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El factor lúdico y la realidad aumentada

2016-09-02
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La realidad y sus derivados parecen definitivamente regresar a nosotros con fuerzas renovadas. Estos últimos años hemos sido testigos de la recuperación de la realidad virtual, un concepto y una tecnología que parecían enterrados a gran profundidad en el almacén de imposibles tecnológicos. Ya hemos hablado acerca de cómo, contra todo pronóstico, ha revivido el sueño de crear inigualables universos inmersivos en los que el usuario pueda zambullirse haciendo pleno uso de los sentidos. Pese a todo, la idea utilizar las nuevas tecnologías para enriquecer, expandir o modificar radicalmente no solo la percepción de la realidad, sino la realidad misma, nunca desapareció; solo había encontrado un camino diferente.

Desde finales de la década de los 2000 atravesamos una etapa en la que ha resurgido el hype alrededor de lo digital, solo que lo ha hecho con otras tecnologías y dispositivos como protagonistas. Los ordenadores de sobremesa y los portátiles se hayan convertido en poco más que reliquias para el público general y hemos asumido que por mucho que mejore Internet no nos va a catapultar mágicamente a paraísos virtuales en el ciberespacio. Hemos aprendido a desviar nuestras ilusiones y dependencias a otros productos como los smartphones, auténticas navajas suizas de la tecnología sin los cuales, hoy por hoy, es difícil sobrellevar un día normal.


De las múltiples tecnologías que han encontrado en los smartphones el trampolín para crecer y generar expectación pocas despegaron con tanta rapidez como la realidad aumentada (RA). Y pocas se vieron despojadas de su encanto de manera tan fulgurante tras innumerables intentonas por introducirlas en la vida de los consumidores. Parece que, sin embargo, la RA está encontrando en los videojuegos las cenizas que la hagan resurgir tal y como ha hecho la realidad virtual. Lo que está sucediendo con Pokémon Go estos días es cuando menos sorprendente. A la vista están los datos que rodean a este fenómeno mundial que gana adeptos día tras día, y son tantos los análisis y valoraciones que tratan de encontrar una explicación de los motivos de semejante acogida que es fácil verse saturado por el exceso informativo. Por ello, en lugar de centrarnos aquí en la nueva creación de Nintendo, Game Freak y Niantic, preferimos realizar algunas consideraciones sobre la realidad aumentada vista desde una perspectiva filosófica.


De gafas y pokémon en la encimera

La historia detrás de esta tecnología se remonta a bastantes décadas atrás y, como viene siendo habitual, está vinculada en sus orígenes al ámbito militar. Sus precedentes son sistemas de imagen digital como los Head Mounted Display (HMD) empleados por los pilotos de aviones de combate para obtener información añadida en tiempo real durante el vuelo. De manera general, se suele considerar realidad aumentada a aquellas tecnologías que superponen imágenes digitales para mostrar datos en tiempo real acerca del mundo, aunque también pueden usarse para ver a través de una pantalla imágenes en movimiento. En la actualidad las store ofrecen un catálogo interminable de aplicaciones que utilizan la cámara de los smartphones poner en la encimera de la cocina o sobre la mesa de despacho toda clase de elementos: imágenes, información, videos, reproducciones tridimensionales de modelos…

Como ya hemos dicho, aunque la industria de los videojuegos ya había coqueteado con la RA antes de la aparición de los smartphones (la Eye Toy de PlayStation 2 se puede considerar un vestigio reciente de esta tecnología), son los teléfonos inteligentes los que la sitúan durante unos años en el centro de todas las miradas. Recordemos los fantásticos vídeos con los que Google promocionaba sus Google Glass. En 2012 la empresa de Mountain View imaginó cómo transcurriría un día cualquiera de un usuario de sus gafas de realidad aumentada. La demostración era prometedora: todo parecía apuntar a que íbamos a enriquecer nuestra experiencia cotidiana del entorno que nos rodea con un interesante añadido digital. A buen seguro, aquellos que estábamos acostumbrados a jugar a videojuegos en primera persona no pudimos evitar esbozar media sonrisa al comprobar que una estética con la que nos habíamos familiarizado al menos desde Doom daba el salto al mundo real. Al fin y al cabo, las Google Glass y sus derivados incorporaban un HUD doméstico a nuestras vidas.



Por desgracia, las primeras iniciativas para implementar esta tecnología entre los consumidores no funcionaron excesivamente bien y hasta la aparición de Pokémon Go eran pocos los que recordaban que algo así siquiera había llegado a existir. Observadas desde un punto de vista epistemológico1, las aplicaciones desarrolladas en base a esta tecnología tenían más bien poco que ofrecer. Su uso era o bien informativo o meramente anecdótico, y no había aplicaciones o herramientas que hicieran un uso intensivo de ella y que hubieran llegado a ser asimiladas por los usuarios.

De hecho, un estudio reciente en el que se investigaban los efectos que tenía el uso de RA en la percepción del espacio circundante determinaba que podía ser una tecnología capaz de entorpecer más que facilitar la vida del usuario (Hoffman y Mosemghvdlishvili, 2014). No es práctico ni cómodo dirigir la mirada constantemente hacia el smartphone para obtener más información acerca de un local o lugar público. En ultima instancia ni siquiera es útil cuando la aplicación tarda en funcionar o se encuentra desactualizada.




Jugar para comprender

Y entonces apareció Pokémon Go. Tal y como sucedió con la realidad virtual, una tecnología que parecía cuando menos destinada a hibernar una larga temporada reaparece sin previo aviso para generar nuevamente grandes expectativas. Y, exactamente igual que con la RV, la intervención de la industria del videojuego fue un factor determinante para esta repentina resurrección, aunque tal vez haya que suavizar los términos. El producto de Niantic y Nintendo está en la cresta de la ola, pero nada garantiza que vaya a permanecer ahí indefinidamente. De hecho, ya tenemos el caso de Ingress como precedente directo y el nuevo título de las criaturas de Game Freak parece un desarrollo de aquella propuesta.

Jugablemente, además, Pokémon Go es por el momento excesivamente simple y ofrece pocos alicientes más allá de completar la pokédex o luchar interminablemente con otros jugadores para mantener el dominio de los gimnasios. En cualquier caso, al menos durante varias semanas medio planeta pasea por la calle más atento a su smartphone que a lo que sucede en derredor suyo. La red está ya plagada de noticias (bastantes probablemente falsas) que hablan de accidentes y fatalidades debidos a la falta de prudencia de algunos jugadores.

Habría que destacar al menos dos cosas del fenómeno que rodea a Pokémon Go y a la rejuvenecida RA. Por una parte, la tecnología que utilizamos en nuestro día a día y con la que nos encontramos más cómodos está diseñada para una interacción estrecha con el entorno que nos rodea. El paradigma de las dos vidas y las identidades múltiples (offline/online) ya no funciona. Los smartphones y toda la tecnología wearable que nos rodea transforman nuestra percepción del espacio circundante e influyen en cómo distribuimos nuestra atención en cada momento. Pokémon Go es un claro ejemplo de cómo estamos asimilando una interpenetración cada vez más estrecha de lo digital incluso en actividades tan cotidianas como recorrer y explorar la ciudad en la que vivimos.

En segundo lugar (y en conexión con lo primero) no es ni mucho menos la primera vez que un juego sirve como herramienta de apoyo para acercar una tecnología relativamente novedosa o extraña a los usuarios corrientes. Un precedente notable lo tenemos en los mismos orígenes de la informática. Donovan explica cómo científicos pioneros en éste ámbito como el propio Alan Turing y su colega Claude Shannon se sirvieron de juegos como el ajedrez para presentar sus tecnologías al público no especializado de forma que pudieran comprender con mayor facilidad el potencial de desarrollos tan arcanos como la inteligencia artificial. En 1950, Shannon explicaba la importancia de este juego:

Aunque posiblemente carezca de importancia práctica, el ajedrez en el ordenador es una cuestión de interés teórico, y se espera que una solución satisfactoria de este problema sirva como cuña para abordar otros problemas de naturaleza similar y mayor relevancia (citado en Donovan, 2010).



Queda demasiado lejos de las pretensiones de este texto preguntarnos por esa condición lúdica de tanta importancia para entendernos como especie y que, además, nos vincula con otras criaturas del reino animal. No obstante, hay que admitir que los juegos, como ya han demostrado educadores y pedagogos en innumerables ocasiones, tienen una capacidad abrumadora para hacer no solo más comprensibles sino especialmente más atractivas cuestiones y temas desconocidos o complejos.

Lo que comienza a ser evidente es que nos encontramos en un momento en el que estamos redescubriendo el incalculable valor del juego en ámbitos de la vida allende el ocio (el trabajo, las relaciones sociales, la vida política) y empezamos a ser conscientes del influyente papel que juega en nuestra vida diaria. Posiblemente la gran importancia que le concedemos al factor lúdico como un componente fundamental de nuestras experiencias sea uno de los rasgos distintivos de nuestra coyuntura cultural actual.


Notas

1. Esencialmente, la epistemología, en ocasiones denominada teoría del conocimiento, es una disciplina filosófica dedicada a estudiar las diferentes dimensiones del fenómeno del conocimiento: en qué consiste, cómo diferenciar unas formas de conocimiento de otras, cómo se produce, se adquiere, se transmite, se pierde…


Referencias

  • Donovan, T. (2010). Replay: The History of Video Games. East Sussex: Yellow Ant Media
  • Hofmann, S., & Mosemghvdlishvili, L. (2014). Perceiving spaces through digital augmentation: An exploratory study of navigational augmented reality apps. Mobile Media & Communication, 2(3), 265-280
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Noor

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No se me ve, pero estoy en medio de las brumas de Friedrich. Por eso de que estudio filosofía dicen que vivo a contracorriente. Me acompaña un perro de las nieves, y entre mandos, libros y cine no tengo tiempo para pensar en el aburrimiento. Cuando me lo permitan los plazos lanzaré al océano Ze[h]n pequeñas píldoras de reflexión y crítica videojueguil.

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