruth S. Contreras

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