¿Olvidates tu contraseña?

El asesinato en el videojuego

2014-01-22
1 comentario

Durante la relativamente corta vida del videojuego como medio audiovisual popular, ha existido una constante presente en la inmensa mayoría de ellos: la necesidad de eliminar a diferentes personajes en pantalla. El empleo del término “eliminar” no es baladí, ¿de qué otra forma podríamos caracterizar la acción que emprende el ser humano contra estos seres completamente inexistentes? Y, si consideramos que dentro del mundo virtual que se representa al jugador, estos entes mueren – de una manera más o menos simbólica –, ¿hasta qué punto podríamos extender la responsabilidad del ser humano de estas supuestas muertes? ¿Existe acaso alguna diferencia en la acción misma de matar, con toda la gravedad de su significado? De ser así, ¿de qué manera afecta esto a la psique humana?

Todas estas preguntas son las que se plantean en el momento en el que la tecnología nos brinda la posibilidad de crear mundos inexistentes con los que el ser humano, a fin de cuentas, interactúa. Es por ello la intención de este texto reflexionar sobre esta percepción, desde la propia definición del término “matar” hasta la afección que supone para la mente humana verse como un “asesino” de criaturas irreales.

La semántica del asesinato

Si queremos estudiar todas estas cuestiones, el inevitable punto de partida es la comprensión del significado de las palabras que utilizamos. Así pues, si nos atenemos a la definición más pura y de diccionario del término “asesinato” nos encontramos ante la siguiente acepción:

Matar a alguien con premeditación, alevosía, etc.

(Diccionario de la Real Academia Española, 22ª edición)

De igual manera, el siempre intrincado mundo legislativo nos presenta que un asesinato no es sino un “homicidio calificado”. Ambas acepciones dejan claro, por tanto, que estamos ante un término reservado para hablar de un ser humano matando a otro ser humano en unas circunstancias agravantes concretas, siniestras incluso. Parece incorrecto, pues, hablar del asesinato de un animal o una planta, cuanto menos aplicarlo a la muerte de una mera representación virtual.

asesinos-patrick-bateman-articulo-videojuegos-zehngames
asesinos-joker-articulo-videojuegos-zehngames
asesinos-jekyll-hyde-articulo-videojuegos-zehngames
asesinos-hannibal-lecter-articulo-videojuegos-zehngames

Sin embargo, si ahondamos un poco más en el asunto descubriremos que la lengua castellana, de momento, no nos brinda ningún término apropiado para estas situaciones. No podemos hablar de manera clara sobre un pseudoasesino de perros ni mucho menos. Por lo que, abusando del lenguaje, vamos a referirnos al “asesinato” como “matar (en general) con circunstancias agravantes”, permitiéndonos así mantener un lenguaje sencillo a lo largo de todo el texto.

A pesar de todo, todavía nos queda aclarar cómo hablamos de la muerte de algo que nunca ha estado vivo. Para esto podemos tomar de ejemplo el debate que mantienen los personajes R. Daneel Olivaw y Elijah Baley en Los Robots del Amanecer (The Robots of the Dawn; Isaac Asimov, 1983), en el cual se pone en entredicho el término matar cuando se aplica a un robot, sacando como conclusión que, si el fin violento al proceso natural de ser humano es un “asesinato”, debe existir un equivalente para los robots.

Con todo esto, podemos hacer un préstamo de las reflexiones de Asimov y concluir que “matar” en un videojuego no es más que poner fin violento al proceso natural de un ente de manera deliberada. De tal forma, que incluso podríamos ampliar la acepción para referirnos a los momentos en los que el jugador provoca dicho fin por medio de errores en la programación, y no como algo incluido dentro de las funcionalidades del mismo.

Cabe destacar que esta reflexión se hace necesaria por el sencillo motivo de que, desde un punto de vista externo, la situación más violenta que puede provocar el humano deliberadamente no pasa de ser el volcado de unos datos en la memoria de la máquina. Mientras que dentro del propio mundo representado – y del que el jugador forma parte – el acto es de un carácter muy diferente.

El impacto en la psique y la opinión del “mass-media”

Y precisamente de esta diferencia de carácter es responsable la propia concepción del mundo virtual como algo completamente ilusorio. De la misma manera que un ilusionista consigue engañar a la percepción humana haciéndole creer que puede volar o atravesar muros pese a que el humano es consciente de estar ante una farsa; el videojuego recrea – o lo pretende – la sucesión lógica de causa y efecto. En otras palabras, aunque en la pantalla sólo se muestren a pequeños monigotes con mayor o menor detalle gráfico, las consecuencias de los actos son entendidas (y esperadas) por el humano: ante un daño habrá una expresión de dolor y, probablemente, la muerte del afectado.

Es lógico, por tanto, esperar del humano una reacción de algún tipo ante estos estímulos. Algo que, por suerte, acostumbra a ser evidente; porque no hay reacción más típica frente a un videojuego que la diversión. Lo cual nos debería llevar a plantearnos inmediatamente qué otros efectos se vierten sobre la psique humana.

asesino-katana-investigacion-videojuegos-zehngames

Si atendemos a la opinión popular, a la vertida por los denominados medios de comunicación masivos, los videojuegos son fuente de innumerables influencias negativas. Desde considerárseles responsables de trasladar toda la violencia mostrada en pantalla a la realidad hasta afirmar que la exposición regular a estos “simuladores de masacres” genera una adicción y una “sed de sangre” poco menos que enfermiza. Hasta tal punto se ha impulsado esta creencia en los medios que no han sido pocas las ocasiones en las que se ha intentado justificar crímenes de toda índole con la mera inspiración de los videojuegos.

La actitud de la prensa en casos sobradamente conocidos dan prueban de esto. Por ejemplo, la masacre del Instituto Columbine perpetrada por Eric Harris y Dylan Klebold en 1999 causó tal conmoción que, lejos de poderse encontrar otra justificación comprensible que condujera a los autores a cometer la barbarie, no se dudó en señalar títulos como Doom (íd; id Software, 1993) o Duke Nukem 3D (íd; 3D Realms, 1996) al ser mencionado por uno de los jóvenes en uno de los vídeos que grabaron antes de la matanza.

blood-asesino-investigacion-videojuegos-zehngames

La acusación llegó hasta el extremo de asegurar (sin que haya existido jamás prueba alguna de ello) que ambos asesinos empleaban mapas que recreaban el instituto para practicar la masacre. De la misma manera, títulos de notable carga violenta como Mortal Kombat (íd; Midway Games, 1992), Quake (íd; id Software, 1996) y, en especial, la saga Grand Theft Auto (íd; Rockstar Games, 1997); han sido objeto de crítica y señalados como responsables de provocar (con su influencia) crímenes a lo largo de los años.

Por descontado, las investigaciones llevadas a cabo en los diferentes casos así como estudios posteriores realizados por especialistas de diferentes campos, aún con sus discrepancias, han dejado patente que el impacto del videojuego no sobrepasa la de cualquier otro medio audiovisual. En palabras del propio cirujano general de EEUU, David Satcher, tras las investigaciones sobre la matanza del Instituto Columbine “[…] el impacto de estos es muy pequeño comparado con otros asuntos. Algunos puede que no estén de acuerdo pero esto es lo que nos dice la ciencia […]”.

No obstante, en ningún caso se dice que dicho impacto sea inexistente, al contrario. Así pues, si dejamos claro que el jugador mata de manera deliberada, que es responsable de dichas muertes y que la ilusión creada por el medio crea una serie de reacciones en el humano salta una pregunta a la que todavía no hemos respondido: ¿por qué no existe un sentimiento de culpabilidad?

La culpabilidad del jugador

Para entender la ausencia de culpabilidad ante la matanza indiscriminada que provoca el jugador en el mundo virtual es necesario analizar el contexto en el que se sitúan dichas muertes.

A pocos títulos que se recojan, se puede observar fácilmente que un primer denominador común existente entre las víctimas es su deshumanización, de manera literal. Siempre ha existido entre los desarrolladores de videojuegos una tendencia a mostrar a los enemigos como seres tremendamente diferenciados de los seres humanos, mientras que los aliados del jugador siempre tendrán tendencia a ser antropomorfos. Con este sencillo recurso se consigue evitar casi en su totalidad la posible empatía del humano hacia los seres que va a eliminar; no podrá verse reflejado en ellos con facilidad y, por tanto, su muerte no tendrá el mismo impacto que la tendría la de un ser con apariencia humana. Además, esto ayudará al desarrollador a mostrarlo como seres salvajes, malvados y peligrosos que no tienden a razón alguna, facilitando aún más la completa falta de empatía hacia estos.

Por otra parte, otra costumbre es la de mostrar a estos enemigos como una multitud hostil y frenética, haciendo que el pequeño avatar del jugador se muestre frágil y torpe (a veces incluso de manera intencionada, haciéndole difícil de manejar). De esta manera se consigue que el jugador se centre en la supervivencia, su identificación con el avatar le hará querer ponerle a salvo sin prestar demasiada atención a los actos que comete por el camino.

Tampoco hay que olvidar el mayor consenso establecido entre los desarrolladores: mostrar al avatar (y, por tanto, al jugador) como la parte justa y benévola. Se reduce así a los enemigos a seres que sólo desean el mal y a los que hay que parar a toda costa, por lo que su muerte se convierte en algo necesario y justo a ojos del humano. Por si no fuera suficiente, rara vez nos toparemos que en un videojuego la iniciativa agresiva proceda del propio avatar, sino todo lo contrario, lo que convierte todo acto violento del jugador como una mera defensa ante lo que acontece.

Por supuesto, esto último también se incumple en cantidad de ocasiones, mostrando al avatar como un ser que actúa deliberadamente contra todo lo que el humano al mando considera correcto. Lo que, lejos de ser una contradicción o una situación incómoda, libra al jugador de la tensión de sentir culpa por sus actos ya que, a fin de cuentas, el malo no es él, sino un personaje sobre el que no tiene un control absoluto. Se otorga así un grado de libertad moral al ser humano que puede actuar como desee a sabiendas de que, en cualquier caso, el culpable nunca será él.

videojuegos-violentos-asesinos-investigacion-videojuegos-zehngames

Todo este conjunto de estrategias, en apariencia casuales, no hacen sino restar responsabilidad al jugador. Se le muestra un motivo, un trasfondo y una excusa por la cual actuar de esa manera sin que él sea nunca completamente responsable. Una situación que puede llegar a recordar por momentos a lo mostrador por Stanley Milgram en sus experimentos sobre la obediencia a la autoridad y que sirve de perfecta justificación para calmar cualquier sentimiento negativo que pueda producirse en la conciencia humana. En resumen, aparentemente en los videojuegos nunca se le da al humano la suficiente libertad para que sea él mismo, por propia voluntad, quién decida actuar de manera violenta.

Apariencia que no es, en ningún caso, cierta. Como ya decíamos al definir lo que es “matar” dentro de un videojuego, existen ocasiones en las que el jugador puede burlar lo que el desarrollador esperaba del funcionamiento del programa. Además, tampoco faltan ese puñado de títulos que, casi de manera experimental, prefieren dejar que el jugador actúe como le plazca – aún a riesgo de que este destruya el camino definido durante la concepción original del programa –, dejando como único juez a una sociedad ficticia que rechaza y castiga los crímenes pero sin llegar a ser algo definitivo ni inevitable. De esta manera, podemos ver al fin un ser humano que ejerce la violencia y mata sin verse condicionado por ninguna fuerza externa; sin que nada le obligue a ello. No obstante, la reacción de la mente humana ante tales posibilidades no podría ser más curiosa: esconderse y negar las consecuencias.

Tabula rasa

Una de las “estrategias” más comunes entre los jugadores cuando pueden valerse de tanta libertad es abusar de los típicos sistemas de guardado de partida para, una vez cometidos toda clase de actos aparentemente reprochables, restaurar el mundo a un punto anterior y evitar así todas las consecuencias. Una manera un tanto burda de reconocer inconscientemente que existe un claro sentimiento de culpa y que se prefiere esconder los resultados para hacer como si nunca hubieran ocurrido. Pero dejando claro, en cualquier caso, que había una intención de dañar procedente del propio ser humano y que la vista de las consecuencias, lejos de frenarla, únicamente le conduce a buscar la manera de ocultar todo.

Quizás, la conclusión más interesante de todo esto sería que, más que hablar sobre los efectos que pueda producir el asesinato en los videojuegos en la psique humana, sería más instructivo prestar atención a lo que refleja: un ser humano que siente más temor y culpabilidad por las consecuencias que por las acciones en sí y que, cuando encuentra la manera de evitarlas, se ve lo suficientemente escudado como para actuar contra todo lo que considera correcto sin el menor atisbo de resentimiento.

Inicio Foros El asesinato en el videojuego

  • Imagen de perfil de SaxKazeinSaxKazein
    Participante
    #35019

    Durante la relativamente corta vida del videojuego como medio audiovisual popular, ha existido una constante presente en la inmensa mayoría de ellos:
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/el-asesinato-en-el-videojuego/

    Imagen de perfil de Ashran @AshranQAshran @AshranQ
    Participante
    #35020

    Sin duda interesante artículo.
    Yo por ejemplo en la saga Mass Effect con mi personaje actúo de manera bondadosa, como si fuera yo mismo. Sin embargo si quiero ver la parte “de rebelde” intento crearme un personaje y jugar con él en sí, por que la verdad es que no me gusta ser cruel incluso en un videojuego, sobre todo en uno donde las consecuencias importan mucho como en el que menciono.
    Es interesante como reaccionamos ante las opciones que nos da un videojuego, sobre todo cuando implica poder acabar con la vida (o no) de sus habitantes virtuales.

Viendo 2 publicaciones - del 1 al 2 (de un total de 2)

Debes estar registrado para responder a este debate.