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Cultura participativa y videojuegos

2016-06-29
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Hace unas semanas planteaba en este mismo espacio la posibilidad de que el videojuego fuera considerado el epítome de todo aquello que tiene que ver con lo post-: lo postmoderno, lo postindustrial, lo postestructuralista, lo posthumano. La reflexión que daba lugar a ese texto nacía de un fragmento de entrevista realizada a una persona involucrada en el sector de la formación dentro de la industria del videojuego, donde afirmaba que los videojuegos eran el paradigma del postestructuralismo. Esa afirmación venía, además, acompañada de una justificación, donde se explicaba que el videojuego nos fuerza a reevaluar la relación que se establece entre la audiencia y el creador. En definitiva, el videojuego como medio plantea una ruptura, parcial al menos, con las nociones tradicionales de autoría, producción y consumo.

 
 
¿Hasta qué punto esto es cierto? ¿Qué conceptos podríamos traer a colación para poner a prueba esta idea? Hace ya bastante tiempo que se viene planteando la idea del prosumidor, esa suerte de consumidor 2.0, un sujeto proactivo que tiene capacidad para influir, aunque sea mínimamente, en los procesos de producción. Se diferencia así del clásico consumidor, ente pasivo que incorpora el producto que le llega y cuya única influencia, no siendo menor, es una demanda agregada.

Sin embargo, la noción de prosumidor tampoco parece alterar en demasía la clásica distinción entre productor y consumidor, entre autor y público. Para problematizar este tipo de relaciones voy a utilizar otro concepto que, no siendo únicamente aplicable a los videojuegos, es en este ámbito videolúdico donde es posible asegurar que alcanza sus máximas cotas. Se trata de lo que Henry Jenkins llama cultura participativa.

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Con ese sintagma se está haciendo alusión a esa cultura que “absorbe y responde al auge de las nuevas tecnologías de la información y comunicación, que hacen posible que el consumidor medio archive, anote, se apropie y haga recircular contenido mediático de un modo potente y novedoso” (Jenkins et al., 2005: 8). La idea principal de la cultura participativa gira alrededor de la posibilidad de que cualquiera pueda contribuir de forma significativa a toda clase de expresiones culturales colectivas. Se describe, entonces, una cultura que hace de la producción algo accesible a grandes partes de la población, donde la colaboración e interdependencia entre los actores sociales es crucial para el resultado y la sostenibilidad del proceso productivo. Y no se trata de que “todo el mundo deba contribuir, sino que todos deben creer que son libres de contribuir cuando lo estimen oportuno y consideren que su contribución será evaluada apropiadamente” (Jenkins et al., 2005: 7). 1

Jenkins considera, de este modo, que se ha producido un cambio de paradigma dentro de las interacciones en los contenidos mediáticos. Así, sugiere que ha habido una transformación fundamental entre una cultura previa dominada por una audiencia pasiva, por otra que se está convirtiendo en hegemónica, y que está formada por grupos con una actitud proactiva que difumina las fronteras entre producción y consumo (Jenkins 2006: 60).2 Charlie Gere coincide con este enfoque y señala al agente de esta transformación, las nuevas tecnologías:

Los cambios que las nuevas tecnologías han operado en los medios están transformando cómo nos pensamos a nosotros mismos. En particular ya no somos consumidores pasivos, sino, de forma creciente, también somos productores activos (Gere, 2008: 213). 3


 
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Pero la cuestión es, ¿en qué se traduce esta cultura participativa dentro del ámbito de los videojuegos? ¿Cómo se materializa el cambio de un modelo más vertical entre productores y consumidores a uno más horizontal entre co-creadores y co-consumidores? En este sentido, el libro de James Newman, Playing with Videogames, trata principalmente de la cultura del videojuego como parte de una cultura participativa más amplia, que incluye todo aquello que va más allá de la pantalla, del propio acto de jugar:

En este libro, me apoyaré en el trabajo sobre las culturas y prácticas emergentes de los seguidores de videojuegos (…), destacando la inherente creatividad, productividad y sociabilidad de estas extensas culturas del videojuego. La investigación de la producción literaria y artística de los jugadores, la creación de walkthroughs y FAQs, la modificación de juegos ya existentes y el desarrollo de juegos completamente nuevos, todo ello habla claramente de la complejidad de las formas de relacionarse con los videojuegos y los modos en los que están siendo reconfigurados para alargar su vida (Newman, 2008: 14). 4

Newman nos está dando pistas hacia donde tenemos que mirar para encontrar esta cultura participativa en los videojuegos: walkthroughs (soluciones para terminar un juego paso a paso), mods, fan art y fan fiction, creaciones derivadas, intertextualidad, nuevos juegos, páginas web, hacks, comunidades online, foros, guías sobre juegos, anuncios, reseñas, interpretaciones, wikis, cosplay, y muchas más que derivan de ese trabajo colectivo sobre los videojuegos, esa nutrida red de co-agencias que dan forma a su cultura. En definitiva, como afirma Garry Crawford, “jugar a videojuegos es mucho más que la simple interacción de uno o varios individuos con una máquina de videojuegos” (2012: 120).5 También es crear, mediar, analizar, modificar, articular; es jugar a videojuegos y con videojuegos.

Todo ello apunta a esta quiebra del modelo clásico que dividía claramente los dominios del creador-autor y el público-consumidor. Sin embargo, sí parece cabal tener en cuenta algunas limitaciones a la hora de analizar esta cultura participativa. Aphra Kerr nos avisa sobre esas asunciones maximalistas que otorgan mucho poder a los jugadores en relación con los videojuegos y lo que les rodea:

Mientras las prácticas de modding y trampeo, así como las intervenciones artísticas, son parte de una cultura del videojuego más amplia y dan cuenta de la creatividad y agencia del jugador, sería poco acertado exagerar su prevalencia. Para muchos jugadores, jugar a videojuegos es una actividad privada que tiene lugar en su casa con sus amigos y familia, o solos cuando no hay nada mejor que hacer (…). Muchos se contentan con seguir intentándolo hasta que son capaces de superar un obstáculo o piden consejo a algún amigo antes que comprar guías o buscar en pistas en línea (Kerr, 2006: 123). 6

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Independientemente de si deberíamos alabar las, en apariencia, posibilidades sin límite que la cultura participativa encierra para los videojugadores o, por el contrario, contener la euforia en torno a ella, encuentro sumamente interesante el hecho de que todas las actividades mencionadas son parte de una cultura del videojuego que va más allá del importante, pero limitado, acto de jugar en frente de una pantalla. Definitivamente, aunque no todo el mundo participe de igual modo o con la misma intensidad en estos procesos co-creativos, es cierto que las potencialidades que encierra el videojuego lo sitúan en una posición privilegiada desde un punto de vista social, cultural y tecnológico.

Si como sujetos formamos parte de una cultura participativa creciente, no cabe duda de que los videojuegos, y las comunidades que se construyen a su alrededor, constituyen un ejemplo paradigmático.

Referencias bibliográficas


  1. Jenkins, Henry; Purushotma, Ravi; Clinton, Katherine; Weigel, Margaret; Robison, Alice J. (2005). Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century. Chicago: MacArthur Foundation.
  2. Jenkins, Henry (2006). Fans, Bloggers, and Gamers. Exploring Participatory Culture. New York: New York University Press.
  3. Gere, Charlie (2008). Digital Culture. London: Reaktion Books.
  4. Newman, James (2008). Playing with Videogames. London: Routledge.
  5. Crawford, Garry (2012). Video Gamers. London: Routledge.
  6. Kerr, Aphra (2006). The Business and Culture of Digital Games. Gamework/Gameplay. London: SAGE.
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Daniel Muriel

5 entradas como autor
Doctor en sociología, actualmente llevo a cabo una investigando postdoctoral en la Universidad de Salford (Manchester) sobre la cultura del videojuego. Armado (teóricamente) desde el postestructuralismo de inspiración foucaultiana, la heterodoxia de la teoría del actor-red, y con ciertas dosis de crítica epistemológica proveniente del feminismo postmoderno, abordo todo lo que tenga que ver con los procesos de construcción de identidad (sin mencionarla demasiado) en la contemporaneidad.

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